Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dishonored 2 - Misja 8: Wielki Pałac - sejfy Winslowa, czarnorynkowy sklep, ściana światła

Okradamy dwa miejsca i dezaktywujemy systemy obronne.

Zaczynasz w swojej kajucie na pokładzie Groźnej wręgi. Jak zwykle możesz przejrzeć leżący na biurku dziennik, a potem nieco rozejrzeć się po statku. Odnajdziesz tu między innymi dwa audiografy z nagranymi informacjami. Jeśli chcesz rozpocząć odprawę, to wejdź na wyższy pokład statku i wyjdź na zewnątrz.

Twoi sojusznicy będą tu na ciebie czekać. Jeśli w poprzedniej misji nie zabiłeś Aramisa Stiltona, a jedynie go ogłuszyłeś, to będzie on stał obok Meagan Foster i Antona Sokołowa (powie ci o dźwigni w spiżarni). Podejdź do nich i rozpocznij rozmowę. Kiedy będziesz chciał rozpocząć misję udaj się do łodzi przy burcie i powiedz Foster, że jesteś gotowy do drogi.


Sejfy Winslowa, czarnorynkowy sklep

Po dotarciu na miejsce rusz przed siebie. Wejdź po schodach na górę i kontynuuj. Po kilku krokach zobaczysz w dole plaże z łodzią oraz dwójką rozmawiających dokerów. Jeśli ich podsłuchasz, to dowiesz się o dostawczyni przebywającej w czarnorynkowym sklepie. Warto dodać, że łódź jest obecnie zamknięta, a klucz od niej jest w posiadaniu wspomnianej dostawczyni.

Uliczka ze strażnikami (#1), mapa (#2) i zamknięta brama (#3)

Skieruj się do uliczki z prawej (#1 na obrazku powyżej). Przed sobą zobaczysz kilku strażników, a z prawej strony bramę (#3 na obrazku powyżej) podpartą deską. Tę ostatnią możesz zniszczyć, aby odblokować przejście albo skorzystać z Mignięcia/Dalekiego chwytu, żeby przedostać się nad przeszkodą. Znajdziesz tam nieco pieniędzy.

Idąc dalej, z prawej strony uliczki natkniesz się z kolei na mapę Dzielnicy Pałacowej (#2 na obrazku powyżej), którą warto podnieść. Kontynuuj w stronę poprzecznej alejki. Kiedy do niej dojdziesz dowiesz się, że to terytorium nosi nazwę Ravina Boulevard.

Żebrak (#1) z interesującą wiadomością oraz otwarte okno (#2) w mieszkaniu na piętrze

Skręć w prawo, a potem do alejki z lewej. Natkniesz się tu na żebraka (#1 na obrazku powyżej), który za kilka monet zdradzi ci miejsce ukrycia pewnego skarbu. Możesz teraz wejść po schodach na górę i przejść do następnej uliczki, ale lepiej jest skorzystać z Mignięcie/Dalekiego chwytu, żeby dostać się na daszek nad wejściem, a potem na piętro budynku przed tobą (#2 na obrazku powyżej).

Znajdziesz tu otwarte okno, przez które dostań się do środka. Jest tu pracownia, a w imadle z lewej znajdziesz kościany amulet. Możesz nieco rozejrzeć się po pokoju. Następnie wyjdź na balkon, a trafisz nad uliczkę, do której dotarłbyś, gdybyś przy żebraku wszedł po schodach na górę.

Cywile grający w kości (#1), przejście do czarnorynkowego sklepu (#2) oraz sklep z sejfami Winslowa (#3)

Na uliczce zwróć uwagę na dwóch cywili (#1 na obrazku powyżej) grających w kości z prawej strony. Tuż obok nich znajduje się wąskie przejście prowadzące do czarnorynkowego sklepu (#2 na obrazku powyżej). Kiedy skorzystasz z przejścia, okaże się, że na końcu jest zamknięta brama. Z prawej wisi notatka, z której wynika, że kod do niej możesz znaleźć w sklepie z sejfami Winslowa (#3 na obrazku powyżej) - znajduje się z lewej strony.

Skieruj się do niego. Po wejściu do środka usłyszysz dwójkę mężczyzn rozmawiających na piętrze. Dobrze jest podsłuchać rozmowę i poczekać, aż się rozejdą. Jednym z nich będzie strażnik, a drugim właściciel zakładu. Możesz poczekać, aż wartownik opuści sklep lub, kiedy druga osoba nie będzie patrzeć, ogłuszyć go, a ciało umieścić pod schodami.

Kasa (#1) z kluczem do mieszkania sklepikarza, notatka o mieszkaniu (#2) oraz kod do bramy (#3)

Możesz nieco rozejrzeć się po lokalu - znajdziesz tu m.in. elektryczny klucz i eliksir zdrowia. Najważniejsze są jednak inne przedmioty, a konkretnie kasa (#1 na obrazku powyżej), w której znajdziesz monety i klucz do mieszkania sklepikarza. Może się ono przydać w obejściu ściany światła, czego dowiesz się czytając notatkę (#2 na obrazku powyżej) leżącą na kontuarze.

Na koniec warto zajrzeć do dalszej części sklepu na parterze, gdzie odnajdziesz notatkę (#3 na obrazku powyżej) z kodem do bramy do czarnorynkowego sklepu, która leży na jednej z półek. Gdybyś miał problemy z właścicielem, to możesz go zawczasu ogłuszyć, żeby ci nie przeszkadzał.

Ukradnij dostawczyni klucz do łodzi dostawczej

Wróć do alejki prowadzącej do czarnorynkowego sklepu i otwórz bramę wprowadzając zdobyty niedawno kod. Z prawej strony jest pomieszczenie z kilkoma drobiazgami. Z lewej usłyszysz natomiast kłótnię kobiety z mężczyzną, który nie chce wpuścić jej do środka. Zakradnij się do dostawczyni (obrazek powyżej) od tyłu i ukradnij je klucz do łodzi. Następnie wróć na wybrzeże, gdzie rozmawiali ze sobą robotnicy.

Wejdź na pokład. Jeśli na rufie znajduje się para strażników, to możesz ich ogłuszyć korzystając z bełtów usypiających lub np. miny ogłuszającej. Następnie wejdź na pokład łodzi. Z prawej strony znajdziesz stojący na półce audiograf, dzięki któremu poznasz hasło do czarnorynkowego sklepu (pojawi się w dzienniku).

Wejście do czarnorynkowego sklepu (#1) oraz przejście (#2) do uliczki i jaskini z runami

Po przeszukaniu łodzi wróć w pobliże dostawczyni, której ukradłeś klucz. Jeśli chcesz, to możesz podać hasło do sklepu (#1 na obrazku powyżej), które poznałeś dzięki audiografowi. Zakradnij się wtedy do sprzedawcy i okradnij przybytek. Pamiętaj jednak, że jeżeli zależy ci na rozwinięciu ulepszeń, to należy wejść do sklepu od frontu i porozmawiać ze sklepikarzem.

Aby dostać się do sklepu lub uliczki przed nim skieruj się na teren z prawej od niego i wyrusz w lewo (#2 na obrazku powyżej). Z prawej strony znajdują się skały oraz deski blokujące drogę. Jeśli je zniszczysz, to trafisz do jaskini z kapliczką i dwiema runami. Z lewej strony natomiast jest uliczka, gdzie spora grupa wyjców zastawiła pułapkę.

Podduś dwójkę wyjców na balkonie z lewej (#1), strzel usypiającym bełtem w kolejnego na piętrze z prawej (#2), a na końcu tak samo postąp z kobietą na dole (#3) - możesz ją też sprowokować do wyjścia z ukrycia i dopiero zaatakować

Najlepiej jest po cichu dostać się na balkon z lewej (#1 na obrazku powyżej) i ogłuszyć kobietę, a potem mężczyznę stojącego nieco dalej. Następnie skorzystaj z bełta usypiającego, aby pozbyć się wyjca na piętrze (#2 na obrazku powyżej), po czym wyeliminuj kobietę (#3 na obrazku powyżej) w zaułku na dole. Możesz strzelić w nią z kuszy lub sprowokować do wyjścia (np. strzelając zwykłym bełtem na środek placu) i tam się z nią rozprawić.

Koniecznie przeszukaj ciała wyjców. Przy kobiecie na dole znajdziesz bowiem klucz do mieszkania Petronilli. Jeśli chcesz wejść od frontu do czarnorynkowego sklepu na parterze z lewej, to zachowaj ostrożność, ba za ścianą z prawej czai się bandyta.

Przejścia do kolejnej dzielnicy - główna brama (#1), dach (#2) oraz budynek (#3)

Następnie będziesz mógł wybrać jedną z kilku dróg prowadzących do dalszej części miasta. Są to główna brama (#1 na obrazku powyżej), przejście przez dach (#2 na obrazku powyżej) oraz budynek z prawej (#3 na obrazku powyżej). Warto dodać, że w ostatnim przypadku, po dostaniu się na klatkę schodową i zlokalizowaniu zastawionego przejścia do pokoju, możesz zniszczyć przeszkody i wejść do mieszkania z insektami, gniazdostróżem oraz runą i obrazem (Daud i parabola zaginionych sezonów).


Ściana światła

Ogólnie najlepiej wybrać którąś z górnych tras (dach nad bramą lub balkon któregoś z mieszkań z prawej), co umożliwi ci lepsze spojrzenie na podwórze przy ścianie światła oraz zaplanowanie kolejnych ruchów. Wybierając drogę przez parter (główna brama lub dolne wyjście z budynku) od razu trafiasz na teren z wartownikami, bez możliwości ogólnego przeglądu całego pola.

Wyeliminuj dwóch strażników (#1), po czym wyłącz wiatrak (#2) zasilający ścianę światła oraz wieżyczkę wartowniczą (#3)

Najlepiej jest wspiąć się na dach budynku z prawej. Natkniesz się tu na dwóch strażników (#1 na obrazku powyżej). Wyeliminuj po cichu tego z prawej, a potem drugiego zajętego grą w kości. Następnie wskocz na platformę wiatraka (#2 na obrazku powyżej) i pociągnij za dźwignię, dzięki czemu wyłączysz zasilanie ściany światła na dole z prawej. Warto jeszcze zeskoczyć na platformę wieżyczki strażniczej na dole z prawej (#3 na obrazku powyżej) i wyłączyć ją lub przeprogramować.

Zanim zdecydujesz się przekroczyć ścianę światła warto jeszcze dostać się z wieżyczki na okrągłą platformę przy drzewie z lewej, a stamtąd, przez balkon, do mieszkania z prawej. Znajdziesz tam kilka notatek i kościany amulet. Wyjdź na klatkę schodową i zejdź na dół. Wyeliminuj strażniczkę w czerwonym mundurze, ukryj w budynku ciało, a potem rozpraw się z wartownikiem w niebieskim stroju, kiedy zacznie ją szukać.

Przejście przez ścianę światła (#1) i wejście do budynku (#2)

Na uliczce udaj się w lewo. Zlokalizuj latarnię naprzeciwko budynki strażniczej i wskocz na nią. Teraz możesz postąpić na dwa sposoby. Uważając na wartowników z prawej przejść przez ścianę światła (#1 na obrazku powyżej) i skierować się do przejścia do Wielkiego Pałacu. Lub skierować się do mieszkania (#2 na obrazku powyżej) z lewej strony.


Spis treści: Dishonored 2 - Poradnik, Solucja

Więcej:

- Dishonored 2 - Misja 8: Wielki Pałac - wszystkie pomieszczenia, diuk Abele, duch Delili

- Dishonored 2 - Misja 8: Wielki Pałac - działania specjalne, sekrety i znajdźki


Na drugim piętrze znajdziesz drzwi z notatką o zajęciu mieszkania. Otwórz je kluczem znalezionym w kasie sklepu z sejfami. W środku znajdziesz schemat (Mniejsze wzmocnienie zapłonu), kościany amulet leżący pod poduszką, sejf (kod jest na obrazie nad biurkiem - za postacią Winslowa - 123) oraz przejście do Wielkiego Pałacu, z którego możesz skorzystać.

O autorze

Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Komentarze