Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: Sony ujawnia ostateczną specyfikację PlayStation 4

Parametry Xbox One pozostają niepotwierdzone.

Po zakończeniu udanej, jeżeli patrzeć na reakcje publiczności, konferencji prasowej na E3, Sony ujawniło pełną specyfikację PlayStation 4. Jednocześnie firma umożliwiła wgląd w szczegóły, które pozwalają jeszcze lepiej poznać możliwości, jakie zaoferuje nowa konsola.

Podstawowe informacje nie zmieniły się od czasu pierwszego pokazu - PlayStation 4 wyposażone jest w 8-rdzeniowy, pobierający niewielką ilość prądu procesor AMD, oparty o architekturę Jaguar, która w przypadku komputerów osobistych zadebiutować ma pod koniec tego roku. Razem z nim w konsoli znajdzie się także procesor graficzny Radeon, który pozwoli na moc obliczeniową rzędu 1.84 teraflopów. Stanowi to potwierdzenie, że procesor graficzny zawiera 18 jednostek obliczeniowych, taktowanych w częstotliwości 800MHz.

Tymczasem wiemy, że układ graficzny Xbox One oparty będzie o 12 jednostek obliczeniowych, jednak ich częstotliwość taktowania nie została potwierdzona przez Microsoft. Informacje, w których posiadaniu jesteśmy sugerują, że rdzeń układu graficznego konsoli Microsoftu jest równie szybki, co w PlayStation 4 - wbrew plotkom mówiącym, że w przypadku konsoli Microsoftu prędkość rdzenia może zostać przed debiutem sprzętu ograniczona. W chwili obecnej pracujemy nad ostatecznym potwierdzeniem tych dwóch ostatnich kwestii.

Podobnie jak w przypadku Xbox One, również PlayStation 4 zostanie zaopatrzone w dysk twardy o pojemności 500GB. Nie jest to zaskoczenie, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jeśli chodzi o stosunek pojemności do ceny, jest to najbardziej optymalne rozwiązanie. Ale w przypadku PlayStation 4, podobnie jak to miało miejsce przy PlayStation 3, dysk będzie można bezproblemowo wymienić na inny, niekoniecznie tego samego producenta czy o tej samej pojemności (w grę prawdopodobnie będą wchodziły również znacznie szybsze dyski SSD).

Natomiast dysku w Xbox One nie można wymieniać samodzielnie. W zwiększeniu ogólnej powierzchni dyskowej konsoli Microsoftu mają pomagać dodatkowe porty USB, do których będzie można podłączyć służące temu celowi urządzenia zewnętrzne. Biorąc pod uwagę, że napęd Blu-ray w obu konsolach oznacza nośnik z grą zawierający aż do 50GB danych, a także to, że instalacja gier będzie w obu przypadkach obowiązkowa, dyski PlayStation 4 i Xbox One mogą zapełnić się bardzo, bardzo szybko.

Otrzymaliśmy również potwierdzenie dotyczące napędu optycznego w konsoli Sony - Blu-ray 6-krotnej prędkości typu CAV (Constant Angular Velocity), co oznacza, że płyta obraca się w nim z równą prędkością, bez względu na to gdzie znajduje się głowica napędu. Przekłada się to na fakt, że dane zawarte na zewnętrznej krawędzi płyty są odczytywane znacznie szybciej niż te z wewnętrznej części. Stanowiło to znaczący problem dla gier tej generacji (w większości granych z nośnika), ale nie w przypadku nadchodzącej generacji, w której instalacje będą obowiązkowe. By doświadczenia płynące z użytkowania konsol były jak najmniej drażniące, tytuły będą najpierw wczytywały absolutne minimum danych, a następnie instalowały resztę w tle, już podczas rozgrywki.

Podana specyfikacja potwierdza również inny odróżniający od konkurencji oraz kluczowy element budowy PS4: bezprecedensowe 8GB pamięci RAM typu GDDR5. Sony z pewnością taki ruch sporo kosztuje, szczególnie mając na uwadze, że nawet najdroższe z dostępnych kart graficznych komputerów osobistych nie dorównują tym parametrom. Patrząc na to w dalszej perspektywie, inwestycja ta powinna się jednak opłacić - ogólnie rzecz biorąc, im więcej mamy pamięci RAM, tym dłużej nasz sprzęt pożyje.

  • Nazwa produktu: PlayStation 4 Jet Black
  • Numer seryjny: CUH-1000A
  • Sugerowana cena detaliczna: 399 dol. (USA i Kanada), 399 euro (Europa), 349 funtów (UK)
  • Procesor główny: pojedynczy, przygotowany specjalnie na potrzeby konsoli procesor
  • CPU: procesor AMD „Jaguar” w technologii x86/64, osiem rdzeni
  • GPU: 1.84 teraflopów, silnik graficzny nowej generacji oparty o technologię AMD Radeon
  • Pamięć: 8GB pamięci typu GDDR5
  • Dyski: dysk twardy o pojemności 500GB
  • Wymiary zewnętrzne: Ok. 275x53x305mm (szerokość x wysokość x długość -tymczasowe, nie uwzględniają największych możliwych rozmiarów)
  • Waga: Ok. 2.8kg
  • Napęd optyczny: BD x6 CAV, DVD x8 CAV (tylko do odczytu)
  • Wejścia/Wyjścia: dwa superszybkie porty USB (USB 3.0), jeden port AUX
  • Sieć: jeden port Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), IEEE 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1 (EDR)
  • Wyjścia AV: jedno wyjście HDMI, optyczne wyjście audio Toslink SPDIF
  • Zestaw zawiera: konsolę PlayStation 4, jeden bezprzewodowy kontroler (Dual Shock), jeden zestaw słuchawkowy mono, kabel zasilający, jeden kabel HDMI, jeden kabel USB

Sony ujawniło także pełną specyfikację kamery PlayStation Camera (dawniej PlayStation 4 Eye) oraz kontrolera Dual Shock 4, w tym również ich lekko wygórowany przedział cenowy: odpowiednio $59/£54 i $59/£44. Nie ma tu żadnych niespodzianek, choć z żalem musimy wspomnieć o szytym na miarę połączeniu „AUX” między kamerą PS4 oraz konsolą - chociażby dlatego, że świetnie byłoby mieć kamerę obsługującą 60/120/240 klatek na sekundę, którą moglibyśmy podłączyć do komputera (!). Warto również zauważyć, że choć do konsoli dołączany będzie zestaw słuchawkowy grający dźwięk jednokanałowy, wyjście audio Dual Shocka 4 obsługuje pełne stereo.

Kontroler to jedyne miejsce, gdzie znajdziecie dźwięk podany w formie analogowej. Podobnie jak w przypadku Xbox One, wszystkie najważniejsze wyjścia PS4 są cyfrowe. Obydwie konsole nie będą wspierały rozdzielczości SD, a także analogowego HD poprzez kable komponentowe. W grę wchodzi jedynie HDMI z kodowaniem HDCP. Radości zaznają przynajmniej posiadacze zestawów kina domowego, gdyż obydwie nowe maszyny posiadają wyjście optyczne Toslink SPDIF, pozwalające na uzyskanie dźwięku stereo oraz przestrzennego, jednak wspierane przez oba sprzęty formaty dźwięku 5.1 (Dolby Digital, DTS) nie zostały na chwilę obecną potwierdzone.

To tyle jeżeli chodzi o specyfikację sprzętową PS4. Reszta pytań, które wciąż warto zadać dotyczy ilości zasobów sprzętowych pochłanianych przez procesy systemu operacyjnego. Przedstawiając autoanalizę dema Killzone: Shadow Fall, studio Guerrilla Games zasugerowało, że dwa z ośmiu rdzeni CPU są zarezerwowane dla systemu operacyjnego (dochodzą nas głosy, że może się to jeszcze zmienić, ale aktualnie twórcy pracują mając to ograniczenie w głowie). Ilość pamięci GDDR5 wymaganej przez procesy systemowe pozostaje nieznana. Wiemy jednak, że 512MB było docelowe, gdy PS4 miało posiadać 4GB pamięci RAM. Mówi się, że razem z podwojeniem całkowitej pamięci konsoli, podwojona została także ta przeznaczona na procesy systemowe, i aktualnie wynosi 1GB.

W tej samej analizie znalazła się mapa pamięci, na której można zauważyć „zapasowe” 3GB, które mogłyby zostać wykorzystane przez system operacyjny. W jednej z teorii sugeruje się, że nagrywany z gier obraz może być zapisywany w pamięci RAM, zmniejszając tym samym obciążenie dysku. 15-minutowy filmik w rozdzielczości 1080p skompresowany w h.264 mógłby zająć do 1GB pamięci RAM. Teoria ta jednak nie została w żaden sposób potwierdzona. Wielu mówi także, że wykorzystanie tej bardzo wydajnej pamięci na rzecz takiej aplikacji byłoby ogromnym marnotrawstwem. GDDR5 w PS4 oferuje przepustowość rzędu 176GB/s, a opisywany proces nie potrzebowałby więcej niż 2MB/s.

Pozostałe tajemnice nadchodzącej generacji dotyczą już tylko w pełni potwierdzonej specyfikacji sprzętowej Xbox One, na temat której Microsoft nie jest zbyt otwarty. Poskładaliśmy w całość wiele informacji z konferencji, na której konsola została ujawniona światu, ale konkrety dotyczące wnętrzności czarnej skrzynki Microsoftu byłyby mile widziane. Podejrzewamy, że jawność, którą oferuje japoński producent wynika z jednej tylko przyczyny: Sony jest pewne przewagi sprzętowej PlayStation 4 nad konkurencją. Jest to sytuacja nieco ironiczna. Przecież to technologia graficzna i przepustowość pamięci pomogła Xboksowi 360 zdobyć przewagę nad PS3 - wyraźnie widoczną w wielu tytułach multiplatformowych.

Tom Hall, współzałożyciel studia id Software pyta z przekorą: „Jakim cudem Microsoftowi udało się oddać wyraźną przewagę/sukcesy Xboksa 360 wprost w ręce Sony w nadchodzącej generacji? Toż to się w głowie nie mieści”.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze