Skip to main content

Demo Resident Evil Village pod lupą na PS5, PS4 i PS4 Pro - analiza Digital Foundry

Co z trybami „45 FPS”?

W ubiegły weekend Capcom opublikował pierwszą z ograniczonych czasowo wersji demonstracyjnych Resident Evil Village. Demo najpierw demo dociera na PlayStation 5, PS4 oraz PS4 Pro. Za tydzień drugie demo ukaże się na tych samych konsolach, a następnie - oba - już na wszystkich platformach docelowych. Przyjrzeliśmy się grze, by sprawdzić, jak twórcy rozwiążą skalowanie na dwóch generacjach, jak wypada ray tracing oraz płynność. Deweloperzy powiedzieli nam, byśmy spodziewali się 45 klatek na sekundę na określonych urządzeniach i trybach. Sprawdziliśmy więc, o co dokładnie chodzi w tym mało przejrzystym komunikacie.

A więc jedno demo, trzy systemy i pięć wariantów do przejścia. Zadanie nie było jednak zbyt trudne, ponieważ demo nie jest zbyt rozbudowane. Zaczynamy od małego segmentu eksploracji, lecz szybko przechodzimy do serii przerywników filmowych z minimalną interakcją. Otrzymujemy na dobrą sprawę pokaz możliwości silnika RE Engine, z wskazówkami na temat tego, jak piękna będzie pełna wersja. Gorzej już, jeśli mowa o testowaniu rozgrywki.

Zacznijmy od PlayStation 5. Konsola renderuje w 4K, ale z dowodami na rekonstrukcję obrazu poprzez skalowanie szachownicowe. Artefakty generowane przez tę metodę znaleźć można na roślinności i włosach. Bardzo trudno jest je zauważyć podczas normalnej zabawy, więc gra wygląda świetnie na ekranie 4K. Jeśli wyłączymy ray tracing, nie zejdziemy poniżej poziomu 60 FPS. Jeśli włączymy to zaawansowane oświetlenie, jest podobnie - ale ze spadkami w okolice 50-kilku klatek na sekundę. Nie widać więc 45 FPS, o którym wspominał Capcom, lecz twórcy mówili zapewne o najgorszym możliwym scenariuszu. Serio, RE Village działa bez blokady 30 FPS na wszystkich konsolach i we wszystkich trybach obrazu.

Digital Foundry testuje demo Resident Evil VillageZobacz na YouTube

Czy warto włączyć ray tracing, biorąc pod uwagę spadek wydajności? Bazując na tym, co jak na razie widzieliśmy, odpowiedź brzmi: nie. RT w Resident Evil Village oferuje odbicia niskiej rozdzielczości i globalną iluminację (zastępującą także pełnoekranowe cieniowanie ambient occlusion), a do tego dodatkowy dym w sekwencji z ogniem. Nie da się jednak ukryć wrażenia, że ray tracing w tym tytule to tylko bonus, dodany do produkcji przygotowanej z myślą o dwóch generacjach.

PlayStation 4 Pro? Tutaj RT oczywiście nie ma, ale są za to tryby pozwalające wybrać między wydajnością i jakością. Ten drugi można pominąć: Capcom sugeruje stałe 30 FPS, lecz w rzeczywistości dostajemy mało satysfakcjonujące 30-40 klatek na sekundę w rozdzielczości 2160p. Co więcej, liczbę pikseli zapewnia skalowanie niższej jakości niż na PS5. Lepiej postawić na tryb wydajności. Działa w natywnym 1080p, ale przy stałym 60 FPS. Zostaje podstawowe PlayStation 4. Obserwujemy obraz w 900p, lecz ponownie z odblokowaną liczbą klatek na sekundę, w przedziale 40-60 FPS - głównie gdzieś pośrodku. Mile widziana byłaby dodatkowa opcja 1080p30 z blokadą płynności, tak samo jak tryb 2160p30 na modelu Pro.

Podsumowując, otrzymaliśmy miłą, lecz prostą przystawkę do pełnej wersji, demonstrującą bardziej złożoną oprawę niż poprzednia część serii. Atrakcji jest jednak tak mało, że apetyty pozostaje niezaspokojony. Właśnie dlatego nie możemy doczekać się następnego weekendu, gdy akcja przeniesienie się do zamku. Poza tym na pewno ciekawią nas także wrażenia na Xboksach.


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Zobacz także