Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: Analiza gier na Xbox One

Spojrzenie na gry i technologię. Które tytuły na E3 były uruchomione na konsoli, a które na PC?

Microsoft ma problemy z wiarygodnością. Do premiery Xbox One pozostało sześć miesięcy. Tymczasem konferencja amerykańskiej firmy podczas tegorocznego E3 nie ustrzegła się kiepsko prezentującego się oprogramowania, nie wspominając o szeregu gier, które w rzeczywistości działały na sprzęcie zastępującym konsolę - komputerach PC.

Ponoć sprzęt ten specyfikacją zbliżony jest do Xbox One lub stanowi „środowisko deweloperskie” nowej konsoli, jednak co faktycznie drzemie w jego środku pozostaje kwestią sporną. Zdjęcia pochodzące z E3 ukazują procesory z chłodzeniem wodnym oraz grafikę opartą o technologię GeForce firmy Nvidia - zupełnie inna bajka od tego, jak sprzętowo Microsoft maluje Xbox One. Pojawiały się także informacje o grach zawieszających się na sprzęcie marki Hewelett Packard, czy o procesach kończonych z poziomu aplikacji „Menedżer zadań” systemu operacyjnego Windows.

Konferencja mogła wywołać pewien niepokój - czy oglądalny materiał powstał na silniku gry, czy też nie ma z nim nic wspólnego zwiastun?

To dość niepokojące, że większość tytułów na Xbox One, które mogliśmy zobaczyć na E3 w rzeczywistości nie działały na sprzęcie, na który zmierzają. Zastanawialiśmy się nawet nad słusznością tytułu tego artykułu. Sytuacja jako żywo przypomina tę z przeszłości - a konkretnie E3 z roku 2005, gdzie kluczowe gry na Xboksa 360 prezentowane były ze sprzętu deweloperskiego, bazującego na komputerach Macintosh PowerPC, z których część podkręcona była do oporu.

Z tegorocznego E3 wyłania się więc taki oto obraz, że Microsoft nie wydaje się wystarczająco przygotowany do nadchodzącej premiery swojego nowego sprzętu. Przynajmniej w porównaniu do Sony, które było w stanie zaprezentować wszystkie gry działające na sprzęcie konsolowym.

Ostatecznie wszystko to ze szkodą dla Microsoftu, gdyż pomimo wpadek technicznych, wydaje nam się, że Xbox One posiada całkiem solidny zestaw tytułów startowych.

Nie ulega jednak wątpliwości, że część gier - szczególnie flagowych, tworzonych przez wewnętrzne studia Microsoftu - była pokazana światu z poziomu konsoli. Takim tytułem z pewnością jest Forza Motorsport 5, jedna z ważniejszych gier startowych na Xbox One.

Forza Motorsport 5

Nasze pierwsze wrażenia z grania na Xbox One pochodzą z nowej Forzy, która pozwoliła nam bawić się na pojedynczej trasie jednym z sześciu samochodów - wybór padł na legendarnego McLarena P1. Wyścig zaczynał się na mglistym nabrzeżu, by następnie przejść w zagajnik pełen kwiatów wiśni, na końcu przechodząc w panoramę odległego praskiego miasta. Architektura prezentuje się po staremu, czyli fantastycznie. W każdym centymetrze kwadratowym widać ogrom pracy, jaki został włożony, by gra wiernie oddawała rzeczywistość.

Przejście w nową generację oznacza nowy silnik graficzny, który wykorzystuje system materiałów fizycznych. Oznacza to, że światło rozprasza się bardziej realistycznie. I to nie tylko na zewnętrznych krągłościach i krzywiznach samochodu, lecz także na wnętrzach samochodów, które są znacznie bardziej złożone. Widać to także na kratach tylnej części samochodu.

Tytuł wyświetlany jest w pełnej rozdzielczości 1080p. Nie ma żadnych kompromisów, jeżeli chodzi o efekty alpha transparency, tak jak to miało miejsce w poprzednich częściach. Mowa chociażby o ulatniającym się dymie, gdy opony zostawiają ślady na asfalcie.

Analizowanie gier podczas takich pokazów jest trudne, ale udało nam się wychwycić trochę ciekawostek. W Forza Motorsport 5 zdaje się być obecny anty-aliasing oparty o post-processingu, widoczny pod postacią lekkiego połysku na metalowych kratach i elementach chromowanych. Ten typ anty-aliasingu na konsolach obecnej generacji nie należy do najładniejszych. Nasze doświadczenia z tą technologią na komputerach PC sugerują jednak, że przy odpowiednio wysokiej rozdzielczości negatywne skutki uboczne znikają.

„Minusów nowej Forzy jest bardzo niewiele.”

Minusów nowej Forzy jest bardzo niewiele. Mając kamerę ustawioną na kokpit i zerkając w lusterko da się dostrzec tzw. „pop-out” - obiekty znikające dość gwałtownie po tym, jak je miniemy. Ciężko to spostrzec, gdy już dojedziemy do miasta, jednak przez pierwsze minuty gry widzimy go jak na dłoni. Wracając jednak do kokpitów - te wyglądają niesamowicie. Spory udział mają w tym delikatne odbicia rąk kierowcy oraz deski rozdzielczej po wewnętrznej stronie przedniej szyby, a także skuteczne wykorzystanie blasku słońca i efektu HDR, gdy przejeżdżamy pod łukami znajdującymi się w mieście. A gdy fizyka może sobie nieco odpuścić na samochodach, zahaczenie o niebieskie barierki na trasie sprawia, że te przewalają się na ziemię.

Do grona mile widzianych efektów zalicza się także błoto, zbierające się na błotnikach i masce. Ulepszony model zniszczeń również zaliczamy na plus, w tym wysokiej jakości rysy na karoserii. Niestety, wciąż nie są one tworzone „na miejscu”, lecz pobierane z przygotowanego przez twórców zestawu. Tak więc osoby mające nadzieję na pełen realizm w tym aspekcie będą najprawdopodobniej zawiedzione.

Twórcy obiecywali 60 klatek na sekundę. Po tym, co widzieliśmy, możemy powiedzieć, że twórcy obietnicy dotrzymali. Synchronizacja pionowa działała bez zarzutu w praktycznie każdym wyścigu. Jednak zauważyliśmy u jednej z grających osób ogromne problemy z efektem „rwania” obrazu, najprawdopodobniej dlatego, że grał on używając innego ustawienia kamery - pograliśmy chwilę na jego stanowisku, ale z kamerą w kabinie kierowcy i nie uświadczyliśmy podobnych problemów. Odbicia w lusterku, a także te na karoserii samochodów i w oknach mijanych sklepów odświeżają się w 30 klatkach na sekundę, czyli połowie tego, czym może poszczycić się reszta gry. To jednak stabilizacja w porównaniu do Forza 4, gdzie efekt ten prezentowany był ze zmiennym odświeżaniem.

Poza zmianami w prezentacji, demo Forzy 5 pozwoliło poczuć w akcji także nowe spusty kontrolera. Każde dociśnięcie pedała gazu i hamulca to delikatna, ale bardzo satysfakcjonująca wibracja, która dociera do palców wskazujących. Reszta sterowania to nic nowego - typowa Forza. Nie odczuliśmy żadnego opóźnienia między przewodowymi kontrolerami, na których graliśmy, a reakcją w grze. Zminimalizowana martwa strefa pada umożliwia delikatne poprawki podczas kierowania samochodem. Z całą pewnością możemy jednak powiedzieć, że więcej usprawnień widać i czuć przy kontrolerze nowej konsoli Sony oraz Drive Club - odpowiedniku Forzy 5 na PlayStation 4.

Ryse: Son of Rome

Ryse to już nie ten sam tytuł, który został zaprezentowany światu przez duet Microsoft i Crytek na E3 w 2011 roku. Teraz jest to gra akcji, bardzo przypominająca serię God of War. Dane nam było sprawdzić krótkie, pięciominutowe demo, bezsprzecznie działające na Xbox One i niewiele różniące się w zawartości od tego, co widzieliśmy na scenie podczas konferencji Microsoftu. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier studia Crytek, rozgrywka w Ryse przedstawiona jest z perspektywy trzeciej osoby.

Zaczynamy od bitwy na plaży, przypominającej lądowanie aliantów w Normandii podczas II wojny światowej. Celem jest przedarcie się przez chmary barbarzyńców, m.in. wykorzystując formację falangi. To prowadzi do starcia na szczycie twierdzy, gdzie cel zmienia się na wykorzystanie katapulty do zniszczenia bramy. Każdą potyczkę w walce wręcz wieńczy się brutalnym wykończeniem wroga poprzez sekwencję QTE, polegającą na wciśnięciu wyświetlanego na ekranie przycisku kontrolera. Twórcy obiecują, że pełnej wersji gry znajdzie się od 80 do 100 różnorodnych „finisherów”.

Jeżeli wierzyć jednemu z pracowników stoiska, na którym graliśmy, Ryse działa w natywnej rozdzielczości 1080p, a stojącą za tytułem technologię określa się mianem „nowego CryEngine”. Mając na uwadze, że zarówno Crysis 2, jak również jego kontynuację napędzał CryEngine 3, zastanawialiśmy się podczas pokazu, czy Ryse wykorzystuje kolejną wersję flagowego silnika studia Crytek. Obecni na stoisku gry pracownicy milczeli jak grób w temacie pochodzenia fundamentów tytułu.

Technicznie rzecz biorąc, jest to tytuł solidny, czego można było się spodziewać. Mamy tu standardowy dla CryEngine 3 asortyment efektów: pełnoekranowy i obiektowy motion blur, czyli rozmycie wynikające z ruchu. Widać też imponujące efekty ognia na lecących strzałach. Cienie także prezentują się bez zarzutu i nie cierpią z powodu rozproszenia. Całość obrazu została zamierzenie potraktowana efektem ziarnistości obrazu, co jest szczególnie widoczne patrząc na nastrojowe niebo, pełne odcieni szarości.

„Ryse to już nie ten sam tytuł, który został zaprezentowany światu przez duet Microsoft i Crytek na E3 w 2011 roku.”

Po zniszczeniu bramy rozpoczyna się przerywnik filmowy, w którym żołnierze rozpoczynają szarżę. Tu dostrzegamy coś dziwnego, m.in. wyraźnie widoczną, silną kompresję obrazu na dymie kłębiącym się w oddali. Nie wyglądało to jak tytuł stworzony na CryEngine. Bardziej przypominało to pre-renderowany materiał filmowy, który działa w zastępstwie sceny na silniku gry. Istnieje także możliwość, że był to efekt alpha transparency o bardzo niskiej rozdzielczości, ale skompresowany przerywnik filmowy zdaje się być znacznie bardziej prawdopodobny. To dość zaskakujące - przecież płyta Blu-ray oferuje tonę miejsca na nieskompresowane materiały wideo.

Wydajnościowym celem dla twórców jest 30 klatek na sekundę przy włączonej synchronizacji pionowej. Podczas pierwszych momentów na plaży widać spadki płynności, ale sytuacja ta ulega poprawie w dalszej części dema. Warto wspomnieć o sterowaniu. Demo, w które graliśmy nie wykorzystywało nowych mechanizmów wibracji w analogowych spustach kontrolera Xbox One. Atakom wyprowadzanym przyciskami brakowało precyzji, co częściowo spowodowane było brakiem możliwości skupienia się na jednym, konkretnym przeciwniku.

W związku z tym ciężko było przewidzieć, w którym kierunku sterowana przez nas postać zaatakuje. Naciśnięcie przycisku Xbox Home przeniosło nas do menu konsoli. Wybranie okna, w którym znajdowało się nasze demo Ryse pozwoliło na płynny powrót do gry. Tak, nie ma absolutnie żadnej wątpliwości, że ten tytuł działał na konsoli Xbox One.

Crimson Dragon

Crimson Dragon to tworzony na silniku Unreal Engine 3 duchowy spadkobierca kultowej serii Panzer Dragoon. Projekt, wcześniej znany jako Project Draco, żywot rozpoczynał jako gra przygotowywana z myślą o kontrolerze ruchu Kinect. W postaci, w jakiej tytuł znajduje się aktualnie, stanowi „strzelaninę na szynach”, w której sterujemy standardowym kontrolerem Xbox One. Za tytuł odpowiedzialny jest twórca oryginału Yukio Futatsugi. Za ścieżkę dźwiękową odpowiada z kolei Saori Kobayashi, który wcześniej stworzył muzykę do Panzer Dragoon Saga i Panzer Dragoon Orta. Nieco się zawiedliśmy, gdy dowiedzieliśmy się, że tytuł działa na komputerze PC pracującym w „środowisku deweloperskim”.

Demo przedstawia poziom zatytułowany „The Rampaging Masses” (z ang. „Szalejące Masy”), w którym najpierw przelatujemy przez jaskinie zdobione monolitycznymi bryłami, by następnie przenieść się w okolice kompleksu budynków zawieszonych nad lawą. Sterowanie wygląda bardzo podobnie do Panzer Dragoo Orta, choć jest kilka wyjątków: zmiana broni przypisana jest pod lewy spust, prawego używamy do strzelania celując lewą gałką. Obracanie polem widzenia o 90 stopni wokół postaci zostało zastąpione unikiem w lewo lub w prawo, wciskając odpowiednio LB lub RB na kontrolerze.

W demie zostaliśmy wyposażeni w dwie umiejętności, zestaw których w pełnej wersji gry będzie można dostosować przed każdym etapem. Pierwszą były promienie plazmowe, które wyglądały jak niebieskie kule światła. Przytrzymanie na chwilę prawego spustu pozwalało namierzyć kilku wrogów naraz i wystrzelić promienie samonaprowadzające. Druga umiejętność to Vision - elektryczny atak obszarowy, który powoli kradnie punkty zdrowia komukolwiek, kto znajduje się w jego zasięgu. Ulepszenia dla naszego smoka kupujemy wymieniając zebrane podczas gry żółte diamenty (konto, które używane było do gry w demo miało pod avatarem napisane „Level 1”). W testowanej wersji nie działały wibracje w kontrolerze. Nie wiemy też, czy w Crimson Dragon będzie można zagrać korzystając z nowego Kinecta.

„Przepis na rozgrywkę jest solidny i z pewnością zdobędzie serca fanów serii Panzer Dragoon.”

Patrząc na tytuł od strony graficznej widać, że prezentuje on zapowiadane 1080p. Przepis na rozgrywkę jest solidny i z pewnością zdobędzie serca fanów serii Panzer Dragoon. Twórcy obiecują, że nasze decyzje będą znacząco wpływały na doświadczenia płynące z rozgrywki, a także na wygląd smoka. Nie można jednak nie zauważyć, że tekstury, efekty i modele wyglądają jak żywcem wyrwane z obecnej generacji i po prostu renderowane w wyższej rozdzielczości.

Gra ma działać w stałych 30 klatkach na sekundę. W trakcie pięciu minut, które spędziliśmy z tytułem nie uświadczyliśmy żadnych spadków płynności. Efekt „rwania” obrazu praktycznie nie występuje, ale jest widocznie obecny, prawdopodobnie spowodowany shaderami, podczas pojedynku z wielkim smoczym bossem (a imię jego Eel-K Rage!) nad przelewającą się lawą. Chciałoby się, żeby Crimson Dragon działało w pełnej rozdzielczości 1080p przy 60 klatkach na sekundę. Szczególnie, że wiele z tego, co zobaczyliśmy, prezentuje poziom obecnej generacji.

Killer Instinct

Powrót kultowej bijatyki zwiastowało podczas targów skromne demo, składające się z jednej planszy opartej na klasycznej arenie Tiger's Lair oraz dwóch zawodników: Jago, walczącego mieczem bandytę w masce, oraz Sabrewulf - to zmutowany wilk o srebrnej sierści. Jak w to się gra? Wyobraźcie sobie Street Fighter IV - sterowanie i szybkość reakcji zawodników nowego Killer Instinct bardzo przypominają te z bijatyki Capcomu. Aczkolwiek jest pewna różnica. Mianowicie, w Killer Instinct większy nacisk kładzie się na podtrzymywanie serii ciosów.

„Powrót kultowej bijatyki zwiastowało podczas targów skromne demo, składające się z jednej planszy.”

Widać, że gra działa na Xbox One. Jesteśmy także raczej pewni co do tego, że jest to 60 klatek na sekundę przy pełnej rozdzielczości 1080p. Nie stwierdziliśmy obecności efektu „rwania” obrazu, a jedyne zwolnienia jakich doznaliśmy związane były z przejściami w bardziej efektowne tryby ultra postaci. Pierwsze skrzypce, jeżeli o graficzne fajerwerki chodzi, grają eksplozje ognistych kul Jago, wyrzucające na arenę masę iskier, a także roztrzaskujące się płyty, z których zbudowane jest podłoże areny. Żadna z gier wydanych na obecną generację konsol nie miała takiego nadmiaru efektów cząsteczkowych. Wygląda to fantastycznie.

Dead Rising 3

Tworzone przez Capcom Vancouver Dead Rising 3 postawiło sobie za cel bycia „najlepszą piaskownicą z zombiakami”. Prezentowane demo to około 20 minut rozgrywki, z czego sporo poświęcone jest na pokazanie rzeczy dziejących się na zewnątrz budynków. Niestety, wersja nie została uruchomiona na konsoli, lecz - jak określili to pracownicy na stoisku z grą - na komputerze PC pracującym w „środowisku deweloperskim” Xbox One.

Główny cel gry, czyli anihilacja nieumarłych na wszelkie możliwe sposoby, nie uległ drastycznym zmianom, ale liczba zombiaków do wybicia jak najbardziej tak - zespół odpowiedzialny za tytuł obiecuje, że będzie ich trzy razy więcej niż w poprzedniej grze z serii. Klimat trzeciej odsłony serii ma być ponoć nieco poważniejszy. Demo rozpoczyna się w restauracji, gdzie główny bohater znajduje i podnosi dwuręczny młot, by chwilę później połączyć go z piłą mechaniczną, tworząc w tej sposób „piłomłot” (org. „sledge-saw”). Urządzenia mobilne z aplikacją Smartglass przydają się do szukania nowej broni oraz planów na ich zbudowanie. Na prezentacji mogliśmy zobaczyć jak w tej roli spisuje się tablet, za pośrednictwem którego wzywane były także bombardowania z powietrza.

Podkreślmy jednak jedną rzecz - pomimo obecności gry na stoisku Xbox One, żadna część prezentacji nie była grywalna. Widać jednak, że mechanika szatkowania wrogów została ulepszona. Podczas walki liczyć się będzie kąt, pod którym będziemy atakowali, co można zauważyć, gdy główny bohater rozcina nieumarłego w pionie rzuconym „piłomłotem”. Rozbryzgi krwi wyglądają odpowiednio krwiście i satysfakcjonująco. Tymczasem na flarach ratunkowy, które bohater wystrzeliwuje, by odwrócić uwagę zombie, można zauważyć silny anamorficzny błysk światła.

„Pomimo obecności gry na stoisku Xbox One, żadna część prezentacji nie była grywalna.”

Nie wiemy, w jakiej rozdzielczości gra będzie działać, ale z tego co widzieliśmy, 1080p nie wydaje się być przesadzoną hipotezą. Stwierdziliśmy obecność efektu „god rays” (promieni słonecznych), a także rozmycia obrazu spowodowanego ruchem, ale nie w przesadnym stopniu. Obracające się wraz z kamerą światło latarki zachowuje się wewnątrz budynków podobnie jak w Silent Hill: Shattered Memories, dzięki czemu otrzymujemy bardzo klimatyczne cienie i możemy dostrzec ogromny postęp, jeżeli chodzi o mapowanie odbić na ubraniach postaci.

Na otwartych przestrzeniach Dead Rising 3 potrafi mieć problemy z szybkim strumieniowaniem obiektów otoczenia: w jednej z prezentowanych scen bohater na pełnej prędkości przejeżdżał przez cmentarzysko, aż tu nagle, kilka metrów przed nim, znikąd pojawiła się altana.

W kwestii wydajności tytuł wygląda na dość surowy. „Rwanie” obrazu występuje na potęgę, nawet podczas przeglądania menu. Koszenie przeciwników samochodem jest równoznaczne ze spadkiem płynności obrazu do ok. 15 klatek na sekundę. Możemy więc przyjąć, że celem twórców jest 30 klatek na sekundę. Odbicia w oknach i na kafelkowej podłodze w kawiarniach aktualizują się o połowę wolniej od reszty gry, co sprawia, że całość wydaje się mocno chrupać. Na konferencji Microsoftu gra miała włączoną synchronizacją pionową. Biorąc to pod uwagę, można powiedzieć, że nie było powodów do zachwytu. Mamy nadzieje, że twórcy dadzą radę poprawić wszystkie niedociągnięcia na premierę gry.

Project Spark

Jest to jeden z bardziej ekscytujących projektów na Xbox One, jaki mieliśmy okazję oglądać na targach. Niewątpliwie wytropił go Phil Harrison. Myślą przewodnią tytułu jest „Graj, Twórz, Dziel się”, które znamy z LittleBigPlanet, a celem - tworzenie poziomów używając zmiennokształtnej, trójwymiarowej kuli jako kursora. Prawy i lewy spust pozwalają zmieniać ukształtowanie terenu, odpowiednio go uwypuklając i spłaszczając. Tekstury, które wybieramy z dostępnej palety, kontekstowo dostosowują się do ukształtowania terenu. Na nizinach, przykładowo, pojawia się trawa, która na wzniesieniach przechodzi w klepisko.

Tryb kreacji zaczynamy na wielkiej, metalicznej powierzchni, wypełnionej maleńkimi sześciokątami, które pozwolą nam wzbogacić świat florą i fauną, przyozdobić go lodem, bądź zamienić w pustynię. Sami decydujemy jak duże lub małe mają być wstawiane przez nas obiekty, które chcemy umieścić na planszy. Zapytaliśmy twórców o to, czy są jakieś ograniczenia pamięci RAM używanej przez tworzone treści, ale wychodzi na to, że takich nie ma. Jeszcze. Najważniejsze dla twórców jest stworzenie możliwie przystępnego interfejsu użytkownika oraz jasne przedstawienie wszelkich limitów - czego na chwilę obecną nie są jeszcze w stanie zrobić.

„Jest to jeden z bardziej ekscytujących projektów na Xbox One.”

Tryb zabawy pozwala rozgrywać gry z wielu różnych gatunków. Widzieliśmy w akcji strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby, gdzie pracy kamery brakowało nieco szlifów (zbyt silna akceleracja przy delikatnych wygięciach gałek). Zaprezentowane gry akcji z perspektywy trzeciej osoby radziły sobie już o niebo lepiej, podobnie jak gry RPG, logiczne, a nawet zręcznościowe strzelaniny na dwie gałki.

Odwzorowane Geometry Wars położyło nas na łopatki - byliśmy święcie przekonani, że na ekranie pokazywany jest oryginał, stworzony przez Bizarre Creations. Po rozstawieniu przeciwników na planszy możemy przydzielić im jedną ze sztucznych inteligencji do wyboru, albo stworzyć ją sami ustalając takie szczegóły, jak to, na co będą zwracali uwagę, jak szybko się będą się poruszali, jak będą wyglądały animacje ich ataków i wiele więcej - opcji jest całą masa. Projekt Spark wydaje się więc być w pełni trójwymiarowym odpowiednikiem serii LittleBigPlanet.

W trybie kreacji i zabawy gra działa w 30 klatkach na sekundkę przy włączonej synchronizacji pionowej. Tytuł zaczął jednak tracić na płynności, gdy weszliśmy do gotowej, wypełnionej obiektami pustynnej planszy, ale dla tak ambitnego projektu, jakim jest Project Spark, to dopiero początek długiej drogi do premiery. Ważne jest, że gra pokazywana była na konsoli Xbox One w wersji deweloperskiej, oraz działała w rozdzielczości 1080p.

Battlefield 4

Prezentowany fragment był znacznie krótszy niż to, co widzieliśmy na konferencji. Co więcej, na stoisku Microsoftu tytuł nie był dostępny w grywalnej formie. To ta sama misja, zatytułowana „Angry Sea” (z ang. „Morze Wściekłe”), gdzie przepołowiony zostaje chiński lotniskowiec, a akcja powoli przenosi się z jego wnętrza na pokład. Tam, oprócz do wrogów, strzelamy do bloczków hamulcowych trzymających w miejscu odrzutowce, które następnie ześlizgują się do morza. Wygląda to niesamowicie, ale to i tak nic w porównaniu do walącego się wieżowca z dema trybu wieloosobowego.

„Na stoisku Microsoftu tytuł nie był dostępny w grywalnej formie.”

Celem twórców jest 60 klatek na sekundę przy rozdzielczości 1080p, a także 64 graczy w trybie wieloosobowym, na co nie ma szans na konsolach obecnej generacji. Udało nam się wyciągnąć od przedstawicieli Microsoftu informacje, że pokazywane na ich stoisku demo działało w „środowisku deweloperskim” o podobnej specyfikacji do Xbox One.

FIFA 14

Kolejny kluczowy tytuł, który możemy potwierdzić, że pokazywany był na konsoli Xbox One. To ta sama FIFA, którą znamy i kochamy, której dynamikę stopują przesadnie ociężałe animacje zwrotów, a także dziwaczne panowanie nad piłką w zwarciu. Ciężko powiedzieć, ile z tego jest zamierzone, i czy zostanie w pełnej wersji. Zapewniano nas jednak, że wiele z wyłapanych w tej wersji błędów zostało odnotowanych przez osoby odpowiedzialne za zapewnienie jakości. Rozgrywka na boisku wygląda sprawnie, ale na przerywnikach widać jak billboardy nienaturalnie rzucają światło na murawę. Z powodu takich wpadek zachęcano nas do pomijania sekwencji przedmeczowych.

Pozytywnie wyróżniają się w pełni trójwymiarowe modele publiczności, którymi wydaje się być wypełniony cały stadion. Zmieniono także oświetlenie, co owocuje jaśniejszą, żywszą murawą. Na zbliżeniach widać efekt rozproszenia podpowierzchniowego na twarzach graczy, dzięki czemu można zaobserwować takie detale, jak krople potu. Jakość modeli oraz tekstur na nie nałożonych jest lepsza niż dotychczas, co nie powinno być chyba dla nikogo zaskoczeniem. Te z obecnej generacji wydawały się jakieś płaskie

„Pozytywnie wyróżniają się w pełni trójwymiarowe modele publiczności, którymi wydaje się być wypełniony cały stadion.”

Podczas rozgrywki nie uświadczyliśmy żadnych zwolnień. Gra działała w 60 klatkach na sekundę przy rozdzielczości 1080p i włączonej synchronizacji pionowej. Bardzo niewiele zmieniło się w kwestii sterowania. Na konsole nowej generacji nie został zapowiedziany nawet zwykły, najzwyklejszy port PES 14, więc EA ma sporo czasu na wyciągnięcie wniosków z tegorocznej, next-genowej edycji. Jedyne, co wydało nam się męczące, to dłużące się czasy wgrywania - mniej więcej porównywalne z aktualnymi edycjami na konsole obecnej generacji.

Xbox One na E3: werdykt Digital Foundry

Oczywistym jest, że w miarę zbliżania się do listopadowej premiery Xbox One, wiele się jeszcze zmieni na lepsze w porównaniu do materiałów prezentowanych na E3. Namiastka, którą widzieliśmy umożliwia jednak wgląd w to, jak wyglądają przygotowania Microsoftu. Najbardziej zaskoczyło nas, że tak wiele gier, w tym niemal wszystkie od zewnętrznych studiów, nie było pokazywanych na konsoli, lecz komputerach PC, pracujących w „środowisku deweloperskim”. Dead Rising 3 i Crimson Dragon kiepsko radziły sobie w takich warunkach z utrzymaniem 30 klatek na sekundę, więc ciężko powiedzieć, jak takie podejście sprawdzi się w praktyce.

Z tego zamieszania wynika jedna dobra rzecz - twórcy, pomimo prezentowania gier na komputerach PC, starają się przedstawić realne owoce swojej pracy. Bo przecież mogliby używać w celach demonstracyjnych komputerów o znacznie silniejszych konfiguracjach.

Gry działające na faktycznych jednostkach Xbox One to dość wąski klub, do którego należą głównie tytuły od wewnętrznych studiów Microsoftu. Wyróżnijmy jednak Forza Motorsport 5, Killer Instinct i Ryse. Wszystkie działają w natywnej rozdzielczości 1080p, z czego dwa pierwsze tytuły także w 60 klatkach na sekundę, i mają ogromny potencjał jako tytuły startowe nowej konsoli, szczególnie jeżeli chodzi o zaspokojenie fanów wyścigów i bijatyk. Brak tytułów zoptymalizowanych do pracy na faktycznej konsoli Xbox One martwi, ale jeżeli uznać by dema z E3 za jakiś punkt wyjściowy, wówczas amatorzy gier akcji i zombie, a także miłośnicy strzelanin na szynach mają na co czekać.

Postawmy pewną sprawę jasno - do wczorajszego dnia Microsoft nie był absolutnie faworytem nadchodzącej generacji wśród hardkorowych graczy. Demonizowanie Xbox One nie było sztuką. Wyższa cena (z obowiązkowymi peryferiami), kontrowersje związane z wymianą gier i konieczność podłączenia do Internetu rodziły poważne obawy.

Tymczasem na E3 widzieliśmy w akcji i graliśmy w gry na obie konsole nowej generacji. Takie tytuły jak Project Spark rzucają na konsolę Microsoftu sporo pozytywnego światła. Bo i efekty podobnej jakości ciężko jest osiągnąć w takiej skali na sprzęcie obecnej generacji. Wszystko to prowadzi do wniosku, że tylko posiadanie obydwu platform w przyszłości pozwoli cieszyć się wszystkimi najlepszymi tytułami. Niestety, nie każdego z nas będzie stać na taki komfort.

Zobacz także: Analiza gier na PlayStation 4

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze