Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry wraca do Just Cause 3 po pięciu łatkach

Wizyta na Medici rozczarowuje.

Narzekania na płynność działania Just Cause 3 na PlayStation 4 oraz Xbox One pojawiały się od premiery gry pod koniec 2015 roku, co poruszaliśmy już w naszej pierwszej analizie. Wydana niedawno aktualizacja 1.05 daje szansę na ponowne ocenienie wrażeń na konsolach, ze spojrzeniem na różne elementy rozgrywki. Oferujemy także zestawienie z odsłoną 1.04, szukając oznak poprawek w najnowszej łatce.

Pisząc krótko: najgorsze spadki są bardzo podobne do tych z okresu debiutu, a głównym problemem są sceny obfitujące w symulację fizyki. Nasza analiza poniżej koncentruje się na regionach Lavanda oraz Rocca Blau. Pomimo blokady na poziomie 30 klatek na sekundę często oglądamy raczej 15-25 FPS - gdy zaczyna się akcja. Inni gracze znaleźli już dużo bardziej problematyczne sekcje, a jeden z materiałów pokazuje imponujący spadek do 0 FPS. Nam nie udało się jeszcze natknąć na podobny kłopot, ale także i notowane przez nas spadki są znaczne i wpływają na rozgrywkę.

Oczywiście, staramy się w jak największym stopniu obciążyć silnik za pomocą efektów i eksplozji. Zniszczenia są jednak kluczowym elementem Just Cause 3, więc takie podejście jest w naszej opinii uzasadnione. Jeśli taka standardowa rozgrywka generuje spadki do 15 FPS, możemy zrozumieć frustracje graczy. Aktualizacja 1.05 nie wprowadza zauważalnych poprawek, a niekiedy notujemy zejścia do poziomów poniżej tych z 1.04. Warto jednak wspomnieć, że chaotyczna natura gry utrudnia bezpośrednie porównanie.

Cover image for YouTube videoJust Cause 3: PS4/Xbox One Patch 1.05 Frame-Rate Test
Spojrzenie na Just Cause 3 w wersji 1.05 na PlayStation 4 i Xbox One

Różnice pomiędzy kolejnymi podejściami oznaczają, że nie możemy w stu procentach potwierdzić, że między 1.04 i 1.05 są jakieś zmiany. To wskazuje na kolejny problemy z grą: nieprzewidywalność spadków. Teoretycznie to komponent sieciowy odpowiada za wahania, podczas gdy procesor jest wykorzystywany do łączenia z serwerami, poza kontrolą grającego. To może tłumaczyć, dlaczego niższa wydajność pojawia się w kompletnie niespodziewanych momentach.

Gdzie indziej spadki są dużo prostsze do wyjaśnienia. Just Cause 3 to jeden z najładniejszych sandboksów na konsoli, z naciskiem na fizykę i wspaniałe widoki. Takie połączenie nie służy współczesnym konfiguracjom z ograniczonymi procesorami, co przekłada się na niedopracowane wrażenia. Rozczarowuje fakt, że taki stan rzeczy utrzymuje się po pięciu łatkach, zwłaszcza w obliczu spadków w momentach, które są kluczowe dla rozgrywki - podczas wybuchów.

W bezpośrednim porównaniu na PlayStation 4 i Xbox One, wydajność jest wciąż na podobnym poziomie po instalacji łatki 1.05. Jedna lub druga konsola wysuwają się na prowadzenie, ale spadki podczas akcji są takie same. Oblężenie miasteczka Lavanda to 15-25 klatek na sekundę, z najniższym punktem przy wybuchu stacji benzynowej.

Większa moc GPU wydaje się nie robić różnicy na Xbox One S

Ponowny test na Xbox One S daje pewną nadzieję ze względu na układ GPU mocniejszy o 7,1 procent od standardowego modelu. Rzeczywistość jest jednak mniej atrakcyjna - nowy sprzęt nie ma żadnej przewagi nad oryginalnym systemem. W tych samych sytuacjach notujemy takie same spadki.

Procesor w mniejszej konsoli pozostał taki sam, a to właśnie ambitne wykorzystanie silnika fizycznego Havok, sztuczna inteligencja i animacje są głównymi problemami, tworząc wspólnie agresywne wahania płynności.

Trudno było oczekiwać drastycznej poprawy na Xbox One S, ale mieliśmy nadzieję na chociaż mały wzrost. Jeśli jednak łatka 1.05 czy też nowy model wprowadzają jakieś modyfikacje, to są one dobrze ukryte. Większe pole do popisu będą miały zapewne systemy Scorpio i Neo, o ile studio Avalanche zdecyduje się przygotować odpowiednie wsparcie dla starszego tytułu.

Obecnie pozostaje mieć nadzieję, że deweloperzy nie skończyli jeszcze pracować nad optymalizacją Just Cause 3.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze