Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry na E3: Super Mario Odyssey pokaże moc Switch?

Wrażenia z wersji demo.

Pomimo obaw, Nintendo Switch zanotowało udaną premierę, z linią imponujących gier i konwersji. Otrzymaliśmy jedną z najlepszych odsłon serii The Legend of Zelda w historii, a wkrótce potem świetny port Mario Kart 8, wspierany teraz przez nietypową bijatykę Arms - by wymienić tylko pozycje first-party. Na ten rok zaplanowano kolejne tytuły, z Super Mario Odyssey włącznie.

Mieliśmy okazję spędzić z grą 20 minut na pokazie na E3, rejestrując akcję z dwóch, bardzo różnych poziomów - co pozwala spojrzeć na warstwę techniczną gry. Bardzo dobrze widzieć, że deweloperzy już teraz podnoszą poprzeczkę na nowej konsoli. Nawet jeśli konieczne są pewne kompromisy i ograniczenia, patrzymy przecież na wersję rozwojową i mamy nadzieję, że pewne pomniejsze zastrzeżenia z wersji demo zostaną doszlifowane do październikowej premiery.

Pierwszym dostępnym poziomem było New Donk City, czyli szybujące w powietrzu miasto. Platformy zabierają nas w przeróżne miejsca, a drzwi teleportują niczym rury ze starszych gier. Tutaj zapoznawaliśmy się z nietypowym sterowaniem ruchowym: szybki ruch joyconami do rzutu czapką Mario lub też kołowe machanie ramionami do ataków. Inne ruchy modyfikują sposób rzutu. Na początku jest nieco skomplikowanie, ale możliwa jest też obsługa za pomocą standardowych przycisków.

Z technicznego punktu widzenia interesujące w tej lokacji jest pierwsze podejście Nintendo do bogatego krajobrazu miejskiego na Switch, w pełnych 60 klatkach na sekundę. Osiągnięcie takiego pułapu wiąże się jednak z kompromisami. Po pierwsze, renderowanie wielu postaci niezależnych byłoby dużym wyzwaniem dla sprzętu, więc z oddali mieszkańcy wyglądają jak obiekty 2D, przechodząc do pełnego 3D wraz ze zbliżaniem się naszej postaci. Proces może wyglądać nieco dziwnie, ponieważ wyskakujące modele 3D nie zawsze pojawiają się w tych samych miejscach, co odpowiedniki 2D.

Demo Super Mario Odyssey z targów E3

Poza tym, modele 3D są często animowane „połowicznie” - gra działa w 60 FPS, ale te postacie już tylko w 30 klatkach na sekundę. To dobrze znana sztuczka, stosowana w wielu innych tytułach - choćby Halo 5. Tutaj przeszkadza w mniejszym stopniu, ponieważ z cywilami i tak najczęściej nie wchodzimy w interakcje. Nie narzekamy więc - po prostu obserwujemy, podkreślając jedno z rozwiązań, które pomogło w osiągnięciu 60 FPS na Switch.

Budynki wokół są zazwyczaj całkiem szczegółowe, podobnie jak ich tekstury. Czegoś takiego jeszcze w serii nie widzieliśmy, ale architektura na pewno pasuje do ogólnej stylistyki cyklu. Poziomy wyglądają dobrze, ale jest kilka słabszych elementów, wśród których wymienić można kilka małych odstępstw od wydajności 60 FPS. Drobne zacięcia poniżej tej linii obserwujemy podczas eksploracji, ale najpewniej nie w związku z obciążeniem GPU, lecz z doczytywaniem danych przez CPU.

New Donk City to miły start, lecz piękno oprawy, projektu poziomów i dyrekcji technicznej pokazuje lepiej drugi z prezentowanych poziomów - swego rodzaju zamrożona pustynia. Wydaje się, że sporo kluczowych pomysłów zaczerpnięto tu z Super Mario 3D World na Wii U. Wśród podobieństw wymienić można znacznie większą skalę terenu. Są też jednak ciekawe innowacje, jak sekcja 2D wyświetlana na trójwymiarowej wieży.

Imponuje przywiązanie do detali w oświetleniu. Nie ma tu oczywiście dynamiczne, globalnej iluminacji, ale Nintendo skutecznie symuluje efekt za pomocą własnej technologii - ściany otrzymuje czerwoną poświatę przez promienie słońca odbite od czerwonego piasku. Tekstury są bogate w detale, a budynki - duże. Pod względem samej skali to duży krok do przodu w porównaniu z poprzednimi odsłonami serii, a wydajność nie spada niemal ani razu. Warto przypomnieć, że te większe obszary do eksploracji stawiały w przeszłości często na 30 FPS, jak w Super Mario 64 i Super Mario Sunshine. Super Mario Odyssey zostaje przy 60 klatkach na sekundę.

Największym problemem oprawy graficznej jest obecnie rozdzielczość, wynosząca 720p. Na E3 graliśmy w trybie zadokowanym, więc zastanawiamy się, czy przypadkiem twórcy nie zaczęli od tworzenia wersji przenośnej, a na zadokowane usprawnienia przyjdzie czas później (chcielibyśmy zobaczyć 1080p na telewizorze). Z drugiej strony, być może otrzymaliśmy spojrzenie na ostateczną wersję. Czas pokaże.

Ostatecznie Super Mario Odyssey zapowiada się na bardzo dobrą grę. Postawienie na 60 FPS w produkcji tego typu to ambitne założenie, ale realizowane całkiem sprawnie. Pierwsze wrażenia są nieco dziwne, ale szybko przyzwyczajamy się do sterowania. Widać wyraźnie, że Nintendo autentycznie stara się odświeżyć dobrze znaną serię. Oczywiście nie brakuje elementów znanych z poprzednich odsłon, ale całość zapowiada się unikatowo. Podobnie było w przypadku The Legend of Zelda: Breath of the Wild, co przełożyło się na jedną z najlepszych gier w historii.

O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze