Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Wiedźmin 3

W jakim stopniu PS4 i Xbox One dorównują maksymalnym detalom z PC?

Wiedźmin 3 to gra wielu debiutów. Najważniejszy z nich to jednoczesna premiera na trzech platformach, po raz pierwszy w historii CD Projekt Red. Nowością jest także łamiący schematy, bardziej otwarty projekt świata, poszerzający spektrum możliwości. Wstępnie przyjrzeliśmy się już wydajności wersji konsolowych, ale jak wyglądają one w porównaniu z PC, oferującym wiele wizualnych bonusów?

Jeśli mowa o samej jakości obrazu, to na PS4 i Xbox One w kilku obszarach brakuje ustawień ultra z PC, ale gra nadal wygląda kompletnie. REDengine 3 generuje wysoki poziom roślinności na konsolach - prawdopodobnie największe zagęszczenie flory od czasów oryginalnego Crysisa, renderujące drzewa na zaskakująco dalekie odległości. Imponuje także oświetlenie bazujące na fizyce (Physical Based Rendering), uwzględniające porę dnia, system pogody czy przetaczające się nad głowami chmury, z cieniami generowanymi dynamicznie przez każdą gałąź i promieniami słońca przemykającymi pomiędzy liśćmi. W odpowiednim świetle nawet najmniej interesujące obszary Ziemi Niczyjej budują świetną atmosferę.

Nie zostałoby to zrealizowane bez pomocy zewnętrznej technologii. Szczególnie kluczowy jest plugin Umbra 3, definiujący parametry widoczności obiektów i inteligentnie usuwający detale na PS4 i Xbox One, by w jak największym stopniu zmniejszyć widoczne doczytywanie szczegółów. System współpracuje ze SpeedTree, czyli kolejnym zewnętrznym silnikiem, zajmującym się rozmieszczeniem roślinności. Każda kępka trawy generowana jest w losowej pozycji, by świat miał wyjątkowy wygląd.

Z patchem 1.01 na konsolach i 1.03 na PC można bezpiecznie powiedzieć, że PS4 konkuruje ze standardowym PC do gier pod względem liczby pikseli. Natywna rozdzielczość 1920×1080 na platformie Sony przekłada się na ostrzejszy obraz na każdym kroku, a zyskują także detale roślinności w dalszej odległości. Tymczasem obiecane „dynamiczne skalowanie” z Xbox One wydaje się nie osiągać 1080p na żadnej z naszych próbek. Przez większość czasu mamy więc 1600×900, a tylko w przerywnikach przez dłuższy czas zobaczyć można prawdziwe 1080p.

Cover image for YouTube videoThe Witcher 3: PS4 vs PC Comparison
Porównanie Wiedźmina 3 na PlayStation 4 i PC. Na mocnym komputerze najbardziej rzucają się w oczy dodatki w postaci zasięgu rysowania roślinności i Nvidia HairWorks.
Cover image for YouTube videoThe Witcher 3: PS4 vs Xbox One Comparison
Wiedźmin 3: PlayStation 4 vs Xbox One
Cover image for YouTube videoThe Witcher 3: Xbox One vs PC Comparison
Wiedźmin 3: Xbox One vs PC

W połączeniu z autorską metodą wygładzania w post-processingu, krawędzie są dokładnie pokryte. W rezultacie otrzymujemy system przypominający MSAA 2x z komponentem radzącym sobie z „migotaniem” krawędzi poruszających się drzew. Bazując na porównawczych screenach, Xbox One ma problemy z połączeniem przeskalowanej rozdzielczości z tą metodą, co przekłada się na pogarszającą się wraz z dystansem wyrazistość obrazu. Co ciekawe, PC oferuje tylko ten tryb, bez żadnej alternatywy, a włączenie MSAA w panelu Nvidii nie jest kompatybilne z silnikiem gry.

PC wyróżnia się jednak w kilku kluczowych obszarach. Z suwakiem widoczności roślinności ustawionym na ultra, drzewa, krzewy i ich cienie renderowane są w odległości znacznie przekraczającej możliwości konsol. PS4 i Xbox One traktują zmienne osobno: drzewa na poziomie średnim z komputerów, krzaki i trawa na wysokim, a cienie na niskim. Takie hybrydowe rozwiązanie możliwe jest do osiągnięcia na PC tylko przez modyfikację pliku .ini w folderze z grą. Warto dodać, że obie konsole prezentując się pod tym względem identycznie.

Takie podejście stopniowej optymalizacji na konsolach dotyczy także tekstur. Dostajemy połączenie średnich i wysokich ustawień z PC, w zależności od części świata. Ogólna zasada jest taka, że konsole rzadko dorównują teksturom w 2024×2024 z PC, choć mniej istotne obiekty z bardziej rozmytymi mapami znaleźć można na wszystkich trzech platformach. Tekstury ziemi niemal w każdym przypadku tracą na ostrości względem PC, nie ma też anizotropowego filtrowania 16x. Jeśli mowa o filtrowaniu, to Xbox One oferuje najgorsze rezultaty, a w centrum Novigradu PS4 osiąga poziom pomiędzy PC i sprzętem Microsoftu.

Filtrowanie tekstur to jedyna różnica pomiędzy wersjami konsolowymi. Reszta ustawień grafiki jest identyczna, z jakością cieni i gęstością roślinności włącznie - poziom średni z PC. Do tego dochodzi cieniowanie powierzchniowe SSAO, stopień niżej niż HBAO+ z komputerów. Po wybraniu tej ostatniej opcji, roślinność na ziemi jest wyraźniejsza i lepiej zdefiniowania, zmniejsza się także liczba artefaktów wokół geometrii. Na PC jest więc lepiej, choć zarówno SSAO, jak i HBAO+ generują zauważalną „poświatę” wokół postaci przemieszczającej się na ciemniejszym tle.

PC
PlayStation 4
Xbox One
Największa korzyść grania na PC to zasięg rysowania roślin. Krzaki, drzewa i cienie widać dalej, choć również PS4 i Xbox One radzą sobie całkiem dobrze w tej kwestii.
PC
PlayStation 4
Xbox One
PC korzysta też z lepszego cieniowania powierzchniowego HBAO+, co widać na przykładzie traw - konsolowe SSAO bardziej rozmywa te elementy. Na konsolach widać też więcej artefaktów cieni na ich krawędziach i zbyt ciemne zakątki, takie jak w pobliżu muru na tym screenie.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Efekty, takie jakie Bloom, widoczne są na trzech platformach. PS4 i Xbox One nie tracą także na liczbie cząsteczek generowanych przez znaki.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Konsole bazują na wysokich ustawieniach jakości wody z PC. Przekłada się to także na symulację fizyki, kołysanie się łodzi czy rozbijanie fal o kamienie. Fale są jednak wyższej jakości na komputerach, dzięki ustawieniom ultra.
PC
PlayStation 4
Xbox One
PC korzysta także z tekstur w jakości ultra. Konsole stosują połączenie średnich i wysokich ustawień. Dużą różnicą jest także filtrowanie tekstur - 16x na PC i niższe ustawienia na PS4, oraz jeszcze niższe na Xbox One.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Technologia HairWorks generuje bardziej męskie brody na PC. Na konsolach efekt jest prostszy, ale na włosy nadal działa fizyka. Lepiej widać to w przerywnikach niż podczas rozgrywki.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Xbox One traci na rozdzielczości 1600×900. Zwłaszcza umieszczona na dalszym planie roślinność traci w porównaniu z PC i PS4. Nie udało nam się jeszcze dostrzec przykładu „dynamicznego skalowania” na konsoli Microsoftu - poza ekranem tytułowym.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Różnice pomiędzy najniższymi i najlepszymi ustawieniami cieni na PC są zaskakująco niskie. W porównaniu z konsolami (stawiającymi na odpowiednik średniej opcji), brzegi postaci są ostrzej zarysowane, ale efekt ten niknie wraz z odległością.

Na PC znacznie poprawiona jest także fizyka. Jakość wody ustawiono na wysoką na PS4 i Xbox One, przez co działa także symulacja zachowania łódki na falach. Detale wody są jednak dużo wyższe na PC, a fale zyskują dzięki wyższemu poziomowi teselacji. Użytkownicy konsol nie powinni jednak narzekać - wszystko poniżej ustawień wysokich wygląda raczej dziwnie, gdy postacie i łódka nie reagują na fale.

Nvidia HairWorks to jeden z najbardziej unikatowych dodatków na PC. Ostatni patch poprawił nieco wydajność tego efektu - o ile posiadamy kartę Nvidii. PS4 i Xbox One stawiają na prostsze rozwiązanie bazujące na efektach przezroczystości, nadal pozwalając na podstawowe ruchy włosów. Dla porównania, na najlepszych ustawieniach z PC mamy tysiące pasemek, dynamicznie reagujących na każdy ruch wiedźmina. Lepiej wygląda też futro gryfa, końskie grzywy i inne elementy. Całość prezentuje się bardziej realistycznie, ale koszt dla karty graficznej jest wysoki, a efekt często trudny do zauważenia z powodu odsunięcia kamery. Największe korzyści widzimy w przerywnikach filmowych. Efekt na pewno wygląda miejscami imponująco, ale wymogi stawiane nawet najmocniejszym kartom są chyba zbyt wielkie.

Podsumowując, ustawienia post-processingu są podobne na trzech platformach, z pewnymi wyjątkami. Bloom, promienie światła, aberracja chromatyczna, głębia ostrości i rozmycie w ruchu są włączone także na PS4 i Xbox One. Jak wspomniano, największą różnicą jest zapewne konsolowe SSAO, ze znacznie ostrzejszym HBAO+ dostępnym tylko na PC.

Jako bonus, na komputerach osobistych jest także filtr wyostrzający z trzema ustawieniami. Nasze testy bazują na wysokiej opcji, a wyniki są mieszane: tekstury i detale o wysokim kontraście są wyraźniej zarysowane, ale na roślinności pojawia się więcej artefaktów wygładzania krawędzi. Tego samego nie zauważamy na PS4 i Xbox One, co sugeruje, że ta opcja jest to zastosowana skromniej, jeśli w ogóle. Na samym dole listy jest jeszcze winietowanie - dostępne tylko na PC. To prosty efekt zaciemniający brzegi ekranu, dla zainteresowanych.

Cover image for YouTube videoThe Witcher 3: Wild Hunt - PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test
Testy wydajności na konsolach, z łatką 1.01. Włączono synchronizację pionową, ale tylko na PS4 zastosowano blokadę 30 FPS, z zacinaniem podczas spadków poniżej tego poziomu. Xbox One działa swobodnie w zakresie 20-40 FPS, co wprowadza własne problemy z synchronizacją klatek.

Podsumowując wydajność na konsolach, PS4 ma przewagę dzięki zablokowaniu płynności na 30 FPS, czego nie ma na Xbox One. Obie wersje postawiły na synchronizację pionową, ale w przypadku sprzętu Microsoftu oznacza to wahania pomiędzy 20-40 FPS, więc odświeżanie ekranu nie jest płynne. Teoretycznie problem ten można rozwiązać za pomocą łatki, ponieważ wydajność rzadko spada poniżej 30 FPS. Na obecną chwilę preferujemy konsolę Sony, ale także tutaj wydajność nie jest idealna. Obie wersje gubią klatki w Novigradzie, co sugeruje problemy z doczytywaniem postaci, tekstur i geometrii. Liczba klatek spada też przy używaniu znaków podczas potyczki z gryfem, co raczej świadczy już o osiągnięciu kresu możliwości GPU.

Twórcy obiecali poprawę wydajności, choć nie jest jasne, czy dotyczy to konsol. Dobra wiadomość jest także, że nie potrzeba mocarnego komputera, by osiągnąć dobre rezultaty. Większość naszych porównań bazuje na Core i7 3779K z 16 GB pamięci RAM i GTX 780 Ti, ale włączenie opcji zbliżonych z konsolowymi przekłada się na rozsądną rozgrywkę na słabszym sprzęcie. Nasz budżetowy PC z Core i3 4130 i GTX 750 Ti dorównuje PlayStation 4, a podkręcenie karty to już wydajność powyżej 30 FPS. Przejście na R7 260X zapewnia niemal identyczną jakość, psutą nieco przez wyraźne spadki (możliwe, że znowu są to problemy ze sterownikami).

Włączenie gry na mocniejszym Core i5, połączonym z GTX 960 i R9 280, pozwala włączyć konsolową jakość obrazu w 1080p60 przez większość czasu, choć galop przez Novigrad to spadki do poziomu 50 FPS na sprzęcie Nvidii i 45 FPS na urządzeniu AMD. Wydajności na PC jeszcze się przyglądamy, ale wydaje nam się, że do przekroczenia jakości z konsol i osiągnięcia stałego 60 FPS potrzebne jest GTX 970 lub R9 290, o ile nie mamy nic przeciwko kilku niższym ustawieniom.

Pojawiają się też potwierdzone doniesienia o tym, że Wiedźmin 3 sprawia problemy osobom z podkręconą kartą graficzną. Nie mieliśmy problemów przy zwiększeniu mocy GTX 750 Ti o 200 MHz w rdzeniu i 400 MHz w pamięci (nie musieliśmy podnosić napięcia), ale postawiliśmy przecież na średnio-wysokie opcje z konsol. Doniesienia graczy sugerują, że wyższe ustawienia obciążają GPU w sposób, jakiego wcześniej na PC nie było, więc warto nastawić się na pewne kompromisy, jeśli wcześniej podkręciliśmy kartę do granic możliwości.

Cover image for YouTube videoThe Witcher 3: PS4 vs Core i3 4130/GTX 750 Ti Frame-Rate Test
Budżetowy PC z Core i3 i GTX 750 Ti osiąga konsolowe ustawienia przy 30 FPS. Powyżej porównanie z PS4 i podkręconą kartą graficzną.
Cover image for YouTube videoThe Witcher 3: PS4 vs Core i3 4130/GTX 750 Ti Frame-Rate Test
Wiedźmin 3 - Xbox One vs Core i3/GTX 750 Ti

Wiedźmin 3: Dziki Gon - werdykt Digital Foundry

Dotychczasowy dorobek CD Projekt Red związany jest nieodłącznie z PC i widać to także w dodatkach do tej gry. Lepsza fizyka włosów czy większe zasięgi rysowania obiektów wybijają się ponad konsole. Komputerowe wydanie wygląda także na bogatsze i bardziej ostre dzięki lepszym teksturom i efektom. Największą zaletą jest jednak według nas możliwość osiągnięcia 60 FPS. Nawet przy problemach z kamerą, sterowanie podczas walki jest dokładniejsze i nawet na słabszych GPU jesteśmy skłonni poświęcić efekty wizualne dla takiej przewagi.

Ostatni rozdział przygód Geralta nadal sprawdza się bardzo dobrze na konsolach. Postawiono na wygląd kosztem wydajności, dzięki czemu uzyskujemy bogaty świat, rzadko widziany na konsolach. Poza różnicą w rozdzielczości (faworyzującą PlayStation 4), kluczowe ustawienia grafiki są identyczne, na poziomie średnich i wysokich z PC. Ważna jest także wydajność - przez stałą blokadę 30 FPS preferujemy PS4, podczas gdy na Xbox One wrażenia są dużo mniej płynne. Nadal mamy nadzieję, że blokada pojawi się w łatce także na platformie Microsoftu.

Po dokładnym sprawdzeniu trzech wersji, trzeba powiedzieć, że PC to zdecydowany lider zestawienia, dzięki dodatkom i solidnej, wielowątkowej optymalizacji na wszystkich sprawdzanych konfiguracjach. Na konsolach - z łatką 1.01 - królem jest PS4, z obrazem w 1080p i nieco płynniejszą rozgrywką. Mamy nadzieję, że drobnymi spadkami zajmie się kolejna łatka. Jednoczesna premiera na trzech platformach to ambitny cel, ale CD Projekt Red udowadnia, że radzi sobie z tworzeniem gier na obecną generację.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Wiedźmin 3: Dziki Gon

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze