Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Until Dawn

Niespodziewany hit i graficzny majstersztyk na PlayStation 4.

Until Dawn, początkowo powstające jeszcze na poprzednią generację sprzętu, odrodziło się na PlayStation 4 jako produkcja stawiająca na najnowsze techniki renderowania i rejestrowania gry aktorskiej. Całość napędza silnik Killzone: Shadow Fall, a studio Supermassive Games wykorzystało wszystkie możliwości tej technologii, budując atmosferyczny, pięknie oświetlony horror o wielu splatających się wątkach. Do tego dochodzą jeszcze świetne animacje twarzy. Wysokie standardy w oprawie wizualnej wiążą się jednak z pewnymi kompromisami w płynności rozgrywki.

Silnik najnowszej odsłony Killzone sprawdza się bardzo dobrze. Until Dawn to ostre, natywne 1920×1080, wspierane autorską metodą wygładzania krawędzi, zostawiającą mało „ząbków” na ekranie. Wiele z metod stosowanych przez Guerrilla Games w swoim debiucie na PS4 widać także tutaj, jak świetne oświetlenie bazujące na fizyce, umożliwiające realistyczne renderowanie tekstur w lesie i w budynkach. Od wełnianych swetrów bohaterów, do zaśnieżonych ścieżek Blackwood Pines - każda powierzchnia odbija światło w zależności od przezroczystości, faktury i innych czynników.

Rezultaty wyglądają wspaniale, zwłaszcza w przypadku gry świateł na twarzach postaci w ciemnych lokacjach, podkreślając szczegółowość wirtualnej skóry. Pomaga podejście Supermassive Games do projektów lokacji, uwzględniające kilka świetlnych tricków z rękawa silnika Killzone. Mowa między innymi o wolumetrycznym oświetleniu, generującym długie słupy i promienie, przenikające przez mgłę i śnieg w lesie. Sporo odbić i filmowe flary przypominają strzelankę Guerrilla, gdy tylko wyjdziemy na jaśniej oświetlony obszar.

Przerywniki wspierane są przez rozmycie poszczególnych obiektów w ruchu oraz przez bogaty efekt głębi ostrości. Stała pozycja kamery w perspektywie trzeciej osoby oznacza, że deweloperzy mogą lepiej kontrolować te elementy oprawy i w wielu przypadkach zachowano umiar. Gracze mogą w pewnym stopniu sterować kamerą, ale przez większość czasu to twórcy decydują, jak wygląda ujęcie.

Analiza oprawy Until Dawn, z jej najmocniejszymi i najsłabszymi punktami

Z silnika Guerilla Games pożyczono też proceduralne animacje, z symulacją szkieletową modeli i nałożonymi na „kości” kolejnymi warstwami powierzchni, reagującymi zgodnie z prawami fizyki. Until Dawn pozwala postaci iść w jednym kierunku, podczas gdy głowa czy trzymana latarka skierowane są w inną stronę. Jest też symulacja tkanin, działających niezależnie od samego „szkieletu” postaci, co wprowadza dodatkową dynamikę w postaci lepszych włosów czy strzępków materiału.

Prawdziwą gwiazdą produkcji jest jednak motion capture, czyli rejestracja ruchów aktorów. Sprawą zajęły się dwa różne studia: Cubic Motion odpowiadało za większość animacji twarzy, podczas gdy 3Lateral nagrywało ruch ciał. Obie firmy mają duże doświadczenie, pomagając między innymi przy Ryse: Son of Rome na Xbox One, gdzie również elementy te wyglądały świetnie.

Filmy zza kulis produkcji ujawniają, że proces był raczej skomplikowany. Motion capture to kilka sesji w specjalnych studiach w Londynie, a twarze rejestrowane są niezależnie, choć aktorzy mogą swobodnie się przemieszczać, co pomaga w późniejszym pozycjonowaniu (w odróżnieniu od LA Noire i technologii MotionScan, gdzie aktorzy nie mogli się ruszać). Zgromadzone dane są następnie żmudnie składane i komponowane, ale efekt końcowy mówi sam za siebie.

Zmarszczone brwi, blizny po trądziku, oblizywanie warg, lśniące zęby - wszystko to wygląda realistycznie i może być dynamicznie zmieniane dzięki przygotowanym narzędziom, już po sesjach nagraniowych. Twórcy zdają się chwalić sekwencjami z doktorem Hillem pomiędzy rozdziałami, demonstrując imponujące cieniowanie skóry. Światło przemyka przez żaluzje na oknie, podkreślając zakres możliwości. Jakość nagrania jest chwilami zaskakująca, porównywalna z dużymi i drogimi filmami, a pamiętać trzeba, że wszystko to działa w czasie rzeczywistym na PlayStation 4.

Opłaciło się. Rozwój i przygody postaci to najważniejszy element opowieści, razem z emocjonalnym zaangażowaniem gracza, który zaczyna darzyć sympatią - lub wprost przeciwnie - naszych podopiecznych. Pomaga właśnie ogromna szczegółowość modeli. Główne postacie nie są dopracowane w tak imponującym stopniu jak doktor Hill - zwłaszcza w zbliżeniach - ale efekty i tak są imponujące.

Ambicje wiążą się jednak z pewnymi ograniczeniami. Problemem jest zmienna płynność, a nasze testy wskazują na wydajność w przedziale 20-40 FPS - zazwyczaj bliżej tej niższej wartości. Synchronizacja pionowa jest włączona przez cały czas, ale widać wyraźnie, że animacje twarzy i oświetlenie z najwyższej półki wpływają na liczbę klatek na sekundę - największe spadki notujemy właśnie przy zbliżeniach.

Nie pomaga brak blokady 30 FPS, co powoduje skoki do 40 klatek na sekundę w rzadkich momentach. Czas generowania klatki przeskakuje wtedy do 16,67 ms, ale brak płynności oznacza, że szybkie ruchy kamery ujawniają odczuwalne zacinanie obrazu podczas nagłej zmiany wartości odświeżania. W teorii pomogłaby właśnie blokada 30 FPS, ale Until Dawn przez długie fragmenty pozostaje w granicach 20 FPS, zwłaszcza w przerywnikach z dużą liczbą postaci na ekranie.

Until Dawn - werdykt Digital Foundry

Ostatecznie otrzymujemy dziwne połączenie, ale pozostawiające dobre wrażenia. To hit z imponującymi założeniami technicznymi, łączący rozgałęziającą się narrację w stylu Heavy Rain z najnowszym silnikiem Guerilla Games, co przekłada się na świetnie oświetlony las i okoliczne zabudowania. Rzadko widać korzenie sięgające poprzedniej generacji - może poza wydajnością, która sugeruje, że transformacja mogła być trudna. Główne rozczarowanie wiąże się właśnie z liczbą klatek na sekundę, oscylująca na poziomie 20-40 FPS.

Gra udowadnia, że wysokiej jakości oprawa ma swoją cenę, co nie wpływa jednak w dużym stopniu na rozgrywkę. Większość czasu spędzamy na eksploracji Blackwood Pines przy ustalonych z góry ujęciach kamery, a zacinanie pojawia się w ekstremalnych przypadkach, zwłaszcza przy zbliżeniach na postacie. Postawienie na grafikę kosztem wydajności ma sens w przypadku takiego horroru. Wolelibyśmy stałe 30 FPS, ale przynajmniej nie ucierpiały ambitne modele postaci i projekty lokacji.

Szczególnie imponujące jest mocne nastawienie na motion capture. Firmy Cubic Motion i 3Lateral oferują te elementy w wydaniu, którego chyba jeszcze nie widzieliśmy. Miejscami wkrada się poczucie nienaturalności, określane w grafice komputerowej jako uncanny valley lub „dolina niesamowitości”, ale i tak przyjemnie jest zobaczyć coś tak zaawansowanego na PS4 w czasie rzeczywistym.

Until Dawn pozbawione jest wybuchowej akcji, obyło się też bez ogromnych wydatków na marketing, w przeciwieństwie do innych gier od wewnętrznych firm Sony, ale to przypadek szczególny - nieoszlifowany diament. Co ważniejsze, pozwala z nadzieją spojrzeć na przyszłość gatunku interaktywnych opowieści w tej generacji konsol.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze