Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra The Crew: Wild Run

Spojrzenie na dodatek.

The Crew nie miało łatwej drogi. Pomimo pozytywnych recenzji wkrótce po debiucie, gra nie została chyba w pełni doceniona, a sytuację starano się zmienić wraz z rozszerzeniem Wild Run. Tym samym produkcja pierwotnie celująca w sprzęt obu generacji (choć bez PlayStation 3) została wraz z dodatkiem dostosowana do współczesnych standardów, ze sporymi zmianami w rozgrywce na dokładkę.

Jest też nowa zawartość, w tym dodatkowe pojazdy i misje. Co jednak ważniejsze, odpowiedzialne za prace studio Ivory Tower spędziło sporo czasu na balansowaniu zabawy. Zmieniono model sterowania, fizykę, aerodynamikę i przyczepność. I choć dostęp do motorów i innych elementów rozgrywki to konieczność zakupu DLC, to już odświeżona oprawa trafiła do wszystkich posiadaczy gry. Modyfikacje są znaczące i jeśli posiadacie The Crew, to nie będzie chyba lepszego momentu na powrót.

Mówimy o grze wymagającej stałego połączenia z siecią, więc powrót do oryginalnej wersji nie jest nawet możliwy. Takie podejście wydaje się być logiczne, biorąc po uwagę integrację komponentu online i rozgrywki. Nasze pytania były stosunkowo proste: na ile techniczne zmiany wpływają na rozgrywkę i czy PlayStation 4 oraz Xbox One zyskują na równym poziomie?

Pierwsze uruchomienie Wild Run to nieco mieszane wrażenia. Jakość obrazu nadal nie jest idealna, z poszarpanymi krawędziami i wyskakującymi na drobnych detalach pikselami. Zastosowana metoda wygładzania krawędzi jest jednak poprawiona i zniknęły dziwaczne artefakty z pierwowzoru, co uatrakcyjnia prezentację. Ogólnie wydaje się jednak, że w tej kwestii mogłoby być lepiej.

Spojrzenie na wizualne usprawnienia na PlayStation 4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Pomijając te kłopoty, Ivory Tower wprowadziło w The Crew usprawnienia zbliżające oprawę do gier wyścigowych tej generacji. Zwłaszcza przejście na model renderowania bazujący na fizycznych właściwościach obiektów, razem z przeprojektowanym oświetleniem, oferuje duże zmiany, znacząco modyfikując wygląd każdej lokacji w świecie gry.

Środowisko i samochody mają wyglądać jak najbardziej realistycznie. Powierzchnie obiektów otrzymały więc właściwości dyktujące sposób, w jaki światło powinno odbijać się od określonych tekstur - inaczej od metalowej karoserii, inaczej od ceglanej ściany. Efektem jest bardziej naturalne renderowanie wielu miejsc w świecie The Crew, gdy w oryginale często stawiano na stylizowane podejście. Aby umożliwić przejście na fizyczne renderowanie, przeprojektowano też część budynków, dodając nowe tekstury, lepiej komponujące się z otoczeniem.

Odświeżone oświetlenie zmienia estetykę wielu lokacji, zapewne w celu pełnego wykorzystania nowych założeń w renderowaniu. Inny jest wpływ chmur, pozycje cieni i globalna iluminacja, co często zmienia nastrój przeróżnych miejscówek. Dla przykładu, nocne sceny w oryginale wypadały raczej „płasko”, lecz teraz otrzymały większą głębię.

The Crew
Wild Run
Na pierwszy plan wysuwa się zmiana systemu renderowania na bazujący na fizyce. Właściwości powierzchni określają teraz, jak zachowają się światło.
The Crew
Wild Run
Samochody otrzymały nowe cieniowanie. Tutaj widać, jak słońce naturalnie odbija się od świecących detali.
The Crew
Wild Run
Nowy model oświetlenia w większym stopniu stawia na realizm.
The Crew
Wild Run
Wild Run w minimalnym stopniu zmienia kwestię wygładzania krawędzi - szkoda. Anti-aliasing jest jednak nieznacznie poprawiony, co przekłada się na mniej artefaktów. Widać to na przykład na metalowej konstrukcji dachu.
The Crew
Wild Run
Większość bazowych elementów nie uległa zmianie, ale zmodyfikowano część tekstur. Tutaj widać, jak budynek z cegły po prawej stał się betonowy, by lepiej pasować do otoczenia.

Ustalone z góry warunki oświetlenia w głównych misjach niekiedy przeniesiono teraz na inną porę dnia. Często chodzi chyba o większy realizm, ale czasami wydaje się, że zmiany wyszły na gorsze. Dla przykładu, wyzwanie Xfinity z oryginału to nastrojowy zachód słońca, idealnie pasujący do przejazdu przez góry. W Wild Run ścigamy się już późnym popołudniem, a jaśniejsze oświetlenie nie buduje już takiej atmosfery.

Kolejna ważna zmiana to wprowadzenie dynamicznych i losowych warunków pogodowych podczas swobodnej eksploracji. Deszcze tworzą kałuże wpływające na model jazdy, zmniejszając przyczepność na mokrym podłożu. To świetny dodatek, ale rzadko stosowany. Przelotne opady są całkiem regularne, ale już większe ulewy to rzadkość. Dynamicznych zmian pogodowych brakuje także w misjach głównych, ale wiele innych wyścigów i wyzwań pobocznych może odbyć się przy trudniejszych warunkach.

Są też usprawnienia w efektach post-processingu. Rozmycie obiektów jest teraz wyraźniej zaznaczone, co potęguje dodatkowo rozbudowane zastosowanie głębi ostrości. Karoseria pojazdów wygląda lepiej i naturalniej, dzięki nowemu cieniowaniu. Zmiany te nie mają wpływu na rozgrywkę, ale wprowadzają dodatkową warstwę dopracowania. Warto wymienić chociaż przerywniki i najszybsze wyścigi, które są teraz bardziej „filmowe”, co pomaga poczuć, że jesteśmy częścią wydarzeń na ekranie.

The Crew
Wild Run
Zmienne warunki pogodowe oznaczają tworzenie się kałuż w otwartym świecie. Ich jakość jest identyczna na PlayStation 4 i Xbox One.
The Crew
Wild Run
Poza nowym oświetleniem, twórcy postanowili też zmienić porę dnia dla części misji fabularnych.
The Crew
Wild Run
Już w oryginale stosowano rozmycie obrazu, ale teraz efekt ten jest dużo popularniejszy, co potęguje poczucie prędkości i usprawnia płynność zabawy.
The Crew
Wild Run
Poprawiono i wzmocniono głębię ostrości, która nie wprowadza teraz artefaktów.

Ogólnie zmiany są więc niebagatelne, ale czy obie konsole zostały „obdarowane” po równi? W oryginale PlayStation 4 mogło pochwalić się lepszą jakością obrazu i nieco szybszym doczytywaniem obiektów, ale wyższą rozdzielczość odbić generowano na Xbox One. Zasadniczo nie było jednak znaczących różnic - poza wydajnością, gdzie małą przewagę w określonych sytuacjach miał sprzęt Microsoftu.

W Wild Run ta różnica w ogólnej jakości obrazu została usunięta. Otrzymujemy ten sam standard wygładzania krawędzi i renderowanie w natywnym 1080p. Do tego identyczne efekty. Jedyne zmiany to światło i cienie, na które wpływ ma dynamiczna pora dnia i warunki pogodowe.

Takiej samej równowagi nie udało się niestety zachować w sferze wydajności, gdzie Xbox One nadal ma przewagę nad PlayStation 4. Dobra wiadomość jest taka, że liczba klatek na sekundę pozostaje na poziomie znanym z oryginału, pomimo ogromnych zmian w oprawie. Silnik ma jednak pewne problemy, zwłaszcza pod obciążeniem.

Wstępne misje oferują pierwszy prawdziwy test: późny wieczór w centrum Detroit, wyścig przez mały teren fabryczny, z szybkim przejściem do miasta i helikopterem nad głową. Na PlayStation 4 widzimy więcej tearingu, wprowadzanego w wyniku wyświetlania nowych efektów i zmienionego modelu oświetlenia. W oryginale było pod tym względem lepiej.

PlayStation 4
Xbox One
Natywne 1080p to ostry obraz na obu konsolach, choć jego jakość nie jest wspaniała. Widać problemy z najdrobniejszymi detalami i poszarpane krawędzie.
PlayStation 4
Xbox One
Jakość odbić jest teraz identyczna, choć w pierwowzorze przewagę miał tutaj Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
Jakość cieni jest taka sama na obu konsolach.
PlayStation 4
Xbox One
Również efekty graficzne to brak znaczących różnic. Tutaj widać rozmycie obrazu i głębię ostrości.
PlayStation 4
Xbox One
Dodatek w postaci dynamicznej pogody wygląda tak samo na PlayStation 4 i Xbox One. Odbicia samochodów i otoczenia w kałużach są jednak niskiej jakości.

To prowadzi do zwiększonego zacinania oraz zmiennych czasów reakcji na polecenia kontrolera. Tymczasem na Xbox One różnica względem oryginału jest mniejsza. Jest może nieco więcej przesuniętych klatek i drobne spadki płynności, ale ogólne wrażenia są niemal identyczna, jak wkrótce po premierze podstawowej wersji.

Poza bardziej wymagającymi scenami, tearing i spadki płynności pojawiają się sporadycznie i rzadko przeszkadzają w rozgrywce. Tutaj nadal liderem jest Xbox One, z mniejszą liczbą przesuniętych klatek i lepszą stabilnością. Na platformie Microsoftu nie uświadczymy spadków w okolice 20-kilku klatek, co zdarza się na PlayStation 4.

Trzeba jednak przyznać, że obie konsole radzą sobie z generowaniem stałego poziomu wydajności przez dłuższy czas, w czym pomaga po części bogatsze rozmycie obrazu w Wild Run. Klatki łączą się w całość, tworząc iluzję, że gramy przy płynności wyższej niż docelowe 30 FPS.

Analiza wydajności The Crew: Wild Run. W materiale widzimy wersje PlayStation 4 kontra Xbox One w zestawieniu z oryginalną odsłoną.Zobacz na YouTube

The Crew: Wild Run - werdykt Digital Foundry

Wkrótce po premierze mogło się wydawać, że ambicje deweloperów przewyższały poziom techniczny gry. Aktualizacje naprawiły błędy, poprawiły sztuczną inteligencję i sterowanie, lecz Wild Run idzie znacznie dalej, rozszerzając założenia oryginału o nową zawartość i lepszą oprawę. Zmodyfikowana fizyka i model jazdy to krok w stronę przyjemniejszej rozgrywki, a usprawnione efekty i oświetlenie zbliżają tytuł do konkurentów z obecnej generacji.

Efektem jest rozszerzenie, które realizuje pierwotne założenia twórców lepiej niż pierwowzór z końca 2014 roku. Jakość obrazu nadal mogłaby być lepsza w sferze wygładzania krawędzi, a tearing może irytować - na obu konsolach, ale w większym stopniu na PlayStation 4. Również model jazdy zyskałby na dalszych pracach. Nadal wydaje się momentami, że ślizgamy się nad ulicą niczym poduszkowiec, a nie toczymy na oponach.

Sytuację zmienią być może kolejne aktualizacje, ale obecnie dobra wiadomość jest taka, że na PlayStation 4 i Xbox One otrzymujemy niemal identyczną produkcję, z różnicami w wydajności tylko w określonych scenariuszach. Tak jak i w oryginale, sprzęt Sony radzi sobie nieco słabiej, ale ogólne różnice są minimalne - ze wskazaniem na nieco lepszą stabilność odsłony Xbox One.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Crew

PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze

David Bierton

Contributor

Komentarze