Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Resident Evil Zero HD Remaster

Interesujące wnioski z wersji PC.

Na pierwszy rzut oka Resident Evil Zero HD Remaster w wersji PC oferuje tylko małą poprawę względem odsłon konsolowych: pełne HD, lepsze oświetlenie, efekty i modele wyświetlane są teraz w 60 klatkach na sekundę, z usprawnionym wygładzaniem krawędzi - i niewiele więcej. Ale Resident Evil Zero HD na PC daje także pewien pogląd na to, jak powstał oryginał.

Włączenie gry w 60 klatkach na sekundę natychmiast wyróżnia komputery osobiste na tle konsol (można też postawić na wyższe wartości lub opcję 30 FPS). Gatunek nie wymaga błyskawicznego refleksu, oferując klasyczną formułę Resident Evil, gdzie ważniejsze są zagadki i wyskakujące gdzieniegdzie potwory, nie wartka akcja. Jednak przy ustalonych ujęciach kamery nie ma wątpliwości, że ruchy postaci są płynniejsze w 60 FPS.

Wyjątkiem są tła i to właśnie tutaj pliki wersji PC są pewnym objawieniem. Foldery podzielono na obszary (jak Pociąg, góry Arklay czy Zakład Chemiczny), a wszystkie tła to w rzeczywistości pliki wideo w 30 klatkach na sekundę, możliwe do włączenie w zwykłym odtwarzaczu plików MP4. To pozwala poznać kilka sekretów: każde pre-renderowane tło to kilkusekundowa, zapętlona sekwencja. Po drugie, pomimo rozdzielczości 1080p na ekranie, tła renderowane są w zupełnie innym rozmiarze.

Animacje w 60 FPS wyróżniają Resident Evil Zero HD Remaster na PC, w zestawieniu z 30 FPS na PlayStation 4 i Xbox One. Poza tym zmian jest niewiele.Zobacz na YouTube

Właściwości plików ujawniają, że większość teł (zwłaszcza w sekwencji z pociągiem) to nietypowe 1588×1392, dekodowane później do 1536×1344. Obie te wartości są w poziomie niższe od 1920×1080. Dla osób grających w formacie 4:3 oznacza to niemal idealną liczbę pikseli w poziomie (z czarną ramką po bokach), a w pionie - skalowanie z 1392 do 1080, co nie szkodzi jakości obrazu, a w teorii pomaga w wygładzaniu krawędzi w tej osi.

Jest jeden mały minus: gracze preferujący współczesne proporcje 16:9 oglądają szerokość 1920 pikseli, ale wypełnioną przez render w 1588. Ostrość obrazu nadal jest dobra, ale jakość detali nie jest tak precyzyjna, jak w pełnym HD. Przy wyższych, szerokokątnych rozdzielczościach kamera z 16:9 porusza się w górę i w dół, negując ewentualne problemy.

Na gotowe, animowane tło nakładane są następnie „dodatki” ożywiające scenę. Tła - jak to tła - są dwuwymiarowe, ale do tego dochodzą obiekty trójwymiarowe, takie jak modele postaci czy zombie. Do tego efekty przezroczystości, jak ogień lub deszcz.

PC
PlayStation 4
Xbox One
Wii
Remaster prezentuje oryginalne elementy oprawy, w wyższej jakości. Na PC lepsze jest wygładzanie krawędzi, w mniejszym stopniu rozmywające obraz.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Wii
Zaktualizowano też modele postaci. Co ciekawe, na PC brakuje efektu głębi ostrości, obecnego na konsolach.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Wii
W porównaniu z GameCube poprawiono efekty wystrzału.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Wii
Rebecca otrzymała lepsze cieniowanie skóry, lepiej współgrające z nowym oświetleniem.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Wii
Przerywniki filmowe pożyczono z GameCube. Tutaj zakres zmian ograniczono do minimum.

Resident Evil Zero HD działa więc na PC w dwóch wartościach FPS - własne ustawienia użytkownika podczas rozgrywki oraz zablokowane 30 FPS dla tła. Te ostatnie są jednak najczęściej statyczne, więc taki podział płynności nie przeszkadza, choć na pewno stanowi ciekawostkę rodem z innej ery gier wideo.

Na komputerach osobistych nie brakuje także opcji graficznych, takich jak ustawienia jakości cieni i tekstur (od niskich do wysokich, widocznych na PlayStation 4). Odsłony konsolowe bazują na tych samych tłach, a wszystkie trzy platformy sprzętowe oferują niemal identyczne wrażenia, pomijając wspomnianą liczbę klatek na sekundę. Każda stawia na 1080p, nowe oświetlenie, taką samą jakość cieni, tekstur, a nawet efektów przezroczystości.

Jest jednak mała różnica, w postaci lepszego wygładzania krawędzi na PC. W menu znajdziemy opcję standardowego FXAA rodem z konsol, a także usprawnione warianty FXAA3 oraz HQ. Ta ostatnia funkcja wygładza same modele, bez wprowadzania zmiękczającego filtra obrazu. Na komputerach osobistych obraz jest przez to ostrzejszy, choć do zauważenia różnic potrzeba uważnego przypatrzenia się zrzutom z ekranu.

Porównanie wersji HD z odsłoną WiiZobacz na YouTube
Porównanie wersji PS4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Podobna jest także jakość przerywników. W remasterze Resident Evil z ubiegłego roku na PC udało się zaoferować wyższą jakość kodowania obrazu w pre-renderowanych materiałach wideo, ograniczając kompresję przy szybkich ruchach. Teraz nie jest już jednak tak dobrze, a na komputerach osobistych widać niekiedy duże „piksele”, bez opcji zmiany ustawień. W folderze z grą znaleźć można wersje 1080p i 720p, lecz w obu przypadkach ostrość jest niższa od oczekiwanej. To chyba najmniej imponujący aspekt nowej wersji.

Warto też wspomnieć o kilku innych różnicach. Dla przykładu, komputer z dyskiem SSD gwarantował mniejsze zacinanie przy przejściach kamery. Na konsolach ze standardowymi HDD 5400 rpm przejście postaci na skraj ekranu może przełożyć się na zauważalny zgrzyt.

Nietypowy jest także brak efektu głębi ostrości na PC w przerywnikach generowanych w czasie rzeczywistym. Można to zauważyć na przykład podczas pierwszego spotkania dwójki bohaterów. To prosty filtr obrazu i jego pominięcie na komputerach osobistych jest dziwne. Być może to błąd, do wyeliminowania za pomocą łatki.

Poza tym nie ma zbyt wielu powodów do narzekań i jesteśmy zadowoleni z dodatków na PC, nawet jeśli nie jest to nic rewolucyjnego. Wyższa płynność, lepsze wygładzanie krawędzi - ale brak jednego małego efektu. Ostatecznie remaster jest sukcesem na wszystkich trzech testowanych platformach.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Resident Evil Zero

Nintendo GameCube, Nintendo Wii

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze