Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Resident Evil HD Remaster

Porównanie wersji PC, PS4 i Xbox One.

Klasyczny horror Shinji Mikamiego wstaje z grobu, by zawitać na obecnych konsolach i PC w wersji, którą można uznać za definitywną. Remaster dopracowuje edycję z 2002 roku, która już na GameCube była bardzo dobra. Odświeżono modele postaci, oświetlenie w posiadłości, a niektóre tła doczekały się nowych wersji w pełnym 3D. A może odsłona PC zapewnia jeszcze lepsze wrażenia niż konsole?

Zgrabnie zebrane w plikach silnika MT Framework, zremasterowane pliki graficzne wersji PC nie są szczególnie duże. Większość teł i przerywników przygotowano w 1920×1080, a suwak rozdzielczości jedynie przeskalowuje materiały do wybranego rozmiaru monitora, bez większych zmian w szczegółach. Ale dla elementów geometrycznych, takich jak postacie, ekrany ekwipunku i przemodelowane w 3D lokacje (z piwnicą na czele), zwiększenie rozdzielczości znacznie wyostrza ogólną prezentację.

Rezultaty są podobne na PlayStation 4 i Xbox One, gdzie obraz generowany jest w natywnym 1080p. Plusem na PC są ustawienia wygładzania krawędzi - od standardowego FXAA (jak na konsolach), przez FXAA3, na bardziej wyrafinowanym FXAA3 HQ kończąc. Taka różnorodność ma sens z punktu widzenia pecetowców, którzy zazwyczaj siedzą bliżej monitora, a wówczas lepiej widać mniejsze szczegóły. Obraz na wysokich ustawieniach na PC jest ostrzejszy i wyraźniejszy, pomimo nierównej często jakości samych obiektów w grze.

30 FPS z konsol kontra 60 FPS na PC
PlayStation 4 kontra Xbox One. Główna różnica to jakość cieni. Co dziwne, ten element ustawiono na niższą jakość na konsoli Microsoftu

Na konsolach nie ma też wysokiej jakości cieni, obecnych na PC. Bazując na porównawczych screenach, PS4 operuje na odpowiedniku średnich cieni z komputerów osobistych, nieco rozmywając granice dynamicznego cieniowania. Xbox One schodzi jeszcze jeden poziom niżej, co przekłada się na niskie ustawieniach z PC, liczne artefakty i jeszcze bardziej rozmyte krawędzie.

Na całe szczęście bazowy model oświetlenia pozostaje taki sam na trzech systemach, podobnie jak nowy efekt bloom na lampach i żyrandolach. Cienie rzucane są przez to pod bardziej logicznymi kątami, niż było to na GameCube.

Wydaje się jednak, że ogólna jakość zmniejsza się pomiędzy trzema wersjami, kończąc na Xbox One. Czy redukcja cieni ma tak duże znaczenie? Rzucane w czasie rzeczywistym cienie są przeważającym elementem tylko w kilku scenach, a w wielu przypadkach kamera jest ustawiona tak, że ciężko wyłapać jakieś różnice. To raczej techniczna ciekawostka niż coś, co miałoby wpływać na rozgrywkę.

Biorąc pod uwagę stosunkowo prosty projekt gry, jest to dość zaskakujące. Poza kilkoma scenami, na ekranie widać najczęściej kilka przedmiotów i postaci, a reszta to detale tła. Ciężko jest uwierzyć, że konsola obecnej generacji może mieć tu problemy z wygenerowaniem cieni na równi PC, choć zarówno PS4, jak i Xbox One dorównują PC w kwestii jakości tekstur.

Również sam rozmiar gry pokazuje przewagę PC. Na komputerach osobistych pliki instalacyjne to 17,5 GB, co przekłada się na lepszą jakość przerywników filmowych, w porównaniu z 14,6 GB na Xbox One i 15,2 GB na PS4. Przerywniki na PC pogrupowano w trzy kategorie: 720p, 1080p (jak na konsolach) oraz 1080p, ale z wyższym kodowaniem w 20 mbps. Dla purystów Resident Evil rekomendujemy oczywiście tę ostatnią opcję, choć różnice są marginalne.

Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Poprawiono kolory, a także modele postaci. Sporo pre-renderowanych teł to jednak nadal te same wersje, co na GameCube, co widać na poniższym screenie z Wii.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Poprawiono modele zombie. Z bliska sprzęt raczej nie dostanie zadyszki z powodu nadmiaru detali, ale razem z efektami przezroczystości, przerywniki filmowe prezentują się lepiej w wyższej rozdzielczości.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Oświetlenie doczekało się ulepszeń, a żyrandole i lampy generują efekt bloom.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Co ciekawe, w wersji PC usunięto czarne linie na górze i na dole ekranu, nieznacznie rozciągając obraz w pionie. Niektóre lokacje, jak ten pokój, nie wyglądają najlepiej po przeniesieniu do 1080p.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Inne tła wyglądają świetnie na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Na cmentarzu dopracowano trawę, a w głównym holu widać lepsze oświetlenie.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Cienie na Xbox One dorównują niskim ustawieniom z PC, co widać wyraźnie na twarzy Jill. Na PS4 zastosowano średnie ustawienia z PC, co nieznacznie wyostrza obraz.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Materiały wideo są identyczne z wersją Wii, ale z większym bitrate i z korektą kolorów. Niestety, wideo nie jest tak ostre, jak przawdziwe 1080p.
Wii
Xbox One
PlayStation 4
PC
Niektóre lokacje przemodelowano w 3D - w tej scenie łuk wejściowy, klatka dla ptaka i żyrandol lepiej prezentują nowe oświetlenie.

Przerywniki nadal wyświetlane są w 30 FPS, jak na GameCube, ale posiadacze PC mogą włączyć rozgrywkę w 60 FPS. Eksploracja posiadłości staje się przez to bardziej płynna, ale nie ma to kolosalnego znaczenia w produkcji zaprojektowanej z myślą o stałych ujęciach kamery i automatycznym celowaniu. Na PlayStation 4 i Xbox One gracze tracą raczej techniczny bonus, a nie coś kluczowego dla dobrej zabawy.

Działanie gry zostało zoptymalizowane. Nasze wcześniejsze testy ujawniły drobne zacięcia rozgrywki przy zmianach ujęcia kamery. Z radością informujemy, że problem udało się niemal całkowicie wyeliminować na wszystkich platformach. Praktycznie każde przejście kamery jest wolne od zacięć, z wyjątkiem kilku miejsc.

PS4 ma jednak pewien mały problem. Klatki nie są bowiem odpowiednio zsynchronizowane, co powoduje efekt drobnego „przerywania” podczas wyświetlania obrazu, zwłaszcza w przerywnikach, lecz niestety także podczas rozgrywki. Oznacza to, że średnia liczba klatek na sekundę wynosi 30, ale ich wyświetlanie jest nieregularne. W efekcie wydaje się, że PS4 gubi klatki, co wpływa na płynność animacji, nawet w pre-renderowanych przerywnikach. Wpływ na rozgrywkę jest minimalny ze względu na raczej statyczne sceny, ale mamy do czynienia z interesującym fenomenem, który nie występuje na PC czy Xbox One.

Testy liczby klatek na konsolach wskazują na stabilne 30 FPS, ale PS4 ma problemy z synchronizacją

PC nie ma podobnych problemów. Testowaliśmy grę na komputerze z procesorem i7-3770K w 4,3 GHz, 16 GB RAM i kartą GTX 780 Ti. Jak można się domyślać, osiągnięcie 60 FPS nie było większym problemem, a gra śmigała bez najmniejszych problemów na najwyższych ustawieniach.

Większą zagadką jest działanie na nieco słabszych podzespołach. Zmiana karty na AMD HD 7790 z 1 GB GDDR5 nadal umożliwia zabawę w 1080p i 60 FPS. Po ustawieniu maksymalnej jakości, w pierwszej minucie po załadowaniu gry można zanotować spadki do 50 FPS, ale później sytuacja wraca do normy. Nawet bardziej wymagające lokacje, jak pokój z ptasią klatką czy piwniczka pod cmentarzem, nie są większym problemem dla karty. Biorąc to pod uwagę, brak 60 FPS na konsolach jest raczej dziwny - zalety takiego rozwiązania są oczywiste, a Capcom mógł przecież dodać do tego opcję 30 FPS.

Resident Evil HD Remaster - werdykt Digital Foundry

Na PC przygotowano odpowiednią optymalizację pod słabsze karty, dodając do tego 60 FPS i lepsze wygładzanie krawędzi, co czyni tę odsłonę godną polecenia w pierwszej kolejności.

Problemy z cieniami na Xbox One są zaskoczeniem, a na PC udało się także uniknąć kłopotów z synchronizacją. Te problemy obecne są zaś na PS4. Niemniej, poza tymi małymi wpadkami, wszystkie trzy wersje sprawdzają się bardzo dobrze.

Choć z wersji GameCube zapożyczono większość teł, remaster - wspierany nowym modelem oświetleni - wygląda zaskakująco dobrze w 1080p. W porównaniu z wersją z 2002 roku mamy do czynienia z konserwatywnymi zmianami, a podczas przenoszenia grafiki do HD nie wszystkie kąty posiadłości potraktowano z taką samą uwagą. Jednak jako definitywna wersja klasyka, pierwsza odsłona Resident Evil na PlayStation 4 i Xbox One to dobry start serii na obecnej generacji sprzętu.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze