Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Resident Evil 4 Remastered

Wersja ostateczna?

Resident Evil 4 liczy już ponad dziesięć lat, ale pomimo licznych portów nadal nie otrzymaliśmy wersji, którą można by określić jako wydanie „ostateczne”, dorównujące lub wyprzedzające jakością oryginał z GameCube. Tym bardziej interesujące i obiecujące było spojrzenie na nowe konwersje na PlayStation 4 i Xbox One.

Odsłony te bazują na wersji PC, określanej jako Ultimate HD Edition. Ta z kolei sięga właśnie do oryginału z GameCube. To ważne rozróżnienie, ponieważ pierwsza konwersja na PC z 2007 roku oparta była na słabszej technicznie wersji PlayStation 3. Pomimo wieku gry, żaden z wielu portów nie dorównał pierwszej premierze. Niektóre efekty, jak intensywny ogień, głębia ostrości i cząsteczki kurzu są usunięte w całości, a niekiedy zmienia się też nasycenie barw, rujnując drobne detale i przejścia między ciemnymi i jasnymi obszarami.

Taka krytyka dotyczy wszystkich popremierowych konwersji - w tym także najnowszych, na PlayStation 4 i Xbox One. Choć ogólna oprawa jest więc w pewnym sensie mniej bogata, niż w 2005 toku, to rozgrywka nie uległa zmianie, a wyższa rozdzielczość pomaga ukryć braki.

Trzeba przyznać, że można było oczekiwać wyższej jakości obrazu. Obie konsole operują w 1080p, ale bez żadnego wygładzania krawędzi, nawet lekkiego FXAA. Nie ma też teksturowania za pomocą mip-map (czyli skalowanych wersji tej samej tekstury), co mogłoby pomóc. Wszystko to przekłada się na zauważalne artefakty na brzegach obiektów, łącznie z efektem „przemieszczania” się pikseli na krawędziach. Na GameCube brak mip-map można tłumaczyć obawami przed rozmyciem powierzchni, ale na nowych konsolach można już włączyć filtrowanie anizotropowe. Niestety, nie zdecydowano się na taki krok.

Twórcy skoncentrowali się raczej na wydajności. Obie wersje działają przy absolutnie stabilnym 60 FPS. Nie mieliśmy jeszcze czasu na przejście całej gry, ale w pierwszych kilku rozdziałach nie natknęliśmy się na ani jedną zgubioną klatkę. Jednak - tak jak na PC - oryginalny kod nie jest przystosowany do zabawy w 60 klatkach na sekundę, co przekłada się na pewne problemy.

Cover image for YouTube videoResident Evil 4 Remastered: PS4/Xbox One/PC/GameCube Graphics Comparison
Resident Evil 4 na przestrzeni lat

Niektóre animacje - jak przeładowanie karabinu - nadal odtwarzane są w 30 klatkach na sekundę, tworząc dziwny kontrast z resztą gry. Tak samo jest z ogniem, wodą i innymi efektami przezroczystości. Część graczy informuje, że 30 FPS w grze w 60 FPS wpływa także na generowanie przedmiotów na mapie, a inni narzekają na dziwne ruchy celownika. Nie natknęliśmy się na podobne usterki, ale warto je mieć na uwadze.

Przygotowano trzy rodzaje sterowania, w tym jedno obłożenie naśladujące oryginał z GameCube oraz inne, z celowaniem prawą gałką. W tym pierwszym przypadku PlayStation 4 zmusza gracza do używania R1 i L1, co może być niekomfortowe. Stosowne zmiany można na szczęście wprowadzić w menu systemowym konsoli.

W opcjach gry można też włączyć rozmycie w ruchu, domyślnie wyłączone - zapewne przez wyjątkowo niską jakość efektu. Zamiast korzystać z najnowszych technologii rozmywania pikseli, postawiono po prostu na rozmycie całego obrazu, co przypomina raczej 15-letnie ekrany LCD. Zalecamy pozostanie przy wyłącznej funkcji, jednocześnie będąc rozczarowanym, że deweloperzy nie poświęcili nieco czasu na przygotowanie nowocześniejszego rozwiązania. Nie można też włączyć oryginalnych tekstur z GameCube, co dostępne było na PC.

Xbox One
PlayStation 4
PC
Wii
Krawędź pistoletu i drzewa pokazują brak wygładzania, a screen z Wii - różnicę w kolorach.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Wii
Spojrzenie na Wii ujawnia ładniejszy i jaśniejszy ogień. Na PC wygładzanie krawędzi znacznie zmiękcza obraz.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Wii
Korzystanie z lornetki na Wii to efekt rozmycia obrazu wraz z koncentracją widoku, co całkowicie usunięto w późniejszych portach.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Wii
Twarze wyglądają lepiej na PS4 i Xbox One, ale nawet tu widać, jak zmienił się ogień.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Wii
Zniknęło widoczne w oryginale światło słoneczne. Jakość obrazu jest dużo wyższa w nowych wersjach, ale nastrój nie jest już ten sam.

Jest pewna przewaga na wersją PC. Capcom przygotował kilka dodatkowych tekstur w wysokiej rozdzielczości. Mowa o twarzach mieszkańców wioski, bogatszych w detale na PS4 i Xbox One. Dobrze jest widzieć takie dodatkowe wysiłki deweloperów, nawet jeśli ich wpływ na ogólne wrażenia jest mały.

Resident Evil 4 Remastered - werdykt Digital Foundry

Ostatecznie, Resident Evil 4 na PlayStation 4 i Xbox One to port dobry, lecz nie bardzo dobry. Działa wyjątkowo płynnie i wygląda wystarczająco ładnie, ale twórcy nie wyszli zbyt daleko poza PC. Jeśli ktoś nie miał jeszcze okazji zagrać w tę produkcję, nie powinien dłużej się zastanawiać. Odsłony na obie konsole tej generacji są identyczne, więc wybór powinien być prosty i sprowadza się do osobistych upodobań.

Powrót do wielu wydanych w tym roku konwersji Resident Evil na pewno był interesujący. Ogólnie rzecz biorąc, to Resident Evil 6 potraktowano najlepiej. To interesujące, biorąc pod uwagę, jak słabo działały oryginały z PS3 i X360. RE4 to bezsprzeczne drugie miejsce, przed rozczarowującym portem RE5. We wszystkich przypadkach to jakość rozgrywki z oryginałów przebija się na pierwszy plan. Zwłaszcza najnowsze RE6 najlepiej wykorzystuje mocniejszy sprzęt. Nie sposób jednak oprzeć się wrażeniu, że twórcy mogli pójść znacznie dalej i mamy nadzieję, że nowe Resident Evil 7 pokaże pełnię możliwości.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Resident Evil 4

PS4, Xbox One, Nintendo GameCube, PS2, PC, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze