Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Rainbow Six Siege

Więcej niż standardowa strzelanka.

Z prochów skasowanego Rainbow Six Patriots wyłania się nowa odsłona serii Ubisoftu, czyli Tom Clancy's Rainbow Six Siege na PC, PlayStation 4 i Xbox One. Ta taktyczna strzelanka powstała w oparciu o silnik AnvilNext, oferując subtelnie piękne, realistyczne i zapraszające do akcji lokacje. Zaskakuje fakt, że technologia przygotowana z myślą o wielkich, otwartych światach posłużyła do stworzenia małej w skali, taktycznej produkcji FPS - ale efekty są świetne. Zalety AnvilNext widać w sferze oświetlenia i realistycznych powierzchni. Rainbow Six Siege to nie tylko efektowna akcja, ale także ładne widoki, o ile zatrzymamy się na chwilę, by je dostrzec. Wiele wnętrz otrzymało bardzo naturalne globalne oświetlenie, razem z realistycznymi teksturami kamienia i metalu, co przypomina nieco przepiękne Assassin's Creed Unity.

Największą gwiazdą produkcji jest jednak Realblast, czyli technologia umożliwiająca generowanie lokacji niemal w całości podatnych na zniszczenie. Nie zrównamy z ziemią całego budynku jak w serii Battlefield, ale gracze mogą burzyć struktury kawałek po kawałku, odstrzeliwując płyty gipsowo-kartonowe za pomocą pistoletu, przestrzeliwując się przez podłogę strzelbą czy po prostu wysadzając wielką wyrwę w ścianie przy użyciu ładunków wybuchowych. Nie brakuje oczywiście realistycznej penetracji powierzchni, a pociski przelatują przez mniej wytrzymałe zapory z odpowiednimi dla danego materiału dźwiękami.

Realblast zmienia rytm potyczek w nieprzewidywalny sposób, przez co Rainbow Six Siege jest jedną z najbardziej dynamicznych strzelanek ostatnich lat. Fascynujące są niektóre zastosowania, jak tworzenie dziur w suficie w celu obserwowania wejść do budynku, strzelanie do wrogów przez ściany będąc zawieszonym do góry nogami czy po prostu tworzenie zamieszania poprzez jednoczesne wysadzenie kilku ładunków wybuchowych. Nawet jeśli wydaje się, że opanowaliśmy podstawowe strategie dla danej mapy, kreatywny przeciwnik potrafi zaskoczyć. Technologia obecna jest oczywiście na wszystkich trzech platformach sprzętowych, ale co z pozostałymi elementami prezentacji?

Jakość obrazu to zazwyczaj mało skomplikowany element w tej generacji, ale tutaj widzimy pewien ciekawy trick, pozwalający zaoszczędzić moce przerobowe przy minimalnym wpływie na jakość. Podstawowa rozdzielczość dla PlayStation 4 to 1080p, a dla Xbox One 900p. To jednak nie wszystko, ponieważ Ubisoft stosuje opcję „temporalnego filtrowania”, z interesującymi efektami.

Cover image for YouTube videoRainbow Six Siege PS4/Xbox One/PC Graphics Comparison
Analiza trzech wersji sprzętowych Rainbow Six Siege, a także spojrzenie na opcje dostępne na PC

Funkcja ta na dobrą sprawę renderuje grę z połowiczną liczbą pikseli w każdej osi z wygładzaniem MSAA, by następnie rekonstruować obraz do pełnej rozdzielczości. Do tego dochodzi następnie temporalne wygładzanie krawędzi w post-processingu, ukrywające artefakty w ruchu. W przypadku 1080p patrzymy więc na 960×540 z MSAA 2x. Co interesujące, wydaje się, że na Xbox One obraz jest przetwarzany w ten sposób przed skalowaniem, co przekłada się na bardziej rozmyte elementy interfejsu, HUD i tekst w menu.

Taka sztuczka graficzna ma swoje wady, ale w połączeniu z temporalnym (porównującym dwie klatki obrazu) wygładzaniem krawędzi pozwala generować czysty i stabilny obraz. Przy wolnym obracaniu kamery na pewno da się dostrzec artefakty na krawędziach, ale podczas rozgrywki jest to mniej zauważalne, a efektem jest obraz bardziej spójny w ruchu niż w przypadku wielu konkurencyjnych gier na konsolach. To świetny kompromis, pozwalający utrzymać płynność bez znacznego obniżenia jakości obrazu.

Opcja jest dostępna - i całkiem użyteczna - także na PC. Nasz testowy GTX 780 nie radził sobie do końca z uzyskaniem 1440p60, ale już przy takim filtrowaniu działał sprawnie. Na komputerach osobistych w grę wchodzą oczywiście te same minusy, ale rezultaty są na pewno bardziej atrakcyjne niż zwykłe skalowanie w górę z 1080p. Wiemy jednak, że gracze PC cierpią często na agresywną alergię wywoływaną jakąkolwiek formą rozmycia obrazu, więc Ubisoft proponuje siedem opcji wygładzania. Mamy dwa poziomy MSAA, dwa poziomy TXAA (na sprzęcie Nvidii), FXAA, autorskie rozwiązanie temporalne i wspomniany filtr. Większość można łączyć dla jak najlepszych efektów i na pewno da się uzyskać obraz ostry jak brzytwa.

Xbox One
PlayStation 4
Wersje konsolowe odróżnia tylko rozdzielczość. PlayStation 4 ma przewagę przy spoglądaniu na obiekty na dalszym planie.
Xbox One
PlayStation 4
Ta mapa oferuje naturalne oświetlenie. Warto zauważyć, jak udanie wygładzone są krawędzie przy statycznej kamerze.
Xbox One
PlayStation 4
Bliższe spojrzenie na elementy HUD-u ujawniają ich niższą rozdzielczość na Xbox One, co zapewne wynika z temporalnego filtrowania.
Xbox One
PlayStation 4
Tutaj ponownie przewaga w rozdzielczości wyostrza obraz na PS4, ale już na przykład opona po lewej wygląda lepiej na Xbox One. Dziwne.

Jeśli mowa o filtrowaniu tekstur, to zauważamy poprawę względem wersji beta. Nasze pierwsze spojrzenie ujawniło, że na PS4 brakuje filtrowania anizotropowego. W pełnej wersji opcja ta jest już aktywna, na poziomie 8x. W połączeniu ze wspomnianym rozwiązaniem dotyczącym wygładzania krawędzi rezultaty są bardzo dobre i podobne na obu konsolach.

W kwestii wydajności postawiono na dwa różne cele. Pojedynki graczy to pełne 60 klatek na sekundę, ale już potyczki ze sztuczną inteligencją to 30 FPS. Do tego adaptacyjna synchronizacja pionowa, wprowadzająca tearing pod obciążeniem, w celu zmniejszenia dostrzegalnego zacinania. Na PC nie ma oczywiście podobnych ograniczeń.

Obie konsole trzymają się celu 60 FPS przez większość czasu, choć zauważyliśmy spadki w pewnych sytuacjach. Niższe wartości notujemy często na początku starcia podczas przebywania poza budynkiem, zwłaszcza w nocy. Kłopoty sprawiają też intensywne wymiany ognia z licznymi efektami przezroczystości na ekranie. Trzeba jednak dodać, że można ukończyć całą serię meczów bez jednej zgubionej klatki. Tryb dla pojedynczego gracza i kooperacja to stałe 30 klatek na sekundę.

Cover image for YouTube videoRainbow Six Siege PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test
Analiza wydajności pokazuje podział na dwa cele - 60 i 30 klatek na sekundę, w zależności od trybu

Poza rozdzielczością niewiele odróżnia odsłony PlayStation 4 i Xbox One. Zastosowano identyczne ustawienia i - dzięki temporalnemu filtrowaniu - obie prezentują się dobrze w ruchu. Interesujące jest więc porównanie z wersją PC, co dla lepszego zrozumienia postanowiliśmy podzielić na podpunkty.

Jakość cieniowania: to ustawienie wpływa na oświetlenie, cieniowanie i interakcje światła z teksturami. Konsole działają na odpowiedniku średnich opcji, więc na PC można uzyskać dodatkowe usprawnienia, z czego najważniejsze jest mapowanie i cieniowanie „wystających” elementów tekstur, dodające scenom głębi. Obciążenie sprzętu rośnie tutaj wraz z filtrowaniem tekstur. Zazwyczaj włączenie opcji AF 16x nie jest większym problemem dla podzespołów, ale w przypadku Rainbow Six Siege oznacza, że widzimy więcej detali tekstur w dalszej odległości, a te trzeba następnie cieniować - stąd rosnące wymagania.

Ambient Occlusion: Aby poradzić sobie z cieniami znajdującymi się na styku kilku obiektów, Ubisoft przygotował autorskie rozwiązanie o nazwie SSBC, znane już z Far Cry 4. Metoda ta sprawdza się na konsolach całkiem dobrze. SSBC generuje raczej ciemniejsze cienie, co w niektórych przypadkach może wyglądać nawet lepiej, choć nieco nienaturalnie w przypadku jasno oświetlonych obszarów Na PC włączymy bardziej realistyczne HBAO+.

Jakość cieni: Na PC mamy cztery ustawienia dla tej opcji, a konsole operują na odpowiedniku tych wysokich. Przy średnich i niskich tracimy ogromną liczbę detali, ale wysoka jakość to nadal bardzo ostre cienie. Opcje bardzo wysoka dodatkowo zwiększa rozdzielczość. Ogólnie jakość jest solidna na wszystkich trzech wersjach sprzętowych.

PC Niskie
PC Średnie
PlayStation 4
PC Wysokie
PC Ultra
Różne ustawienia na PC ujawniają rosnącą liczbę detali. Warto zwrócić uwagę na brzydkie podłoże na niskich opcjach.
PC Niskie
PC Średnie
PlayStation 4
PC Wysokie
PC Ultra
Tutaj widać wyższej jakości cienie, oświetlenie i detale tekstur. PlayStation 4 niemal idealnie odpowiada wysokim ustawieniom.
PC Niskie
PC Średnie
PlayStation 4
PC Wysokie
PC Ultra
Ta lokacja wyraźnie pokazuje różnice w cieniach i teksturach między ustawieniami jakości na PC.
PC Niskie
PC Średnie
PlayStation 4
PC Wysokie
PC Ultra
Warto zwrócić uwagę na niższą szczegółowość na niskich ustawieniach oraz na dodatkowe odbicie światła na pasie startowym przy opcji ultra.

Jakość odbić: Konsole stosują tu odpowiednik średnich ustawień z PC. Siege stosuje mapowanie sześcienne oraz dla całej sceny, generując świetne rezultaty. Wysoka opcja wpływa na rozdzielczość i wiarygodność odbić w wielu lokacjach. Na średnich opcjach nadal widzimy wymagające odbicia dla całych scen, ale przy zauważalnie niższej jakości. Niskie ustawienia to już tylko prostsza metoda sześcienna.

Jakość tekstur: Na konsolach ponownie patrzymy najpewniej na odpowiednik wysokich ustawień z PC. Zejście na średnią opcję ujawnia zauważalne zmniejszenie jakości, ale osoby z ograniczonymi zasobami pamięci VRAM powinni zostać raczej przy średnich i niskich opcjach, by uniknąć zacinania. Najwyższa opcja zapewnia subtelne, choć dostrzegalne różnice. W połączeniu z punktem dotyczącym cieniowania detali powierzchni, komputery osobiste na pewno mają tu przewagę.

Efekty soczewki i głębia ostrości przy celowaniu: Te dwie opcje mają minimalny wpływ na wydajność na PC i widoczne są także na konsolach. Efekty soczewki to prześwietlenie i drobinki brudu na kamerze przy intensywnych źródłach światła. Głębia ostrości dotyczy rozmycia przy celowaniu przez przyrządy broni. Należy docenić możliwość wyłączenia obu tych opcji - o to chodzi w graniu na PC.

Poziom detali: Na pierwszy rzut oka nie da się rozróżnić poszczególnych poziomów, ale po przyjrzeniu się akcji w ruchu można orzec, że na konsolach mamy odpowiednik wysokich ustawień. Niskie i średnie opcje zastępują dynamiczne niebo statycznym rozwiązaniem, a na konsolach mamy do czynienia z tą pierwszą opcją. Różnice pomiędzy opcjami wysokimi, bardzo wysokimi i ultra są absolutnie minimalne, tak samo jak ich wpływ na wydajność.

Rainbow Six Siege - werdykt Digital Foundry

Po pierwszym włączeniu gry oprawa może wydawać się mało imponująca. Po pewnym czasie dostrzeżemy jednak piękno oferowanego pakietu. Podczas grania trudno oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z FEAR nowej generacji, przynajmniej pod względem wizualnym. Realistyczne lokacje, czyste linie i koncentracja na destrukcji podnoszone są do nowego poziomu i wyglądają świetnie.

Można zastanawiać się czym jest „rozgrywka nowej generacji” i można chyba powiedzieć, że Rainbow Six Siege oferuje pewne wskazówki. Mamy do czynienia z czymś na kształt współczesnego spojrzenia na tryby sieciowe ze Splinter Cell: Pandora Tomorrow, z pewnymi rozwiązaniami z klasycznych odsłon Rainbow Six. Jest taktycznie i intensywnie.

Dobra jest także optymalizacja, na wszystkich trzech platformach. Jeśli mamy wybór, na konsolach warto postawić na PS4, przez wyższą rozdzielczość i nieco lepszą wydajność. Trzeba jednak przyznać, ze również wersja Xbox One sprawdza się bardzo dobrze, z solidną płynnością i bez większych problemów. Oczywiście na PC znajdziemy bardziej rozbudowane opcje graficzne czy też możliwość zabawy w sieci LAN, bez konieczności polegania na serwerach Ubisoftu. Bez względu na platformę, Rainbow Six Siege warto polecić dla osób poszukujących czegoś więcej niż standardowej sieciowej strzelanki.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze