Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Forza Motorsport 6: Apex na PC

Lepiej niż na Xbox One?

Studio Turn 10 przenosi Forzę Motorsport 6 na PC z podtytułem Apex, modyfikując nieco formę ubiegłorocznego oryginału z Xbox One. To darmowy zestaw wybranych elementów, dostępny tylko na Windows 10, napędzany tym samym silnikiem graficznym. Dobra wiadomość jest taka, że gra bardzo dobrze skaluje się na różne konfiguracje, zyskując także znacznie w sferze oprawy.

Zaczynając od grafiki, najbardziej imponuje chyba menu z listą dostępnych opcji. Udostępniono unikatowy model dynamiczny, nieco na wzór płynnego skalowania rozdzielczości w Halo 5 czy Doom, gdzie liczba pikseli zmienia się, by utrzymać stałą płynność. Forza skaluje jednak wszystkie ustawienia graficzne, stabilizując wydajność. Cienie, odbicia, cząsteczki, tekstury - wszystko można oddać w ręce silnika graficznego, by otrzymać stałe 60 FPS. Można też oczywiście postawić na standardowe, stałe poziomy jakości, od niskiego do ultra.

To świetny pomysł na pomoc obciążonej karcie graficznej i dziwimy się, że tak długo trzeba było czekać na podobne rozwiązanie na PC. Oznacza to także, że silnik zawsze generuje najlepszą możliwą grafikę w 60 klatkach na sekundę. Takie dynamiczne podejście w pewnym stopniu widać też na Xbox One w przypadku niektórych zmiennych. Dla przykładu, w zależności od liczby samochodów na ekranie obraz w lusterku wstecznym zmienia się z 60 na 30 FPS.

Przejście na stałe, maksymalne opcje graficzne ujawnia imponującą paletę. Największą korzyścią względem Xbox One jest jakość obrazu, z opcją wygładzania krawędzi 8x MSAA stanowiącą wielki krok do przodu w porównaniu z konsolowym EQAA - autorskim rozwiązaniem AMD. Niestety, natywne 1920×1080 z Xbox One nie zawsze wygląda najlepiej przy takiej technice, z nierównym pokryciem krawędzi i artefaktami poruszających się pikseli na modelach aut.

Porównanie oprawy Forzy 6 na PC i Xbox OneZobacz na YouTube

Zauważalna jakość obrazu na konsoli jest więc zmienna, a w ruchu wydaje się, że wygładzanie krawędzi działa albo dobrze, albo wcale. Korzyści z włączenia wysokiej jakości MSAA są oczywiste: spójne pokrycie każdej klatki i znacznie mniej ząbków i problemów na odległych detalach. Jest dużo czyściej.

Inna duża poprawka to jakość odbić. Na masce samochodu, na wypolerowanej podłodze w wirtualnym muzeum, w kałuży na mokrym torze - Xbox One zawsze zmniejsza rozdzielczość odbicia. W bezpośrednim porównaniu mamy do czynienia z dodatkowym poziomem, poniżej najniższej opcji z PC, przygotowanym tylko dla konsoli i generującym rozmyte efekty. Przy odpowiednim ujęciu kamery może to przeszkadzać podczas rozgrywki, zwłaszcza przy ujęciu z maski. Na PC możemy włączyć znacznie ostrzejszy efekt.

Stałe 60 klatek na sekundę to także duży plus i kolejna przeszkoda z głowy. Dotyczy to także stałego 60 FPS w lusterku wstecznym na wysokich ustawieniach, podczas gdy Xbox One pod obciążeniem przechodzi tu do 30 FPS, z dodatkowym ograniczeniem detali - wyciętymi trybunami czy drzewami. na PC widać wszystkie te elementy, choć zasięg rysowania obiektów przed samochodem jest już taki sam.

PC
Xbox One
Forza Motorport 6: Apex na PC poprawia i tak bardzo ładną już grę. Jakość modeli jest taka sama, ale odbicia lepsze na komputerach.
PC
Xbox One
Zasięg rysowania obiektów jest podobny, choć już obraz w lusterku wstecznym jest na Xbox One ograniczony. Widać też znaczną zmianą jakości odbicia na masce.
PC
Xbox One
Na PC poprawia się także jakość tekstur na niektórych torach, jak w Rio de Janeiro. Do tego filtrowania 16x AF, przekładające się na lepszą ostrość powierzchni, nawet przy takiej samej jakości tekstur. Do tego lepsze cienie, co widać na dole, po prawej.
PC
Xbox One
MSAA z PC jest dokładniejsze od techniki wygładzania z Xbox One.
PC
Xbox One
W ruchu, na plaży po lewej na Xbox One brakuje tylko kilku obiektów, ale to czepianie się szczegółów.
PC
Xbox One
Ostatni screen to kolejne spojrzenie na poprawki w wygładzaniu krawędzi na PC. Nawet w 1080p, na konsoli nie brakuje ząbków.

Wyróżnia się także jakość tekstur, co - po nabraniu prędkości - jest jednak mniej zauważalne. Jakość detali na reklamach czy asfalcie jest mieszana. Powierzchni na torze w Rio de Janeiro są na Xbox One wyraźnie kompresowane, ale tego samego nie można powiedzieć o każdej lokacji. PC przy wysokich ustawieniach rozwiewa wątpliwości, dodając do tego anizotropowe filtrowanie 16x, zapewniając lepszą ostrość na dalszym dystansie.

Podobnie jest w przypadku cieni. Sporych rozmiarów spoiler Audi Quattro pokazuje na konsoli poziom odpowiadający niskim ustawieniom z PC. Cień jest bardziej rozmyty i mniej precyzyjny niż na komputerowym ultra. Cienie to jeden z najbardziej wymagających elementów, więc nie jesteśmy specjalne zaskoczeni. Xbox One radzi sobie z wyższą jakością w bardziej statycznym, wirtualnym muzeum, dorównując PC. W ruchu niższa jakość zapewne nie będzie jednak przeszkadzać i trzeba screenów, by ją wychwycić.

Po uruchomieniu wersji PC na wysokich ustawieniach miłym zaskoczeniem jest także optymalizacja. Popularne GTX 970 i R9 390 osiągają 60 klatek na sekundę przy 1080p w najwyższych detalach i nie przeszkadza nawet 8x MSAA. To zadziwiające osiągnięcie, biorąc pod uwagę wpływ tej techniki wygładzania na inne współczesne silniki graficzne, gdzie często twórcy decydują się wcale nie wspierać tej opcji.

Wyniki dwóch wspominanych kart w 2560×1440 nadal imponują, ale przy spadkach w określonych warunkach pogodowych. Rio de Janeiro za dnia to niemal idealne 60 klatek na sekundę na maksymalnych ustawieniach. Niestety, problemem są ostre skoki w czasie generowania klatek, zauważalne po rozegraniu kilku wyścigów pod rząd czy przejściu do powtórki. Kłopot dotyczy obu kart.

GTX 970 kontra AMD R9 390 w Forzie 6Zobacz na YouTube

Takie zacinanie występuje częściej na sprzęcie AMD, choć jego przyczyny pozostają tajemnicą. Zauważamy, że gra maksymalnie wykorzystuje dwa rdzenie procesora Core i7 4790K (w 4,4 GHz), ale możemy wykluczyć problemy z temperaturą. Być może powodem jest ładowanie danych w tle, ale to nie wyjaśnia pozornie losowych momentów, w których problem się objawia. Reset gry zazwyczaj pomaga, ale mamy nadzieję na poprawki - to nadal wersja beta.

Wracając do testów: GTX 970 i R9 390 radzą sobie dobrze nawet w 1440p. Jednak po wjechaniu na tor Sebring w deszczu sytuacja nieco się zmienia. Do akcji wkraczają wymagające efekty przezroczystości i karty - z pełnymi detalami, w 1440p i z 8x MSAA - zaczynają się „uginać” przy każdej kałuży. Możemy więc wychwycić różnice.

Efekty? AMD R9 390 jest wyraźnym zwycięzcą przy takim obciążeniu, czasem nawet o 10 klatek na sekundę. Średnia w takich warunkach to 53,3 FPS na GTX 970 i 56,2 na sprzęcie „czerwonych”. Najniższa notowana wartość to jednak 35 FPS w przypadku Nvidii i 41 FPS na R9 390. Efekty widać w materiale wideo powyżej, choć posiadacze obu modeli na pewno nie będą mieli powodów do narzekań w mniej wymagającym 1080p, a w przypadku wyższej rozdzielczości można po prostu obniżyć poziom MSAA.

Forza 6 bardzo dobrze się skaluje. Nawet Core i3 z GTX 750 Ti lub R7 360 osiąga 60 FPS przy odpowiednich ustawieniach.Zobacz na YouTube

Nasza budżetowa konfiguracja lepiej pokazuje możliwości skalowania gry. Wyciągamy nasz Core i3 z podkręconym GTX 750 Ti (200 MHz w rdzeniu i 400 MHz w pamięci), do tego podkręcony R7 360 dla porównania (1200 MHz/1800 MHz). Włączamy średnie ustawienia, 1080p, 16x AF, pełne efekty cząsteczkowe i dynamiczne MSAA. Rezultaty są zadziwiające.

GTX 750 Ti i R7 360 radzą sobie równie dobrze na torze w Rio de Janeiro za dnia, z podobnymi spadkami do 50 FPS w centrum miasta. Poza tym momentem i drobnym zacinaniem gdzie indziej, oba modele odróżnia niewiele - osiągamy solidne 60 klatek na sekundę. Różnica pojawia się ponownie na torze Sebring w deszczu, gdzie spadki są poważniejsze. Tym razem stałą przewagę ma GTX 750 Ti, ze średnią 54,1 FPS. Sprzęt AMD osiąga średnio 50,8 FPS.

To duża różnica, lecz można poszukać rozwiązań. Jednym jest obniżenie efektów cząsteczkowych do połowy rozdzielczości, co zmniejsza zapotrzebowanie na pamięć i pozwala osiągnąć 60 FPS na obu kartach. Można też włączyć tryb dynamiczny i pozwolić silnikowi samemu decydować o jakości oprawy, co także zaoferuje 60 klatek na sekundę, nawet na torze Sebring podczas opadów deszczu. Jedyna zauważalna różnica to właśnie niższa rozdzielczość efektów przezroczystości, takich jak rozbijające się krople deszczu. To chyba zadowalający kompromis.

Lista opcji graficznych. Dynamiczne skalowanie to świetny sposób na osiągnięcie płynności i mały przełom w przypadku grania na PC.

Forza Motorsport 6: Apex na PC - werdykt Digital Foundry

Turn 10 przygotowało udaną konwersję, Forza Motorsport 6: Apex to jedna z lepiej zoptymalizowanych pozycji na platformie UWP. Wyróżnia się opcja dynamicznego skalowania i mamy nadzieję, że podobne rozwiązanie stanie się popularniejsze. Pomaga nawet w przypadku budżetowego i3 z GTX 750 Ti, oferując płynną zabawę na sprzęcie o ograniczonych możliwościach.

Jako całość, to także oferta odmienna od tej z Xbox One. Apex oferuje mniej aut i torów, ale te dostępne prezentują się lepiej niż na konsoli - przy odpowiednich ustawieniach. W praktyce, większości usprawnień nie widać podczas szybkiego wyścigu, ale wyższy poziom wygładzania krawędzi, rozdzielczość odbić i lepszy obraz w lusterku pomagają w poprawieniu ogólnych wrażeń. Wszystkie te elementy przekładają się - jako całość - na najładniejszą wersję gry.

Przed deweloperami praca nad wspomnianym zacinaniem podczas dłuższych sesji. Poza tym optymalizacja wypada bardzo dobrze na kartach graficznych różnej klasy. Mówimy też przecież o darmowej pozycji, wartej sprawdzenia na Windows 10. To także krok we właściwym kierunku dla platformy UWP, po problemach z Gears of War: Ultimate Edition i Quantum Break.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Forza Motorsport 6

Xbox One

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze