Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Dying Light

Porównanie wersji PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Dla części deweloperów początek nowej generacji niesie ze sobą szansę wymazania dawnych przewinień i zapewnienia wyjątkowych wrażeń, których nie udało się dostarczyć na starszym sprzęcie. Jednak nie brakuje też takich, którzy wreszcie mogą popisać się atutami swojego silnika. Podobnie jak Frostbite od DICE i CryEngine od Cryteka, również Chrome Engine firmy Techland nie radził sobie najlepiej na poprzedniej generacji, ale wraz z premierą PS4 i Xbox One odzyskał grunt pod nogami. Ustaliliśmy już, że polski deweloper rozprawił się z problemami wydajności. Dodatkowe godziny spędzone z grą dają lepszy obraz tego, jak szósta wersja Chrome Engine radzi sobie na nowych konsolach i czego można oczekiwać po wersji PC.

Najnowsza odsłona silnika została wzbogacona o wiele funkcji w porównaniu z poprzednią wersją, na której działało Dead Island. Co ważniejsze, deweloperzy zaimplementowali w silniku techniki pozwalające w realistyczny sposób oddać wygląd obiektów w kontekście ich oświetlenia. Nie zabrakło też dynamicznie zmieniających się warunków pogodowych i otoczenia z „wilgotnymi” teksturami, gdy rozpada się deszcz. Co więcej, silnik magazynuje próbki świetlne dla każdej pory dnia i pogody, pozwalając na dynamiczne ich przeplatanie. Efekt jest imponujący od strony graficznej - może nie rzuca na kolana, ale jak na dłoni widać, że Techland sporo się napracował, dostosowując swoją technologię do możliwości nowych konsol.

Zacznijmy od początku. Jak już wspominaliśmy w analizie wydajności Dying Light, na PS4 gra jest wyświetlana w rozdzielczości 1920×1080, zaś na Xbox One w okolicach 1536×1080. W obu wersjach zastosowano wygładzanie krawędzi SMAA T2X. Zwykle nie można jej wiele zarzucić, ale w Dying Light zaobserwowaliśmy wyraźny „ghosting”, czyli efekt „ducha”, wyświetlanego za poruszającymi się obiektami.

Pomimo niższej rozdzielczości, pod względem jakości obrazu wersja Xbox One wypada bardzo dobrze. Biorąc pod uwagę architekturę sprzętu, deweloperzy powinni mieć możliwość upchnięcia w 32 MB ESRAM-u pięciu buforów o pojemności czterech bitów na piksel albo FP16 (floating point 16 precision), kosztem nieznacznego tylko obniżenia jakości obrazu. W wersji PC otwiera się przed nami cały wachlarz rozdzielczości. Niestety, Techland udostępnił tylko jedną opcję wygładzania krawędzi, zbliżoną jakościowo do wersji konsolowych i również cierpiącą na problem „ghostingu”. Choć efekty użycia SMAA bywają imponujące, ghosting w Dying Light wręcz bije po oczach, zwłaszcza w 30 klatkach na sekundę. Wersja na komputery bardzo by zyskała, gdyby deweloperzy udostępnił więcej opcji wygładzania.

Cover image for YouTube videoDying Light PS4 vs Xbox One Comparison
Dying Light na PlayStation 4 i Xbox One. By uzyskać najlepszą jakość, wybierz tryb pełnoekranowy w 1080p.
Cover image for YouTube videoDying Light PS4 vs PC Comparison
Dying Light: PlayStation 4 vs PC
Cover image for YouTube videoDying Light Xbox One vs PC Comparison
Dying Light: Xbox One vs PC

Pomijając brak opcji wygładzania krawędzi, wersję PC można w dużej mierze dostosować do swoich preferencji, zmieniając jakość cieni i tekstur, dystans rysowania obiektów, rozmycie obiektów w ruchu i dodatkowe funkcje od Nvidia Gameworks: HBAO+ i głębię ostrości Nvidia. Co ważne, w przeciwieństwie do swoich poprzednich gier, tym razem Techland oddał nam do dyspozycji suwak pola widzenia. Niestety, wszelkie zmiany znacząco odbijają się na wydajności gry - doradzamy ostrożność. Co ciekawe, Dying Light wspiera Oculus Rift - adekwatne opcje znajdziemy w plikach konfiguracji gry. Pomysł świetny, ale na razie niedoszlifowany i nastręczający trudności, głównie ze względu na ograniczenia interfejsu. Również wymagania sprzętowe dla tego trybu są dość wysokie, a osiągnięcie płynności na poziomie 75 klatek może okazać się nie lada wyzwaniem.

Na konsolach naszym punktem odniesienia na płaszczyźnie wydajności jest 30 klatek na sekundę, ze sporadycznymi spadkami. Z kolei wersja PC potrafi być zaskakująco wymagająca, z czego można wnioskować, że silnik nie został zoptymalizowany pod wiele wątków i wydajność uzależniona jest od mocy pojedynczego rdzenia. Gdy ten zostanie zapełniony - najprawdopodobniej zapytaniami DirectX (czyli instrukcjami przesyłanymi do GPU) - wydajność silnika wyraźnie spada, choć pozostałe rdzenie nie są wykorzystywane.

Największe problemy z wydajnością sprawia suwak dystansu rysowania obiektów. Gdy przesuniemy go do maksimum, płynność animacji na Core i5-3570K/GTX 780 spada dużo poniżej 60 klatek. Po zejściu do 35 procent uzyskaliśmy stałe 60 klatek na sekundę. Każde wyższe ustawienie - szczególnie powyżej 50 proc. - powoduje znaczne spadki wydajności. Gdy przeanalizowaliśmy ustawienia pola widzenia na konsolach, okazało się zarówno na Xbox One, jak i PS4 plasują się one poniżej najniższych dostępnych ustawień na PC. O włos, ale jednak, co wyjaśniałoby znaczne obciążenie CPU w wersji na komputery.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Dying Light przypomina poniekąd Crysis - w obu grach ustawienia dystansu rysowania obiektów najmocniej manifestują się w wyglądzie roślinności. Co ciekawe, w wersjach konsolowych roślinność odpowiada wysokim ustawieniom z PC, a dystans rysowania obiektów jest uzależniony od suwaka.
PlayStation 4
Xbox One
PC
W wersji PC - w przeciwieństwie do konsol - zastosowano dynamiczne oświetlenie części obiektów, jak widocznych na screenie płonących beczek. Znacząco wpływa to na klimat rozgrywki nocą.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Horyzont o zachodzie słońca jest piękny. Na screenach widzimy, że z wersji konsolowych wycięto dynamiczne źródła światła oraz skrócono dystans rysowania obiektów. Sytuację ratują nieco sztuczne źródła światła, potęgujące uczucie zagrożenia.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Dynamicznie zmieniająca się pogoda w dużym stopniu wpływa na wrażenia płynące z gry - połyskujące od wilgoci powierzchnie i mgła pogłębiają niepokojący klimat gry.

Na plus Techlandowi trzeba policzyć zaimplementowanie zaawansowanego systemu zmiany poziomu detali - nawet na konsolach doczytywanie szczegółów nie daje się zbytnio we znaki. Elementy otoczenia ważne z punktu widzenia rozgrywki - budynki, po których się wspinamy i zombiaki - pojawiają się na ekranie stosunkowo wcześnie i to przy minimalnym doczytywaniu. Najczęściej dogrywają się obiekty o znikomym znaczeniu, jak drzewa i różnorakie rekwizyty, ale strumieniowanie tekstur nie bije po oczach. Podczas sesji spędzonej z grą doszliśmy do wniosku, że najlepszym kompromisem między wydajnością a jakością obrazu będzie przesunięcie suwaka w okolice 35 procent. Pecetowcy gustują w najwyższych ustawieniach, co często kończy się narzekaniem na problemy z płynnością, dlatego warto podkreślić, że Dying Light całkiem zgrabnie się skaluje. By uzyskać poziom grafiki możliwie najbardziej zbliżony do konsolowego w 1080p30, wystarczył nam core i3 z GTX 750 Ti.

Może się to wydać dziwne, ale wyższe ustawienia negatywnie odbijają się na jakości obrazu. Pozbawione detali drzewa z niskich ustawień są jednocześnie pozbawione ząbków. Na najwyższych ustawieniach w oddali zobaczymy co prawda szczegółowe modele obiektów, ale szpeci je paskudny shimmering. Problem rozwiązałby skalowanie rozdzielczości w dół albo SSAA, ale w obecnej sytuacji dociśnięcie suwaka pola widzenia i wygładzania krawędzi tylko zwiększają zamieszanie na ekranie.

Co się tyczy pozostałych ustawień, to wersje konsolowe bardzo korzystnie wypadają na tle PC. Przykładowo, mapy cieni odpowiadają w najgorszym razie średnim ustawieniom. Również cienie prezentują się bardzo dobrze, w dużej mierze dzięki zastosowaniu technik wygładzających ich krawędzie. Dodatkową paletę cieni generuje też latarka gracza, choć liczba obiektów, które dadzą ten efekt jest - ku naszemu zaskoczeniu - zmienna. Przykładowo, dodatkowe cienie zobaczymy na niektórych dachach, ale już nie na ścianach poniżej. Dynamiczne cienie rzucają też co większe rośliny, gdy skierować na nie światło latarki. Roślinność na konsolach odpowiada wysokim ustawieniom z PC, co przekłada się raczej na większe zagęszczenie kęp trawy, niż dystans rysowania obiektów.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Gdzieniegdzie dopatrzyliśmy się efktów parallax occlusion - na screenie tekstury opisujące żwir mają właściwą głębię, ale efekt osłabiają artefakty cieni, generowane przez latarkę.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Kolejna scena rozgrywająca się nocą uwydatnia efekt zastosowania piaskowego filtru - efekt przypomina artefakty na starych plazmach. Również tutaj możemy zauważyć dodatkowe źródła światła, nieobecne w wersjach konsolowych.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Efekt głębi ostrości Nvidii potęguje rozmycie, ale już niekoniecznie wrażenia. Nawet gdy akcja rozgrywa się nocą, efekty nie są dużo lepsze, niż na konsolach. Warto zwrócić uwagę na różnicę jakości ambient occlusion, która rzuca się w oczy nawet pomimo rozmycia.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Woda wypada słabo na wszystkich platformach. Jest zamulona i brzydka, a odbicia znikają, gdy coś zasłoni nam obiekt. Towarzyszy im też paskudny ghosting, gdy staniemy na brzegu i zaczniemy rozglądać się dokoła.

W czasie dnia oświetlenie prezentuje się identycznie na wszystkich platformach, ale sytuacja zmienia się nocą: na konsolach, ku naszemu zdziwieniu, nie uświadczymy dynamicznych źródeł światła. W wersji PC obiekty pokroju płonących beczek generują poświatę wpływającą na widoczność elementów otoczenia (choć światło nie rzuca dodatkowych cieni). Na konsolach deweloper zastosował połączenie bloomu i efektów przezroczystości, które symulują światło bez zaimplementowania jego źródła. Gdy staniemy na dachu wysokiego budynku, zauważymy, że PC świetnie radzi sobie z wyświetlaniem nawet bardzo oddalonych źródeł światła, podczas gdy na konsolach całkowicie z nich zrezygnowano. Różnica nie jest tak duża, jak można by się spodziewać, głównie ze względu na fakt, że kluczowe znaczenie dla atmosfery gry ma spowijająca gracza ciemność, niemniej wpływa na klimat. Na tym polu PC wygrywa.

Jakość tekstur odpowiada wysokim ustawieniom z PC, a powierzchnie wyświetlane w wysokiej rozdzielczości są widoczne z oddali. Gdy obniżymy ich jakość do „średnich”, okazuje się, że tekstury się nie zmieniają - różnica polega prawdopodobnie na sposobie ich magazynowania w pamięci podręcznej.

Jednym z najmocniejszych punktów oprawy graficznej Dying Light są efekty post-processingu, identyczne dla wszystkich trzech wersji. W grze zastosowano fantastyczny, intensywny i nie generujący artefaktów motion blur obejmujący poszczególne obiekty, przejazdy kamery i ruch postaci. To dzięki niemu gra - wyświetlana na konsolach w 30 klatkach - wygląda tak dobrze, na czym zyskały również animacje. O dziwo, w wersji pecetowej dopatrzyliśmy się kilku artefaktów na krawędziach obiektów. W grze zaimplementowano też słupy światła, które odgrywają niebagatelną rolę w budowaniu nastroju. Dodajmy do tego jeszcze - nieco przesadzony - filtr piaskowy (na PC wyłączymy go grzebiąc w plikach konfiguracji).

Dodatkowych funkcji od Nvidia Gameworks nie ma wiele. Obowiązkowo pojawia się HBAO+ i efekt głębi ostrości Nvidii. HBAO+ znacząco poprawia spójność wyświetlanego obrazu, za to głębia ostrości pozostawia nieco do życzenia - osiągnięty efekt niewiele różni się od tego, co zobaczymy na konsolach. Wynika to zapewne z kierunku artystycznego, jaki obrano w czasie prac, ale na plus trzeba policzyć, że dodatkowa funkcja nie odbija się mocno na wydajności gry.

Dying Light zgrabnie się skaluje, a największe znaczenie dla płynności ma suwak dystansu rysowania obiektów.

Cover image for YouTube videoDying Light PS4 vs Xbox One Gameplay Frame-Rate Test
Analiza wydajności na konsolach. Laury zwycięzcy należą się PS4 - na konsoli Sony animacja rzadziej zalicza spadki, a i tearing jest mniej nachalny.

Przejdźmy do wydajności na PC. Jak już wspomnieliśmy, Dying Light zgrabnie się skaluje, a największe znaczenie dla płynności ma suwak dystansu rysowania obiektów. Co prawda, zalecamy niższe ustawienia, ale gra na „wysokich” przy stałej płynności również jest możliwa. Na potrzeby nagrań zablokowaliśmy animację na 30 klatkach na sekundę, by pokazać najwyższe ustawienia PC na naszym zestawie testowym obejmującym i5 i GTX 780. Nie zmienia to faktu, że Dying Light cierpi na problem z kolejkowaniem klatek animacji. By go rozwiązać, będziemy potrzebować dodatkowego oprogramowania. Bez modyfikacji czkawka i przeskoki animacji dość mocno dają się we znaki, ale wystarczy użyć Riva Tuner Statistics Server (jedno z narzędzi MSI Afterburner) do zablokowania animacji na 30/60 klatkach, a wszystko wróci do normy.

Wydajnością gry na konsolach już się zajmowaliśmy, ale chcielibyśmy dorzucić kilka obserwacji. Na Xbox One tearing objawia się w momentach znacznego obciążenia GPU, na przykład gdy na ekranie wyświetlana jest roślinność, dym i dynamiczne oświetlenie. Przebiegając obok płomieni generujących dym spowijający pobliską roślinność, zauważymy odbijający się na płynności rozgrywki tearing. Problem jest poważniejszy, niż wskazywała na to nasza wstępna analiza i odbija się na spójności zabawy. Bez owijania w bawełnę: jeśli nie przepadasz za „szarpaniem” obrazu, to stanowczo odradzamy zabawę z Dying Light na Xbox One.

  • Masz problemy z przejściem gry? Chcesz wykonać wszystkie zadania i znajdźki na 100%? Zobacz nasz darmowy poradnik do Dying Light - znajdziesz tu kompletny opis przejścia oraz sekrety.

Na PlayStation 4 płynności animacji nie można wiele zarzucić, ale zdarzają się sytuacje, gdy przekracza próg 30 klatek, co z kolei skutkuje judderem. W mniej wymagających sytuacjach, jak w misjach rozgrywających się w podziemnych korytarzach lub gdy z wysokiego punktu spoglądamy w niebo, zauważymy wyraźne, choć trwające ułamki sekund skoki animacji powyżej 30 klatek. Wpływa to na jakość rozgrywki i mamy nadzieję, że Techland rozwiąże ten problem za pomocą patcha.

W mało wymagających scenach Dying Light na PS4 przekracza próg 30 klatek, co owocuje kłopotliwym judderem. Miejmy nadzieję, że Techland wyda adekwatnego patcha, by rozwiązać ten problem.

Dying Light: werdykt Digital Foundry

Pomimo naszej krytyki pod adresem gry, Dying Light w ruchu prezentuje się pięknie na wszystkich trzech platformach. Duże brawa należą się za animację - czuć tu ciężar postaci bohatera, a broń w bardzo przekonujący sposób styka się z ciałem przeciwników. Dodajmy do tego świetne efekty post-processingu, gęste otoczenie, świetne efekty świetlne i poruszaną podmuchami wiatru roślinność, a otrzymamy grę, która pomimo swoich wad imponuje oprawą. Wszystkie elementy zgrabnie ze sobą połączono, oddając w ręce graczy satysfakcjonujący tytuł.

Techland znaliśmy do tej pory z niedopracowanych tytułów konsolowych, ale Dying Light stanowi duży krok naprzód pod względem stabilności rozgrywki. Nawet przy najbardziej dramatycznych spadkach animacji na Xbox One grę cechuje lepsza wydajność, niż to miało miejsce w przypadku gier na konsole poprzedniej generacji. Swego czasu planowano wydanie Dying Light również na PS3 i X360 - to by dopiero było ciekawe doświadczenie. Biorąc jednak pod uwagę ambitne funkcje silnika Chrome Engine i doświadczenia z poprzednimi grami Techlandu bardzo się cieszymy, że zrezygnowano z tych planów.

Gracze zainteresowani Dying Light będą usatysfakcjonowani zakupem dowolnej z trzech wersji. Porównanie edycji konsolowych wygrywa PlayStation 4 - na konsoli Sony gra ma lepszą płynność, lepsze doczytywanie tekstur, wyższą rozdzielczość i niemal zero tearingu. Właściciele co najmniej średnio-mocnych pecetów powinni wybrać tę wersję. Dying Light na komputerach świetnie się skaluje i ma nawet lepszą oprawę. Podsumowując, pierwsza gra Techlandu na nowe konsole wywarła na nas niemałe wrażenie i chętnie zobaczymy kolejne tytuły studia, wykorzystujące silnik Chrome Engine.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dying Light

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze