Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry analizuje The Last of Us Part 1. Widać „ogrom pracy”

Analiza kwestii technicznych.

Zaprzyjaźniona redakcja Digital Foundry przeprowadziła gruntowną analizę kwestii technicznych The Last of Us Part 1. Jak się okazuje, wiele elementów tytułu gruntownie przeprojektowano, jednocześnie pozostając wiernym materiałowi źródłowemu.

Tytuł działa w dwóch trybach wyświetlania obrazu: trybie wierności (ang. fidelity mode) albo trybie wydajności (ang. performance mode). Pierwsza opcja pozwala na rozgrywkę w rozdzielczości 4K i 30 klatkach na sekundę, a druga to 60 kl/s przy rozdzielczości 1440p ze wsparciem dynamicznego skalowania.

Największą różnicę widać między oryginałem na PS3, a najnowszym wydaniem

Jeśli posiadamy wyświetlacz 120 Hz, to tryb jakości uruchomi się w 40 FPS-ach, a tryb wydajności przekroczy momentami limit 60 klatek. Porównując fragmenty rozgrywki z The Last of Us Remastered na PS4 Pro, redakcja użyła trybu wierności.

Pod względem zmian w oczy najbardziej rzuca się gruntownie odświeżona warstwa wizualna. Wiele modeli i tekstur zostało stworzonych od podstaw, po czym odtworzono z nich znajome lokacje. Tyczy się to w szczególności postaci. Joel jest teraz wyraźnie starszy i zaczyna siwieć. Według dziennikarzy, wygląd bohaterów oparto o wyższej jakości modele z pre-renderowanych przerywników filmowych oryginału.

Różnica między trybem wierności (po lewej), a wydajności (po prawej)

Ogromną różnicę widać w kwestii oświetlenia i efektów cząsteczkowych. Podczas gdy w oryginale światło latarki mogło się odbijać tylko od konkretnych powierzchni i tylko w konkretnych sekwencjach, tutaj widać refleksy na większości ścian i obiektów. Interesująca jest kwestia wody - twórcy nie zdecydowali się na użycie śledzenia promieni do symulowania odbić na powierzchni cieczy, ale zamiast tego sięgnęli po miks tradycyjnych technik, dający równie realistyczny efekt.

Oprócz tego gruntownie usprawniono system cieniowania i działanie źródeł światła - cienie wyglądają o wiele „delikatniej” oraz bardziej naturalnie, niż w oryginale. W grze nie znajdziemy już pre-renderowanych filmów. Zamiast tego wszystkie sekwencje przerywnikowe obliczane są w czasie rzeczywistym na silniku gry, często z nowymi ruchami kamery i poprawionymi animacjami postaci. Według ekspertów, są to jedne z najlepiej wyglądających cut-scenek, jakie pojawiły się w grach wideo.

Możemy zauważyć, że wiele lokacji obfituje teraz w dodatkowe detale

Pod względem rozgrywki zmiany są bardzo delikatne. Chociaż gameplay oparto rozwiązania z The Last of Us Part 2, to zestaw ruchów Joela pozostał w dużej mierze niezmieniony względem oryginału. Wyraźnie poprawiono za to animacje ataków wręcz i korzystania z broni, a przeciwnicy realistyczniej reagują na postrzelenie.

Co istotne, w grze nie znajdziemy poprawionego systemu skradania z drugiej części gry. Według ekspertów wymagałoby to przeprojektowania znacznej części lokacji, aby w pełni dostosować je do nowszych rozwiązań. Zamiast tego, twórcy postanowili pozostać w tej kwestii wierni pierwowzorowi. Niemniej, część obiektów oraz drzwi została delikatnie przesunięta, aby poprawić komfort rozgrywki.

Mechanika strzelania wydaje się połączeniem rozwiązań z oryginału i Part 2

Gruntownej przebudowie uległ też system sztucznej inteligencji przeciwników. W oryginale wrogowie potrafili czasami ignorować stojącego na widoku Joela albo wpadać na naszych towarzyszy bez odpowiedniej reakcji. W remake’u takie sytuacje już się nie zdarzają. Oponenci mają szerszy zakres ruchów i taktycznie korzystają z dostępnych osłon. Nawet na niższych poziomach trudności starcia są wyraźnie intensywniejsze.

Według Digital Foundry studio Naughty Dog wykonało ogrom pracy przy tworzeniu The Last of Us Part 1. Nowi gracze dostaną klasyczną historię, dostosowaną do współczesnych standardów gier, a powracający fani z pewnością docenią sporą liczbę delikatnych zmian. O ile The Last of Us Part 2 może oferować przyjemniejszy, bardziej nowoczesny gameplay, to Part 1 jest bez wątpienia najlepszym wydaniem pierwszej części serii.

Przerywniki filmowe zostały gruntownie przeprojektowane, ponieważ teraz działają na silniku gry

O autorze

Awatar Maciej Żbik

Maciej Żbik

News Writer

Maciek interesuje się technologią odkąd zepsuł swój pierwszy komputer. Pasjonuje go elektronika z lat 90. i 80. Miłośnik anime i majsterkowicz-samouk.

Komentarze