Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dead Space 3 - Recenzja

Trzecia część serii to wciąż mocne science-fiction. Mało horroru, za to dużo pozytywnej adrenaliny.

Dead Space 3 to najlepszy dowód na to, jak można zmienić grę w wielu szczegółach i wykorzystać obecne, niekoniecznie pasujące do pierwotnego konceptu trendy, by w dniu premiery przedstawić tytuł, który nadal mogę nazwać trzecią częścią tej samej serii. Strach przed nieznanym niebezpieczeństwem zostawiamy w tyle - w końcu kto z nas, po tylu traumatycznych przeżyciach w przeszłości, wciąż byłby strachliwy? Przed nami wielki finał, szybkie tempo i masa adrenaliny. Jest emocjonująco, a to najważniejsze.

Jeszcze przed premierą trzeciej części przygód Isaaka Clarke'a byliśmy zasypywani informacjami o wprowadzeniu do gry coraz to dziwaczniejszych pomysłów. Byłem negatywnie nastawiony do wszystkich rewelacji. Obawiałem się, że Dead Space 3 skończy jako utwór z kryzysem tożsamości. Kinect, nowy system broni, misje poboczne, zmiana wewnętrznej waluty na zbieranie surowców i konstruowanie, tryb kooperacji (sic!), mikrotransakcje. Czy ktoś tu zwariował? Jak się okazało - nie do końca. Część tych pomysłów to w praktyce świetne rozwiązania.

Po wydarzeniach przedstawionych w drugiej części, Isaac najpierw się związał, a potem rozstał z Ellie Langford, z którą przetrwał akcję na Tytanie. Kilka miesięcy później zostaje ponownie wplątany w walkę o przetrwanie. Sekta Unitologów rozrosła się do poziomu międzyplanetarnej organizacji terrorystycznej, która niszczy osłony Znaków na wszystkich ludzkich koloniach, przez co szybko rozszerza się plaga nekromorfów.

Jedyną możliwością powstrzymania ataków jest odnalezienie i wyłączenie źródła sygnału, który odbierają wszystkie Znaki. Isaac musi dostać się na planetę Tau Volantis, gdzie głęboko pod powierzchnią ziemi tkwi podobno rozwiązanie zagadki nekromorfów. Co ciekawe, to nie on wpada na ten plan, a właśnie Ellie. Kobieta wysyła swego obecnego partnera - kapitana Roberta Nortona - oraz sierżanta Johna Carvera po Isaaka, który osiedlił się na kolonii lunarnej.

Pierwsze 30 minut Dead Space 3

Jeśli nigdy nie mieliście styczności z poprzednimi odsłonami serii, nie musicie się obawiać - podczas wprowadzenia zapoznacie się z najważniejszymi wydarzeniami serii.

Fabuła opowieści jest zresztą wielce nieskomplikowana i pełna sztampowych rozwiązań. Były chłopak rywalizuje z obecnym o względy Ellie, przywódca Unitologów obiera za główny cel Isaaka, gdyż obawia się, że ten pomiesza jego szyki, a krwiożercze bestie chcą na każdym kroku odgryźć nam tyłek. Niemniej, jest to bardzo płynnie i przyjemnie poprowadzona historia, wypełniona po brzegi urozmaiceniami rozgrywki, które nie pozwalają się nudzić. Na tym polu żaden fan serii nie powinien być zawiedziony, zwłaszcza że występuje wiele nawiązań do przeszłości.

Fabuła kontra tryb kooperacji

Dead Space zawsze tworzyło wrażenie uczestniczenia w interaktywnym filmie. Interfejs gracza był zintegrowany ze światem przedstawionym i mogliśmy faktycznie poczuć się jak uczestnicy dobrej opowieści science-fiction. W tej kwestii trzecia część może nieco rozczarować brakiem dbałości o szczegóły.

System obsługi głosowej poprzez sensor Kinect to doskonały przykład. Zawiera kilka głosowych komend, dzięki którym możemy poczuć się jak Isaac. Reszta pozostaje jednak niewiarygodna i nie pasuje do filmowej koncepcji tej gry. O ile jestem w stanie uwierzyć, że bohater wydaje komendę, aby wywołać ekran ekwipunku czy włączyć wskaźnik celu misji, o tyle pozbawione jakiegokolwiek realizmu jest mówienie do samego siebie: „zmień broń”. Wyobrażacie sobie scenę w filmie, gdy ktoś podchodzi do najzwyczajniejszych drzwi i przed otwarciem mówi do klamki „otwórz”?

Za drugie istotne niedopatrzenie w kwestii filmowości Dead Space 3 odpowiada tryb kooperacji. Nie zrozumcie mnie źle. To wspaniałe pokonywać kolejne rozdziały wspólnie ze znajomym z drugiego końca kraju. Ale nie może przez to tracić tryb fabularny dla jednej osoby, w szczególności zaś nie powinno na tym cierpieć przedstawienie niektórych bohaterów gry!

John Carver, w którego wciela się gracz w trybie kooperacji, w trakcie solowej gry jest sterowanym przez komputer, bezdusznym żołdakiem, który wydaje się zimnym dupkiem i dopiero przed końcem opowieści ma swoje „trzy minuty”. Staje się wtedy na moment interesującą postacią, o wiele ciekawszą niż pierwotnie moglibyśmy zakładać.

„Dead Space zawsze tworzyło wrażenie uczestniczenia w interaktywnym filmie.”

Sekwencje poza statkami zachwycają oprawą wizualną

Sprawa jest prosta. Gdy gramy z kolegą, obaj bohaterowie cały czas ze sobą rozmawiają. Możemy dowiedzieć się czegoś więcej o Carverze i prawidłowo go ocenić z tej perspektywy. Gdy gramy sami, ciągle cierpimy na brak naszego towarzysza w rozgrywce. Carver cudem pojawia się za to obok nas za każdym razem, gdy wyświetlany jest przerywnik filmowy. Zupełnie jakby cały czas za nami podążał. Po pewnym czasie można odnieść wrażenie, że to kampania dla jednego gracza została okrojona względem trybu kooperacji. Prowadzi to zresztą do zabawnych momentów, kiedy po skomplikowanej zagadce, otwieramy wreszcie tajemne przejście do jakiegoś pomieszczenia. Wchodzimy do środka i odkrywamy, że Carver już tam na nas czeka. Do diaska, skąd się tu wziąłeś, John?!

Horror czy thriller

Od początku seria Dead Space to dla mnie dwie rzeczy. Pompujący krew w żyłach horror oraz mocne science-fiction, gdzie nie ma miejsca na dźwięki w próżni, a zapas tlenu w skafandrze może się nadspodziewanie szybko skończyć. Jeśli chodzi o to ostatnie, to trzecia część została przygotowana bardzo rzetelnie. Dawno się tak dobrze nie bawiłem, spacerując w kosmosie czy też lądując na Tau Volantis, kiedy to dramatycznie wchodziliśmy w atmosferę i walczyliśmy o to, by nie roztrzaskać się przy podejściu.

Ale w Dead Space 3 nie ma już miejsca na strach. Wiemy przecież, czego spodziewać się po nekromorfach, i nie zmieni tego wyskakiwanie stworów ze śniegu zamiast z otworów wentylacyjnych. Emocje doświadczonego gracza są już w tej materii wyeksploatowane i nie sposób tak łatwo poderwać nas z fotela. Projektanci ze studia Visceral Games chyba słusznie przewidzieli, że finałowa przygoda, w której ponownie zastosowaliby szereg tych samych trików i oklepanych schematów, by na siłę straszyć nas w grze akcji, skończyłaby się fatalnie. Zastosowali więc nieco inną taktykę.

Skoro nie można nas przestraszyć tanimi sztuczkami, to nadchodzi pora na pompowanie napięcia, wywołując skoki adrenaliny. Przyzwyczajony do typowych zachowań nekromorfów byłem pozytywnie zaskoczony ich nowymi rodzajami, które nierzadko osaczały mnie i atakowały ze wszystkich stron z tak dużą prędkością, że miałem problemy, by przeżyć. Kilka razy serce biło jak szalone, kiedy byłem na skraju przetrwania, a szybkie bestie ciągle napierały. W takich momentach emocje sięgają zenitu i wydaje się, że w ten sposób twórcy właściwie rozwiązali problem „strachu”. Nie jest łatwo przestraszyć kogoś, kto wie, co go czeka. Za to można go zaskoczyć nowymi wyzwaniami, które choćby przez to, że sprawiają trudność zręcznościową, podnoszą adrenalinę. Niekiedy tempo rozgrywki staje się tak szybkie, że nawet korzystanie ze stazy, by spowolnić przeciwników i ich poćwiartować służy tylko do tego, by zmniejszyć liczbę napierających bestii i zająć się tymi, których staza nie objęła.

Isaac jest wrogiem numer jeden dla Unitologów, więc nic dziwnego, że przywódca sekty, Jacob Danik wysyła rzesze jednostek bojowych, by poradzić sobie z zagrożeniem ze strony naszego bohatera i jego towarzyszy. Wymusiło to wprowadzenie systemu osłon, by móc walczyć na dystans. Elementy te zostały zrealizowane „tak sobie”, więc cieszy fakt, że ludzie pojawiają się w walce zaledwie kilka razy, a dodatkowo na imprezkę wpadają również nekromorfy, które potrafią wybić wszystkich sekciarzy, zanim my zdążymy wyjrzeć zza osłony.

Pierwszą nowością, która zasłużyła na pochwałę jest możliwość konstruowania broni od podstaw. Znany z poprzednich części stół do modyfikacji statystyk uzbrojenia, teraz służy zabawie w małego majsterkowicza. Kredyty zastąpiono zbieraniem surowców, których potrzebujemy do tworzenia nowych części broni, ulepszeń zbroi czy też podstawowych przedmiotów - apteczek czy amunicji.

Kontynuacja na następnej stronie.