Skip to main content

Czy gry wideo czeka powtórka z 1983 roku? Wielki krach wydaje się prawdopodobny

Nowe czasy, nowe zagrożenia.

FELIETON | Pół wieku temu gry wideo zawładnęły zbiorową wyobraźnią. Liczba tytułów rosła równie szybko, co słupki giełdowe branżowych spółek, a konsole stawały się podstawowym wyposażeniem salonów. Aż przyszedł rok 1983 i wielki krach branży w Stanach Zjednoczonych, który sprawił, że w kraju tym na dobrych kilka lat gry nieomal zupełnie zniknęły z kulturowego i biznesowego krajobrazu. W tym tekście zastanawiam się, czy podobna historia może powtórzyć się obecnie.

W połowie lat 70. głównymi rywalami na rynku urządzeń do grania były amerykańskie przedsiębiorstwo Atari oraz japońskie firmy Taito i Namco. Tytuły takie jak Pong, Space Invaders, Pac-Man czy Donkey Kong przyciągały tłumy do salonów z automatami po obu stronach Pacyfiku. W kolejkach ustawiali się wszyscy, młodzi i starzy, pracownicy fizyczni i „białe kołnierzyki”. Pomimo wcześniejszego sceptycyzmu części inwestorów, gry stawały się prawdziwie masowym medium, a to roztaczało przed nimi perspektywę nieograniczonych zysków.

Wiedzieliście, że w kultowego Pac-Mana możecie zagrać w przeglądarce, wpisując w wyszukiwarce Google hasło „pac-man”? Spróbujcie!

Z salonów gier na domowe salony

Nieco później entuzjastów zaczęły znajdywać domowe urządzenia do grania, takie jak Magnavox Odyssey, Atari PONG, Color TV-Game czy późniejsze Atari 2600, dzięki którym nie trzeba już było przemierzać połowy miasta, a potem jeszcze czekać na swoją kolej przy automacie. Nowa, wygodniejsza forma zabawy zaczęła dominować nad poprzednią, a mimo to wiara w niepohamowany potencjał branży skutkował otwieraniem kolejnych punktów, co wraz z rosnącą inflacją, zniechęcającą do zostawiania pieniędzy poza domem, zaczęło kłaść się cieniem na całym sektorze rynku. Informacje o problemach zaczęły docierać do mediów, a katastroficzne wieści płynące z gazet i odbiorników pogłębiały sceptycyzm inwestorów oraz właścicieli wielkich sieci.

Zjawiskiem, które napędzało kryzys, była nadprodukcja gier i zalanie rynku produktami wyjątkowo złej jakości. Inwestorzy, często oderwani od rzeczywistości i nierozumiejący specyfiki gier oraz apetytów graczy, domagali się niemal taśmowej produkcji tytułów. Powstające w ten sposób gry były pełne błędów, nudne, wtórne lub wprost niegrywalne. Pudełka z kartridżami zaczynały więc zalegać na sklepowych półkach i w magazynach, a legendarną stała się historia o 3,5 milionach kopii gry E. T. the Extra-Terrestrial wyrzuconych na wysypisku śmieci w Nowym Meksyku przez producenta, Atari.

Fragment filmu dokumentalnego prezentujący moment wydobycia pierwszej kopii gry ET: The Extra-Terrestrial z wykopu w Nowym Meksyku

Chociaż w fatalnej premierze „najgorszej gry wszechczasów” wielu upatrywało początku wielkiego krachu, w rzeczywistości korozja branży postępowała od lat, a symptomy katastrofy były ignorowane lub umniejszane. Na całe szczęście kilka lat później rynek stanął na nogi, a w kolejnych dekadach rozwinął się tak bardzo, że dziś jego upadek byłby jeszcze trudniejszy do wyobrażenia. Coraz więcej głosów wskazuje jednak na to, że sytuacja gamedevu staje się rzeczywiśie coraz trudniejsza i – jak powiedział jakiś czas temu Paweł Sasko, Associate Game Director w CD PROJEKT RED – „pędzimy w kierunku cholernej ściany i myślę, że prędzej czy później, wszyscy się z nią zderzymy”.

Obecny stan gry

Autorzy artykułu „Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo” (M. Sobociński, M. Chłąd, K. Lewandowska, Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach nr 254, 2016) wspominają przeprowadzone w 2011 roku badanie z udziałem wysokich rangą przedstawicieli czołowych firm gamedevowych (w tym trzech polskich). Twórcy, zapytani przez redakcję nieistniejącego już serwisu NOWGamer.com o ówczesne problemy sektora, najczęściej skarżyli się na „stagnację branży i brak innowacyjności”. Powodem tej sytuacji miały być wysokie i stale rosnące koszty produkcji, długie cykle produkcyjne, a także – co może niektórych oburzyć – „negatywne nastawienie społeczności graczy, chętnie krytykującej wszelkie nowe rozwiązania, działając sobie na szkodę”.

Gdy wrócimy pamięcią do ostatnich lat, trudno nie zobaczyć, jak trafne były to diagnozy. PlayStation, które swoją renomę przez lata budowało za sprawą oryginalnych, i wysokojakościowych gier, zamiast tworzyć nowe IP, od jakiegoś czasu zasypuje nas głównie remasterami kilkuletnich, wciąż zjawiskowo prezentujących się i bardzo grywalnych produkcji. Odświeżanie starych hitów to zresztą nie tylko domena Sony, lecz coraz liczniejszej grupy twórców. Takie podejście pozwala skrócić cykl produkcji oraz zmniejszyć ryzyko porażki – w końcu przepełnieni nostalgią gracze i tak kupią odnowioną wersję gry z dzieciństwa, która przywoła ciepłe wspomnienia.

The Last of Us: Part II z 2020 roku otrzymało płatną, zremasterowaną wersję zaledwie 4 lata po premierze

Brak innowacyjności oraz woli eksperymentowania jest jednak problemem także zupełnie nowych produkcji. W ciągu zaledwie czterech lat rynkowa wartość Ubisoftu, francuskiego giganta branży, spadła o blisko 85%, notując we wrześniu 2024 roku poziom akcji z 2008 roku. I jeśli wczytać się w głosy graczy, najgłośniej wybrzmiewają te, które zarzucają firmie brak znaczących zmian w rozgrywce, a także – co przez lata stawało się coraz uciążliwszym problemem, a przelało czarę goryczy po premierze Star Wars: Outlaws – niezadowalający stan techniczny, słabą optymalizację oraz niedopracowane mechanizmy, naprawiane dopiero w kolejnych miesiącach po wydaniu.

Cytowana przeze mnie wcześniej wypowiedź dotycząca „negatywnego nastawienia społeczności”, która miałaby działać na jej własną szkodę, jest może zbytnim uogólnieniem, jednak nie da się jej odmówić pewnej dozy słuszności. W dobie platform społecznościowych, które premiują treści wywołujące skrajne emocje, publikowanie przesadnie negatywnych, katastroficznych, a nierzadko też zwyczajnie kłamliwych i celowo podjudzających opinii stało się powszechnym zjawiskiem, które nie ominęło gier wideo. Cegiełkę dokładają tu sami gracze, dający się wciągnąć w toksyczną pułapkę polaryzacji.

Inny przykład tego zjawiska dało się zaobserwować podczas niedawnej premiery Frostpunka 2. Gra polskiego zespołu z 11 bit studios zadebiutowała na Steamie z 71% pozytywnych opinii, co było wprawdzie wynikiem poniżej oczekiwań, jednak wciąż dobrym, a z pewnością nie tak fatalnym, by akcje przedsiębiorstwa raptownie spadły o 50%, z ponad 600 zł do 300 zł, a w kolejnych tygodniach do 150 zł. A to właśnie się wydarzyło. Fakt, że niedługo potem oceny wzrosły do 76%, potwierdza natomiast hipotezę, że początkowe niskie oceny wystawiali głównie fani „jedynki”, niezadowoleni z poważnych zmian w rozgrywce. Można więc powiedzieć, że tym razem firma została ukarana przez graczy za odwagę i innowacyjność.

W naszej recenzji Nikodem pryznał polskiej produkcji ocenę 8/10

We wspomnianej wcześniej ankiecie zwrócono również uwagę na trudną sytuację gier niezależnych, które giną w zalewie nowych produkcji. Moc tego argumentu staje się jeszcze większa w obliczu faktu, że w 2011 roku, w którym słowa te padły na łamach NOWGamer.com, na Steamie wydanych zostało 280 tytułów, zaś w roku 2024 roku pojawiło się ich tam już 18 992. Chociaż stwierdzenia, że obecna sytuacja jest 67 razy gorsza od tej z 2011 roku, byłoby szczytem demagogii, to 67 razy większa liczba wydawanych gier również powinna zadziałać na wyobraźnię i zapalić w naszych głowach czerwoną lampkę. Szczególnie, gdy połączymy to z danymi, zgodnie z którymi na przynajmniej umiarkowaną popularność może liczyć zaledwie 20% wydawanych pozycji.

Poszukując historycznych analogii, nie możemy zapomnieć o wielkiej rewolucji, która czyha u naszych bram i już od jakiegoś czasu skutecznie gromadzi szeregi popleczników. Tak jak niegdyś konsole domowe odbierały zyski właścicielom salonów i producentom automatów, tak obecnie cloud gaming, czyli granie w chmurze, czyni posiadanie własnego konsoli czy komputera gamingowego zbędnym. Chociaż taka forma dostępu do dzieł interaktywnej kultury wciąż cierpi na pewne choroby wieku dziecięcego, sam coraz częściej z niej korzystam i jestem coraz bliższy decyzji, by zamiast kolejnych inwestycji w rozbudowę peceta, płacić już tylko comiesięczny abonament za usługi tego typu.

Jak więc widać, sytuacja pod wieloma względami przypomina tę z 1983 roku. Z jednej strony obserwujemy silne nasycenie rynku, brak innowacyjności i niechęć do ryzyka, a także rosnącą popularność cyfrowej dystrybucji, abonamentów oraz cloud gamingu, które – jak niegdyś konsole domowe wypierające salony z automatami – mogą uderzyć w producentów sprzętu oraz sieci sklepów stacjonarnych, a w konsekwencji wywołać nerwowe ruchy inwestorów i akcjonariuszy. Mimo tego wspomniani badacze z Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach uspokajają: „wrażenie nadchodzącego »krachu« znika (…) przy bliższej analizie”.

System nabył odporność

Autorzy cytowanej pracy, powołując się na książkę „Video Game Industry. Formation, Present State and Future” (P. Zackariasson, T.L. Wilson), przypominają, iż w 1983 nie mieliśmy do czynienia z globalnym kryzysem, lecz lokalnym, napędzanym specyficzną dynamiką gospodarczą Stanów Zjednoczonych w tamtym czasie. Ponadto trafniejszym może być postrzeganie całego wydarzenia jako „formy samoregulacji rynku, wprowadzającej go z powrotem na drogę rozwoju”, po którym jego rozwój stał się znacznie stabilniejszy. Tym co jednak w dużej mierze chroni nas przed najczarniejszym scenariuszem, ma być wysoki stopień segmentacji rynku. Jak piszą autorzy artykułu:

[W latach 80. XX wieku] można było wybierać spośród wielu łudząco podobnych gier; dzisiejszy konsument ma szerokie spektrum wyboru gatunków, platform, wysokości i sposobów opłat. Przy takiej heterogeniczności wprowadzane innowacje nie będą miały tak dużej siły oddziaływania na całą branżę, wpływając raczej na jej stopniową ewolucję.

Rzeczywiście, chociaż wielu grom nie udaje się dotrzeć do szerszej publiczności, w ostatnich latach byliśmy świadkami zarówno ogromnych sukcesów gier tworzonych przez niewielkie zespoły, jak i spektakularnych porażek wysokobudżetowych produkcji sygnowanych logami megakorporacji. Wspomnieć tu warto choćby o Balatro – karciance stworzonej przez jedną osobę, która znalazła się wśród pięciu tytułów nominowanych w plebiscycie Gry Roku 2024. Chociaż przegrała z Astro Botem, podbiła trzy inne kategorie, a do końca roku rozeszła się w 3,5 milionach kopii.

Co się zaś tyczy rewolucji w sposobie dostępu do gier, którą niosą usługi cloud gamingowe, to i tutaj sytuacja zdradza przy bliższym przyjrzeniu się więcej różnic niż podobieństw. Rosnący problem z pozyskiwaniem surowców do budowy podzespołów sprawia, że streaming może okazać się obecnie najlepszą metodą ograniczenia zapotrzebowania na nie, bez utraty samych użytkowników oraz bez uszczerbku na ich bibliotekach. Inaczej niż w latach 80., gdy po wielkiej rewolucji okna w setkach salonów musiano pozabijać deskami, w tym wypadku nasze komputery, telewizory i telefony nadal będą służyły do grania – tyle że za pośrednictwem chmury, bez konieczności kupowania coraz to potężniejszych kart graficznych i procesorów. Tyle że to lekarstwo na jeden kryzys okazuje się rodzić zupełnie nowe zagrożenia, nieobecne ani w 1983 roku, ani w omawianej analizie.

Cyfrowa sprzedaż gier na komputery już w 2022 roku stanowiła 94,2% całej dystrybucji

Władza technofeudałów

Dotychczas, podobnie jak autorzy wspomnianego artykułu, starałem się porównywać obecną sytuację branży z tą sprzed prawie pół dekady. Poszukiwanie analogii historycznych może jednak ukryć przed naszym wzrokiem zagrożenia wcześniej nieobecne. A te bez wątpienia czyhają we wspomnianych już usługach subskrypcyjnych, cyfrowej dystrybucji oraz cloud gamingu w ich obecnej formie. Zaznaczam, że chodzi mi właśnie o ich aktualną postać dlatego, że nie uważam, iż są one z gruntu szkodliwe - uważam jedynie, że wymagają pilnych i konsekwentnych działań instytucjonalnych, które zabezpieczą interes graczy, przyszłość dziedzictwa kulturowego i prawa obywatelskie.

W 2023 roku grecki ekonomista i polityk (a swego czasu również doradca finansowy Valve) Yanis Varoufakis wydał książkę o tytule „Technofeudalizm: co zabiło kapitalizm”, w której pokazał, jak prywatyzacja Internetu, początkowo widzianego jako nowa agora czy przestrzeń wspólnego dobra, doprowadziła do podzielenia go między „chmuralistów”, czyli wielkich posiadaczy „chmurowego” kapitału. Doprowadziło to do wykształcenia się tam wprost feudalistycznej relacji, w której sprzedawcy dóbr muszą opłacać swoiste lenno, by móc wystawiać i handlować swoimi towarami, użytkownicy zaś w ramach bezpłatnej pracy nieustannie wytwarzają wartość w postaci przekazywanych do platform informacji o swoich pasjach, nawykach i zachowaniach, które są następnie przez technofeudałów modelowane i ukierunkowywane w celu monetyzacji i stanowienia realnej władzy.

Zostawmy jednak kwestie demokracji i wolności obywatelskich na boku i zastanówmy się, jak cała ta sytuacja wpływa na nas, graczy. W skrócie, będąc ostatnim ogniwem w łańcuchu cyfrowego wytwórstwa i handlu, jesteśmy skazani na łaskę big techów, które udzielają nam dostępu do produktów. Te zaś, przez brak odpowiednich regulacji, mogą w każdej chwili zostać nam odebrane. W końcu, jak stanowi umowa zawierana przez nas każdorazowo ze Steamem: „Treści i Usługi stanowią przedmiot licencji, a nie sprzedaży. Licencja Użytkownika nie przyznaje Użytkownikowi tytułu ani prawa własności do Treści i Usług”.

Bardziej prokonsumenckie podejście prezentuje platforma GOG, która pozwala na pobranie kopii zapasowych gier, dzięki czemu uruchomimy je nawet w przypadku zamknięcia serwisu

Choć więc powtórzenie się scenariusza amerykańskiego z lat 80. XX wieku nie wydaje się możliwe, to gry wideo naprawdę mogą dzisiaj zniknąć – tak z naszych prywatnych bibliotek, jak i ze sprzedaży lub oferty streamingu. Przekonanie o kurczących się zasobach oraz konieczności ograniczenia zużycia energii, a także zwyczajne wygodnictwo nie czynią jednak ze mnie przeciwnika nowoczesnych form dystrybucji, lecz orędownika pilnych działań instytucjonalnych, które zaczną traktować cyfrowe dobra z tą samą troską, co fizyczne towary, a graczy nie gorzej niż pozostałych członków rynkowej wymiany.

Nie ma żadnego usprawiedliwienia dla sytuacji, w której mielibyśmy chronić dziedzictwo światowej literatury czy filmu poprzez budowę publicznych bibliotek, ale nie mogli robić tego samego z grami wideo. Albo tworzyć restrykcyjne przepisy ochrony konsumentów żywności czy nabywców sprzętu AGD, a jednocześnie pozwalać na to, by użytkownicy gier byli nieustannie wprowadzani w błąd, a nabyte przez nich towary mogły być im w każdej chwili odebrane, zmodyfikowane lub funkcjonalnie ograniczone. Jedyny powód to rosnąca władza technofeudałów, która na domiar złego - choćby w osobie Elona Muska - przesuwa się coraz bardziej w centrum rządowej administracji. To zaś oznacza, że choć jesteśmy raczej bezpieczni przed powtórką z 1983 roku, całkiem realna zaczyna się wydawać wizja roku 2077.

Zobacz także