Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czy gracze to hazardziści? Zostaliśmy zamknięci w klatce Skinnera

Ostatni level i koniec na dzisiaj, a jednak...

Gracze zachowują się czasami jak nałogowi hazardziści, którzy nie mogą przestać wrzucać monet do automatu i iść do domu. Ja - dla przykładu - nie mogę przestać biegać po Travincal w Diablo 2. Cały czas mam nadzieję, że w końcu z Wysokiej Rady wypadnie mi runa do Enigmy, mimo że już dawno przestało to być zabawne. Problem nie może leżeć tylko we mnie, skoro większość graczy Diablo 2 od lat robi to samo. Postanowiłem przyjrzeć się temu zagadnieniu i okazało się, że wszyscy zostaliśmy zamknięci w klatce Skinnera.

To, jak projektowane są dziś gry, zawdzięczamy w dużej mierze badaniom przeprowadzonym w latach 30. XX wieku przez amerykańskiego psychologa, Burrhusa Frederica Skinnera. Wcześniej z eksperymentów fizjologa Iwana Pawłowa, dowiedzieliśmy się jak nauczyć psa, by ślinił się na dźwięk dzwonka i jak sprawić, by człowiek bał się bananów. Zrozumieliśmy, jak działają odruchy bezwarunkowe, jak można je wywołać, uwarunkować i wykorzystać, jednak to nadal tylko odruchy - wyuczone, ale niekontrolowane.

Profesor Skinner postanowił pójść o krok dalej i sprawdzić, czy w podobny sposób można wpłynąć na świadomie podejmowane decyzje. W tym celu zajął się zagadnieniem warunkowania instrumentalnego, odkrytego i opisanego w 1928 roku przez naszego rodaka, Jerzego Konorskiego.

Travincal to popularna „farma run” w Diablo 2

Skinner w swoim eksperymencie posłużył się specjalnie zaprojektowaną do tego celu skrzynką, w której znalazł się przycisk, dozownik pokarmu i gołąb. Kiedy gołąb dziobał przycisk, maszyna dozowała mu jedzenie. Co odróżniało to od eksperymentu Pawłowa, to aktywność badanego zwierzęcia - musiało ono aktywnie podjąć decyzję o uderzeniu w przycisk, dzięki czemu dostawało w nagrodę jedzenie.

W trakcie badania okazało się, że łatwo można wpłynąć na zachowanie gołębia. Kiedy naciśnięcie przycisku dawało nagrodę za każdym razem, gołąb nudził się, gdy tylko był najedzony. Kiedy jednak zmieniono zasady i dozownik działał raz po jednym, a raz po kilku wciśnięciach guzika, ptak nie dość, że nie przestawał dziobać, to jeszcze jadł znacznie więcej, niż zwykle, ponieważ nie wiedział, kiedy znów pojawią się przysmaki. A teraz najlepsze - w ten sam sposób można „tresować” ludzi do świadomego powtarzania określonych akcji czy zachowań.

Badania profesora Skinnera przyniosły jeszcze jedno odkrycie - nagradzanie ludzi za każdym razem, gdy wykonają daną czynność, wcale nie jest najlepszym sposobem, by tę czynność powtarzali. O wiele lepsze skutki przynosi dozowanie nagród w losowych odstępach czasu. Chyba domyślacie się już, do czego zmierzam…

Dla grających w Diablo nagrodę stanowią zdobywane przedmioty legendarne i poziomy postaci. Zwykle pierwszą legendę dostaje się na wczesnym etapie gry - po pokonaniu jednego z łatwiejszych bossów lub za wykonanie prostego zadania, a poziomy postaci rosną jak szalone. Daje to graczowi niemałą satysfakcję oraz pokazuje, jak przyjemne będzie dalsze rozwijanie postaci, jednak im dalej w las, tym więcej doświadczenia potrzeba do kolejnego levelu, a dobre przedmioty pojawiają się niezwykle rzadko i zupełnie losowo. W efekcie coraz więcej czasu spędzamy przed ekranem, ale robimy to świadomie, ponieważ każdy niespodziewany drop wywołuje euforię porównywalną z wygraną na loterii, a dodatkowo rosnące statystyki łechtają naszego wewnętrznego łowcę-zbieracza.

Wskaźnik postępu to pierwsza opcja w menu pauzy w Assassin’s Creed: Unity

Grający na automatach do gier losowych doświadczają czegoś bardzo podobnego, tylko nagradzani są pieniędzmi. Zwykle pierwsze, niewielkie wygrane zdarzają się już na samym początku i wywołują sporo radości. Kolejne nie przychodzą już tak łatwo, ale istnieje szansa na wyższą wygraną, która sprawia, że trudno przestać wrzucać monety do maszyny i wstać ze stołka.

Innych przykładów nie trzeba wcale długo szukać, ponieważ na podobnej zasadzie budowane są też m.in. systemy odblokowywania broni i skórek w sieciowych strzelankach, czyszczenie map ze znaczników w sandboxach, a nawet lootboxy w grach mobilnych i free2play. Podobieństwo wynika z zastosowania w obu przypadkach mechanizmu klatki Skinnera. Najpierw oferuje się coś satysfakcjonującego, ale prostego do osiągnięcia, a następnie, gdy rybka połknie haczyk - przez obietnicę nagrody i jej losowy charakter - skłania się graczy do jak najdłuższego siedzenia w jednym miejscu i powtarzania w kółko tych samych czynności.

Klatka Skinnera wcale nie musi być czymś złym - stosowana w umiejętny sposób może wypełnić nudniejsze fragmenty rozgrywki i pomóc znaleźć motywację do dalszej zabawy. Czy Diablo 2 byłoby tak samo nieśmiertelne, gdybyśmy wiedzieli, kiedy i na jakie konkretnie przedmioty natrafimy? Niestety, coraz częściej nadużywa się tych mechanizmów do drenowania naszych portfeli mikropłatnościami i skłania przy ich pomocy do kupowania lootboxów.

Gracze nie są hazardzistami bardziej niż przedstawiciele inny grup społecznych. Raczej to projektanci niektórych gier żerują na wrodzonej i ogólnoludzkiej potrzebie bycia nagradzanym, która wywodzi się z ewolucji naszego gatunku i fizjologii mózgu. Co więcej - jak okazało się w trakcie innych badań Skinnera - jest to równie fundamentalna potrzeba, co jedzenie, picie czy posiadanie dachu nad głową.

Read this next