Skip to main content

Recenzja Civilization 7. Historia pisana na nowo

Blaski i cienie Cywilizacji.

Civilization VII to kolejna odsłona niezwykle popularnej serii gier strategicznych, której początki sięgają ostatniej dekady XX wieku. Jak to z wieloletnimi seriami bywa, ich nowe części muszą mierzyć się z oczekiwaniami nie tylko kolejnych pokoleń graczy, ale również fanów powracających z sentymentem do pierwszych odsłon. „Siódemka” stawia przede wszystkim na ewolucję, uproszczenia oraz dość istotne zmiany, które mogą wywołać niemałe zdziwienie na twarzach graczy zakochanych w starszych częściach.

6 lat to szmat czasu w branży gier, a dokładnie taki okres dzieli wydanie ostatniego dodatku do części szóstej oraz premierę najnowszej Cywilizacji. Już sam ten fakt sprawia, że wszyscy zakładaliśmy znaczącą modernizację rozgrywki. Tym bardziej że po ogłoszeniu gry twórcy śmiało deklarowali całkiem poważne zmiany.

Ogólne założenia nadal pozostają te same. Po rozpoczęciu nowej gry wybieramy poziom trudności, rozmiar mapy, bohatera kampanii, epokę początkową i frakcję. Jeżeli chodzi o epoki historyczne, to doszło do znacznej redukcji. W podstawowej wersji występują jedynie antyk, epoka odkryć geograficznych i współczesność. I niestety jest to pierwsze poważne i przesadne uproszczenie, bo w takiej konfiguracji trudno odczuć klimat i charakter konkretnej epoki. Zwłaszcza gdy natrafia się na pewne głupotki w stylu bitew rycerskich u schyłku antyku.

Jeden bohater, trzy cywilizacje

Gra oferuje na ten moment ponad 20 odmiennych bohaterów oferujących unikalne bonusy. Są to autentyczne postaci, które zapisały się na kartach historii w mniej lub bardziej chwalebny sposób. Bohatera wybieramy tylko raz i jest on na stałe przypisany do kampanii. Przy wyborze cywilizacji mamy za to sporą rewolucję, bo zamiast jednej frakcji, którą prowadzimy od początku do końca, zmieniamy ją z początkiem każdej epoki.

Na starcie nowego etapu wybieramy jedną spośród ponad 10 frakcji. Decyzja w żaden sposób nie ogranicza nas w przyszłości, choć gra podpowiada nam, które cywilizacje są ze sobą historycznie powiązane. Rzecz jasna, każda cywilizacja posiada własne budynki, oddziały czy bonusy wpływające na strategię gry, co zachęca do wielokrotnego przechodzenia kampanii na różne sposoby.

Gdy trafimy na wygenerowaną mapę, rozpoczynamy od założenia pierwszej osady. Od tej pory możemy poprowadzić naszą cywilizację w dowolnym kierunku, dosłownie i w przenośni. Na początku warto zbudować podstawy gospodarcze, zadbać o sporą ilość farm, zwerbować pierwszą armię i nawiązać kontakty dyplomatyczne z sąsiadami. Ale im bardziej „wgryzamy się” w rozgrywkę, tym więcej zadań stawia przed nami Cywilizacja 7.

Zarządzanie państwem polega na dbaniu o kilka wskaźników. Poza podstawowymi parametrami, jak żywność czy poziom zadowolenia, są również punkty nauki i kultury, które odpowiadają za opracowywanie technologii oraz idei kulturowych. Nowością są natomiast punkty wpływów, czyli swego rodzaju waluta, którą wydajemy podczas wykonywania działań dyplomatycznych. Przyrost naszych wpływów zwiększamy poprzez stawianie konkretnych budynków w miastach i dbanie o relacje z innymi mocarstwami.

Robotników brak, ale praca wre

W poprzednich odsłonach istotną rolę odgrywali robotnicy, ale w „siódemce” ten aspekt został usunięty. Teraz wystarczy po prostu wybrać budynek z zakładki zarządzania miastem, postawić go w miejskim lub wiejskim dystrykcie i odczekać wskazaną liczbę tur, ewentualnie zapłacić złotem za natychmiastową budowę. To kolejne uproszczenie względem poprzednich odsłon, ale całkiem udane, bo dodaje sporo dynamiki. Dzięki temu panowanie nad naszym państwem w momencie, gdy zarządzamy kilkunastoma osadami, staje się przyjemniejsze.

W dzielnicach stawiamy więcej niż jeden obiekt, a osiedla rozwijamy poszerzając ich granice na mapie lub wysyłając specjalistów do istniejących dystryktów. Osady mają z kolei dwa stopnie zaawansowania: miasteczko i miasto. Po utworzeniu lub przejęciu wrogiego osiedla zaczyna ono jako miasteczko, a gracz musi wybrać dla niego specjalizację lub ukierunkować na rozwój ogólny. Warto uwzględniać potencjał okolicznych pól, bo - dla przykładu - nadmorskie osady świetnie sprawdzają się w roli farm, a miasteczka w środku kontynentu to idealne centra transportowe. Przekształcenie miasteczka w miasto jest kosztowne, ale na dalszym etapie gry koniecznie, bo miasta notują szybszy rozwój i pozwalają na stawianie zaawansowanych budynków.

Cała mapa zbudowana jest z identycznych sześciokątów. Każde pole ma określone właściwości, a niektóre z nich zawierają specjalne zasoby. Jeżeli postawimy w ich miejscu dystrykt miasta, to cywilizacja uzyskuje dostęp do cennego surowca, który możemy następnie wysłać do innej osady. W ten sposób złoża żelaza chętnie wysyłałem do głównego miejsca werbunku moich armii, co korzystnie wpływało na potencjał wojowników podczas walki.

Olbrzymią rolę odgrywają morza i rzeki. W pierwszej epoce woda stanowi poważną barierę, ale z upływem czasu warto inwestować w żeglugę morską i śródlądową, bo znacząco ułatwia nawiązywanie kontaktów handlowych i eksplorację świata, a do tego przyspiesza transport wojsk.

Sama mapa nie należy do najczytelniejszych, zwłaszcza na średnim lub maksymalnym oddaleniu widoku. Ikonki jednostek nachodzą na siebie, a niektóre symbole potrafią obejmować więcej niż jeden sześciokąt. Szybkie przybliżenie zwykle rozwiązuje ten problem, jednak niektóre osoby mogą poczuć lekką dezorientację w pierwszych godzinach rozgrywki.

Pod względem czytelności nie jest więc idealnie, ale znacznie lepiej prezentuje się sama grafika. Oprawa Civilization 7 jest bardzo atrakcyjna, szczególnie na tle innych strategii. Nie każdemu będzie pasował nieco pastelowy i kreskówkowy charakter, ale trzeba przyznać, że na maksymalnym zbliżeniu zabudowa miejska, morskie archipelagi, legendarne budowle czy jednostki wyglądają naprawdę ładnie. Jasne, nie jest to najistotniejszy element w strategiach, ale i tak sądzę, że ta część serii to spory krok naprzód w tej kwestii.

Dużym plusem są czytelne podpowiedzi oraz samouczki. Niektóre strategie potrafią przytłoczyć mnogością informacji na starcie, ale w tym przypadku komunikaty pojawiające się na ekranie zawsze trafiają w punkt. Dodatkowo, gra stopniuje zaawansowanie rozgrywki w przystępny sposób i nie rzuca nas od razu na głęboką wodę. W razie potrzeby możemy też skorzystać z przejrzystej encyklopedii.

Ruszamy na podbój świata

Pierwsza epoka jest dosyć prosta i w jej ramach skupiamy uwagę na najbliższej okolicy, ale w epoce odkryć świat staje przed nami otworem za sprawą jednostek morskich. Globalizacja przyspiesza, gdy we współczesności pojawia się możliwość szybkiej podróży przy pomocy kolei lub lotnictwa. Musimy też coraz częściej wykraczać poza granice naszego państwa, bo jednym z celów jest szerzenie własnej religii oraz zdobywanie tzw. artefaktów, które pomnażają przyrost punktów nauki i kultury. W końcowym etapie kampanii zarządzamy też ustrojem i polityką wewnętrzną.

Konflikty zbrojne mają lepsze i gorsze momenty. Starcia odbywają się na mapie kampanii i są bardzo proste. Mając dostępne punkty ruchu przemieszczamy wojska po polach i atakujemy przeciwników, zadając straty adekwatne do potencjału naszej jednostki. Ta prostota mi odpowiadała, bo raczej unikałem konfliktów i mogłem szybko powrócić do innych spraw, ale z drugiej strony brakowało mi angażujących bitew z wykorzystaniem bardziej zróżnicowanych wojsk czy taktyk.

Ciekawie wygląda kwestia doświadczenia. Te zdobywa jedynie dowódca armii, a jednostki możemy co najwyżej ulepszyć do kolejnego poziomu, wydając złoto. Punkty doświadczenia umożliwiają naszemu generałowi awans, a następnie odblokowanie bonusów w jednej z czterech kategorii.

Na pojedynczym polu może przebywać tylko jeden oddział. To powoduje, że już przed samą bitwą musimy zadbać o właściwe rozłożenie wojsk, aby nie tracić niepotrzebnie punktów ruchu oraz zdrowia, gdy wróg zaatakuje. Z pomocą przychodzi postać generała, która potrafi „spakować” wojska w pojedynczy żeton z ograniczoną pojemnością, ale gdy dotrzemy na miejsce bitwy, musimy najpierw „rozpakować” nasze wojska, a dopiero potem przejść do działań militarnych. Pod tym kątem, zarządzanie armiami naprawdę sprawiało mi frajdę, bo każdy ruch musiałem starannie przemyśleć i zaplanować niczym doświadczony szachista wybiegający myślami o kilka tur do przodu.

Logiczne potknięcia

Twórcy założyli sobie, że przejście pomiędzy epokami będzie stanowiło swego rodzaju reset rozgrywki. Jak to wygląda w praktyce? Cóż… raz lepiej, raz gorzej. Nadejście nowej epoki zwiastuje czas kryzysu. Wybieramy wówczas negatywne bonusy hamujące rozwój państwa i staramy się dotrwać do końca epoki. Przy wyższym poziomie trudności takie zarządzanie kryzysem jest naprawdę wymagające, a konieczność wyboru „najmniejszego zła” wywołuje spore dylematy.

Ponadto, jeżeli rozpoczniemy wielki konflikt pod koniec epoki i przejdziemy do nowego etapu, to okazuje się, że nieoczekiwanie nastaje wszechobecny pokój, a część wojsk po prostu znika. W tym momencie musimy budować nasz potencjał militarny niemalże od nowa, a wszystkie miasta (poza stolicą) zmieniają się ponownie w miasteczka. O ile pomysł przeprojektowania państwa od podstaw uważam za bardzo ciekawy, bo możemy skorygować błędy z minionych tur, to nagłe ustanie wszelkich konfliktów jest dość kuriozalne i zniechęca do rozpoczynania wojen tuż przed upływem epoki.

Dodatkowo, obowiązuje nas limit osad. Nie warto go przekraczać, bo zadowolenie w naszym imperium zacznie spadać. Biorąc pod uwagę te wszystkie czynniki można dojść do wniosku, że Cywilizacja 7 niespecjalnie zachęca do podbojów militarnych, co mi akurat odpowiada, ale niewątpliwie niektórzy uznają to za spory minus.

Nie do końca dopracowanym elementem są wioski niezależne, które nie są własnością żadnej cywilizacji, ale można je przejąć lub uzależnić od naszego państwa poprzez wydanie punktów wpływów. Problem w tym, że gdy dowolna cywilizacja zwiąże się z daną wioską, to nie możemy jej w żaden sposób odbić. To sprawia, że cała ta mechanika sprowadza się do możliwie jak najszybszego blokowania kolejnych wiosek przed wpływami innych mocarstw.

Liczyłem też na fajerwerki w ostatnim okresie kampanii, albo chociaż na to, że to będzie dużo dłuższa epoka od wcześniejszych, ale nic z tego. Wszystkie okresy trwają około 100-150 tur, w zależności od wybranego tempa kampanii. Zwycięstwo osiągamy poprzez wyprzedzenie innych frakcji w czterech konkretnych dziedzinach - gospodarczej, naukowej, wojskowej lub kulturowej. Każda z nich ma własne drzewko celów. Za ich osiąganie zdobywamy tzw. punkty spuścizny, które możemy wydać na początku następnej epoki przy zakupie bonusów startowych. Niestety, cele w kampanii są te same, bez względu na to, które frakcje wybieramy na przestrzeni naszej przygody.

Ponadto, jeżeli będziecie chcieli rozwijać swoje państwo równomiernie i wygrać na więcej niż jednym polu, to trudno będzie wam wykorzystać pełen potencjał w konkretnej dziedzinie. Przykładowo, gdy postawiłem swoją pierwszą wyrzutnię rakiet i szykowałem się do skoku w kosmos, kampania po prostu dobiegła końca i mimo że ją wygrałem, to odczuwałem spory niedosyt, bo po ukończeniu ostatniej epoki nie można kontynuować rozgrywki.

O grafice już nieco wspominałem, więc tylko nadmienię, że ogrywałem wersję gry na Steamie, na sprzęcie o specyfikacji umożliwiającej rozgrywkę na wysokich ustawieniach. Ogólnie przebieg kampanii był płynny i nie doświadczyłem większych problemów, choć zdarzały się momenty, gdy musiałem powtórzyć kliknięcie przycisku, aby jednostka wykonała zamierzony ruch. Czasami moje oddziały wybierały też nie do końca optymalną trasę przemarszu, gdy ta najkrótsza była niedostępna, ale ogólne odczucia związane z optymalizacją są jak najbardziej pozytywne.

Bardzo spodobało mi się udźwiękowienie. W trakcie kampanii przeważnie usłyszymy motywy związane z naszą cywilizacją, przy czym epicka muzyka pasująca do filmu o antycznym Rzymie, szamańskie pieśni wprost z indiańskiej osady czy pompatyczny rytm nowożytnego imperium budują klimat i nie raz można się nimi zachwycić. Przyjemnie brzmią też czytane w języku polskim cytaty, które pojawiają się w momencie opracowania nowej technologii czy idei.

Podsumowanie

Civilization 7 próbuje wynaleźć koło na nowo i nie do końca się to udaje. Rozgrywka została mocno uproszczona, i choć niektóre z tych zmian dodają grze dynamizmu, to inne odzierają ją z głębi, do której przyzwyczaili się fani serii - czy w ogóle strategii. Nie będę ukrywał, że bawiłem się dobrze, ale od nowej Cywilizacji oczekiwałbym czegoś więcej. Czegoś, co przyciągnie mnie nie na kilkadziesiąt, a kilkaset godzin. I tego czegoś zabrakło.

Ocena: 7,5/10

Plusy:
+ Atrakcyjna oprawa graficzna przy niskich wymaganiach sprzętowych
+ Wciągające zarzadzanie kryzysami
+ Dyplomacja oparta o punkty wpływów
+ Prostota podpowiedzi i stopniowe wprowadzenie nowych mechanik
+ Mnóstwo konfiguracji przy łączeniu bohatera z frakcjami
+ Przejścia epok, które faktycznie pełnią rolę „resetu” kampanii
+ Zwycięstwo osiągane na kilka sposobów
+ Przyjemne i klimatyczne udźwiękowanie
Minusy:
- Brak logiki przy niektórych nowościach
- Kolejne uproszczenia w stosunku do poprzednich odsłon
- Nieczytelność mapy przy pierwszym kontakcie
- Tylko trzy epoki historyczne
- Brak głębi podczas bitew i podbojów
- Identyczne drzewka punktów spuścizny dla wszystkich frakcji

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także