Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Civilization 6 - zwycięstwo: religijne

Jak nawracać inne cywilizacje i osiągnąć wygraną przez religijną konwersję?

W poniższym rozdziale zawarto porady dotyczące tego, jak osiągnąć zwycięstwo przez religię oraz w jakich sytuacjach jest ono wskazane. Zawarto tu także instrukcje dotyczące doboru cudów świata, doktryn, państw i ustrojów służących temu celowi, jak również kierowania kapłanami i apostołami.


Warunki zwycięstwa religijnego

Aby osiągnąć zwycięstwo religijne, należy nawrócić wszystkie pozostałe cywilizacje na utworzoną przez siebie religię. Proces jest kilkuetapowy i podlega pewnym zasadom:

  • Liczba religii możliwych do założenia jest ograniczona. Limit to połowa liczby cywilizacji biorących udział w rozgrywce plus jeden. W przypadku rozgrywki na 8 graczy można więc utworzyć maksymalnie 5 religii.
  • W większości sytuacji korzyści z religii czerpie jedynie jej założyciel. Inne cywilizacje nie otrzymują żadnych premii - nawet, jeśli zostały nawrócone na jakąś religię.
  • Cywilizacja jest uważana za wyznającą daną religię, jeśli ponad połowa należących do niej miast została na nią nawrócona.
  • Miasto jest traktowane jako nawrócone, jeśli ponad połowa jego mieszkańców wyznaje daną religię.
  • Religia rozprzestrzenia się samoistnie dookoła wszystkich miast, w których znajdują się jej wyznawcy. Kolejne miasta mogą więc zostać nawrócone w sposób pasywny, jeśli znajdują się w zasięgu oddziaływania miasta. Jeśli na dane miasto oddziałują dwie religie, po pewnym czasie zwycięży ta z nich, która wywiera większy wpływ.
  • Ilość wyznawców każdej religii można rozszerzyć w sposób aktywny, rozsyłając misjonarzy i apostołów do miast (własnych lub obcych).
  • Wszystkie miasta wyznające jakąkolwiek religię posiadają jej symbol przy swojej nazwie.

Więcej informacji na temat wpływu religii oraz jej zasięgu można uzyskać klikając na filtr religii ponad minimapą w lewym dolnym rogu ekranu. Status zwycięstwa religijnego można natomiast sprawdzić klikając na ikonę rankingu światowego w prawym górnym rogu ekranu i wybierając zakładkę z religią.

1. Filtr religii, 2. Sytuacja religijna w mieście

Kiedy wybrać zwycięstwo religijne?

Zwycięstwo religijne jest najłatwiejsze do osiągnięcia na niewielkich mapach z małą liczbą przeciwników - miast do nawrócenia jest wówczas mniej, przez co cały proces zajmuje znacznie mniej czasu. Nie oznacza to jednak, że wygrana przez religię jest nieosiągalna na większych mapach - stanowi jednak wówczas znacznie większe wyzwanie, głównie ze względu na liczbę konkurujących ze sobą kultów oraz początkowy wyścig o wielkiego proroka.


Zakładanie religii - jak wyprzedzić innych?

Tworzenie własnej religii to proces dwuetapowy. W pierwszej kolejności należy utworzyć własny panteon - w tym celu trzeba zgromadzić 25 punktów wiary. Kiedy ten limit zostanie osiągnięty, pojawi się możliwość wyboru pierwszego wierzenia. Kolejne cywilizacje zakładające swoje panteony nie będą już mogły z niego skorzystać. Decyzja jest nieodwołalna, dlatego lepiej dobrze ją przemyśleć.

Gdy panteon zostanie już założony, cywilizacja będzie mogła wziąć udział w wyścigu o wielkiego proroka. Rekrutuje się go podobnie jak wszystkich innych wielkich ludzi, poprzez zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów wielkiego proroka. Aktualny status wyścigu można sprawdzić w panelu wielkich ludzi w lewym górnym rogu ekranu. Alternatywnie można też zapłacić złotem lub punktami wiary, jednak koszt jest w tym wypadku wyjątkowo wysoki.

Każda cywilizacja może posiadać tylko jednego wielkiego proroka, a globalny limit liczby proroków jest równy połowie liczby cywilizacji plus jeden. Wyścig jest zwykle dość zażarty - dlatego warto zwiększyć swoje szanse poprzez:

  • budowę dzielnicy świątynnej (+1 punkt wielkiego proroka na turę, przychód wiary zależny od otoczenia);
  • umieszczenie kaplicy w dzielnicy świątynnej (+1 punkt wielkiego proroka na turę, +2 do wiary na turę);
  • umieszczenie świątyni w dzielnicy świątynnej (+1 punkt wielkiego proroka na turę, +4 do wiary na turę);
  • skorzystanie z doktryny Król-Bóg (+1 do wiary i złota w stolicy);
  • skorzystanie z doktryny Objawienie (+2 punkty wielkiego proroka na turę);
  • wybór wierzenia panteonu Iskra Boża (+1 punkt wielkiego człowieka dzięki dzielnicom świątynnym, kampusom i dzielnicom kulturalnym).
Do założenia religii potrzebny jest wielki prorok

Istnieją także alternatywne sposoby zakładania religii. Cywilizacja Arabii natychmiast otrzymuje darmowego wielkiego proroka, gdy przedostatni zostanie przez kogoś zwerbowany. Budowa cudu świata w postaci Stonehenge także daje darmowego proroka - jest to jednak bardzo czasochłonne, a sam budynek można wznieść jedynie w sąsiedztwie pola z kamieniem. Z tego względu często lepiej zainwestować w Wyrocznię, która zmniejsza koszt wiary najmowania wielkich ludzi o 25% i daje wszystkim dzielnicom +2 do przychodu punktów powiązanych z nimi wielkich ludzi (w przypadku dzielnicy świątynnej będą to więc punkty wielkiego proroka).

Z chwilą rekrutacji wielkiego proroka należy umieścić go w dzielnicy świątynnej lub Stonehenge i założyć nową religię. W tym momencie będzie można wybrać nazwę i symbol własnego kultu, jak i dwa powiązane z nim wierzenia. Decyzja jest nieodwołalna i blokuje pozostałym cywilizacjom dostęp do wybranych opcji.


Dalszy rozwój i ekspansja religii

Na nieco późniejszym etapie rozgrywki pojawia się możliwość rekrutacji jednostek religijnych, służących do krzewienia religii w innych miastach, bronienia wiernych przed zakusami obcych religii i rozwijania własnych wierzeń. Aby zrekrutować agentów tego typu, wystarczy kliknąć na miasto posiadające dzielnicę świątynną i z dostępnych opcji wybrać Zakup za wiarę. Istnieją trzy rodzaje jednostek religijnych:

  • Misjonarze - są dostępni w dzielnicach świątynnych z wybudowaną Kaplicą. Służą do nawracania obcych miast: należy umieścić ich na polu sąsiadującym z centrum miasta, a następnie wybrać odpowiednią opcję z menu. Domyślnie mogą szerzyć swoją religię maksymalnie trzy razy. Misjonarze nie mogą rozpoczynać walki teologicznej, ale mogą się przed nią bronić. Siła religijna: 100, koszt: 100 wiary.
  • Apostołowie - są dostępni w dzielnicach świątynnych z wybudowaną Świątynią. Podobnie jak misjonarze służą do nawracania innych miast, ale są w tym skuteczniejsi, a ponadto pozwalają na dodanie dodatkowych wierzeń do własnej religii (każda religia może składać się z maksymalnie 5 wierzeń). Apostołowie mogą inicjować walkę teologiczną, jak również rozpoczynać inkwizycję. Siła religijna: 110, koszt: 200 wiary.
  • Inkwizytorzy - są dostępni w dzielnicach świątynnych z wybudowaną Świątynią. Aktywuje się ich poprzez wykorzystanie apostoła posiadającego wszystkie trzy ładunki nawracania. Inkwizytorzy otrzymują +50% premii do siły religijnej podczas walki teologicznej na własnym terenie i sami mogą ją inicjować. W większości przypadków służą do rugowania obcych wierzeń z własnych miast i bronienia ich w trakcie walki teologicznej. Siła religijna: 70, koszt: 100 wiary.

Jak widać głównym celem jednostek religijnych jest zapewnianie silnej pozycji religii w miastach. Jest jednak pewien haczyk - jednostki religijne można rekrutować jedynie w ośrodkach posiadających dzielnice świątynne, a ich wyznanie jest zawsze takie samo, jak wyznanie większości mieszkańców danego miasta. W praktyce oznacza to, że jeśli miasto zostanie nawrócone z judaizmu na islam, to od tego momentu wszyscy rekrutowani w nim apostołowie będą szerzyć religię Mahometa, nie Abrahama. Warto o tym pamiętać podczas planowania konwersji - nawrócenie wszystkich miasta wroga posiadających dzielnice świątynne czyni go bezbronnym (o ile nie założy nowej dzielnicy świątynnej w którymś z pozostałych miast i nie dokona powtórnego nawrócenia).

Niektóre wierzenia mogą wesprzeć cię w dążeniu do zwycięstwa religijnego

Podczas walki o zwycięstwo religijne warto zadbać o jak najwyższy przychód punktów wiary, za który będą rekrutowani kolejni agenci religijni. Koszt każdego kolejnego rekruta jest zawsze nieco wyższy niż poprzedniego, co może spowolnić tempo pozyskiwania nowych apostołów. Nie zmienia to jednak faktu, że warto posiadać ich jak najwięcej i stale nasyłać na inne cywilizacje - najlepiej w dużych gromadach, dzięki czemu możliwe będzie nawrócenie całych państw w ciągu zaledwie kilku tur.


Walka teologiczna

Wszystkie jednostki religijne są zdolne do toczenia walki teologicznej, która jest opcją dostępną wyłącznie dla nich. Kapłani różnych religii mogą walczyć ze sobą, jeśli znajdują się na sąsiednich polach i zainicjują starcie. Jeśli któryś z kapłanów polegnie, wszystkie miasta w zasięgu 10 pól otrzymają premię do siły wpływów religii zwycięzcy oraz karę do wpływu religii pokonanego. W ten sposób można nawrócić wiele miast za jednym zamachem.

Skuteczność jednostek podejmujących walkę teologiczną można zwiększyć na kilka sposobów:

  • +5 do walki teologicznej za ustrój Teokracja;
  • +5 do walki teologicznej za doktrynę gospodarczą Zakony religijne;
  • +X do walki teologicznej w sąsiedztwie miasta wyznającego tę religię (X jest zależne od liczby wyznawców);
  • +20 za awans Dyskutant, wynikający z doświadczenia agenta;

Siła jednostek religijnych maleje wraz z otrzymywanymi przez nie obrażeniami. Ma to także znaczenie podczas konwencjonalnego nawracania miast - kapłani są mniej skuteczni, jeśli odnieśli rany (ich moc spada proporcjonalnie do ubytku punktów życia). Jednostki religijne można leczyć wyłącznie w obrębie dzielnic świątynnych.

Ranni kapłani są mniej skuteczni

Szerzenie religii przy pomocy kapłanów jest łatwe, ponieważ mogą oni wchodzić na obce terytorium nawet przy zamkniętych granicach. W czasie wojny są jednak łatwym celem - zginą natychmiast jeśli zostaną napadnięci przez oddział żołnierzy, a wpływ ich religii we wszystkich okolicznych miastach zostanie zmniejszony. Nawet w takim przypadku mogą się jednak do czegoś przydać - z chwilą śmierci apostołowie z cechą Męczennik pozostawiają po sobie relikwie, które generują punkty wiary oraz turystyki.


Zwycięstwo religijne: najlepsze cywilizacje

Poniżej wymieniono państwa ukierunkowane na zwycięstwo religijne. Wszystkie narody i ich liderów opisano natomiast w rozdziale Cywilizacje i ich przywódcy.

Arabia - ta cywilizacja otrzymuje darmowego wielkiego proroka z chwilą pojawienia się przedostatniego w ramach limitu, przez co założenie religii nie stanowi dla niej problemu. Unikalna dla Arabów Medresa zastępuje Uniwersytet i generuje zarówno punkty nauki, jak i wiary.

Egipt - szybsza budowa dzielnic nad rzekami oraz możliwość wznoszenia Sfinksów generujących wiarę i kulturę to przydatne atuty, pozwalające na łatwiejszą rekrutację nowych kapłanów.

Hiszpania - unikalni dla Hiszpanii konkwistadorzy nie tylko otrzymują premie do walki jeśli przebywają na tym samym polu co jednostka religijna, ale i automatycznie nawracają zdobyte przez siebie miasta. Misje wznoszone przez budowniczych gwarantują stały przychód wiary, zaś inkwizytorzy mogą zwalczać herezję aż 4 razy.

Indie - wyjątkowe dla tego państwa Studnie schodkowe generują różnorodne przychody, w tym wiarę. Pasywna zdolność Ghandiego pozwala natomiast na otrzymywanie dużych ilości punktów wiary za każdą napotkaną cywilizację (wliczając Indie), która założyła religię oraz nie prowadzi żadnej wojny.

Rosja - unikalna dzielnica Ławry niesie ze sobą wiele korzyści, w tym zwiększony przychód wiary. Ponadto wszystkie pola tundry należące do Rosji otrzymują +1 do wiary i +1 do produkcji.


Zwycięstwo religijne: przydatne cuda świata

Niektóre cuda świata mają tak duże znaczenie, że są w stanie przechylić szalę zwycięstwa na którąś ze stron - inne oferują zaś subtelne premie, które wspierają gracza w różnorodny sposób. Poniżej wymieniono te cuda, które ułatwiają osiągnięcie zwycięstwa religijnego.

Hagia Sophia: +4 do wiary na turę, misjonarze i apostołowie mogą szerzyć religię o 1 raz więcej. Można zbudować tylko na płaskim terenie w sąsiedztwie dzielnicy świątynnej. Musisz też mieć ustanowioną religię.
Mont St. Michel: +2 do wiary na turę, +2 miejsca na relikwie. Wszyscy tworzeni przez ciebie apostołowie zdobywają umiejętność Męczennik (oprócz wybranej przez ciebie drugiej umiejętności). Można zbudować tylko na równinach zalewowych lub mokradłach.
Stonehenge: +2 do wiary na turę, zapewnia darmowego wielkiego proroka. Wielki prorok może utworzyć religię na obszarze Stonehenge zamiast w dzielnicy świątynnej. Cud musi sąsiadować z kamieniem i znajdować się na płaskim terenie.
Świątynia Mahabodhi: +4 do wiary na turę, zapewnia 2 apostołów. Można zbudować tylko w lesie w sąsiedztwie dzielnicy świątynnej ze świątynią. Musisz też mieć założoną religię.
Wyrocznia: +1 do kultury, +1 do wiary. Patronat wielkich ludzi kosztuje o 25% mniej wiary. Dzielnice w tym mieście zapewniają +2 punkty wielkiego człowieka swojego typu. Można zbudować tylko na wzgórzach.

Wbrew pozorom Wyrocznia może być przydatniejsza niż Stonehenge

Zwycięstwo religijne: doktryny i ustroje

Jedynym ustrojem przydatnym podczas walki o zwycięstwo religijne jest Teokracja, dostępna od średniowiecza. Nie tylko gwarantuje zniżki przy zakupach za wiarę, ale i możliwość rekrutowania jednostek bojowych przy pomocy tego zasobu. Ponadto wszystkie jednostki religijne zyskują +5 do siły religijnej podczas walki teologicznej.

Istnieje kilka doktryn, które w istotny sposób ułatwiają osiągnięcie zwycięstwa religijnego. Najważniejsze z nich podano poniżej, w kolejności chronologicznej.

  • Król-bóg: +1 do wiary i +1 do złota w stolicy.
  • Objawienie: +2 punkty wielkiego proroka na turę.
  • Wspólny kościół: podwojenie wiary wytwarzanej przez budowle w dzielnicach świątynnych.
  • Zakony religijne: wszystkie jednostki religijne zyskują +5 do siły religijnej w walce teologicznej.
  • Handel trójkątny: +4 do złota i +1 do wiary ze wszystkich szlaków handlowych.
  • Zwierzchnictwo: +2 do nauki, kultury, wiary i złota dzięki każdemu miastu-państwu, którego jesteś suzerenem.

Szczególną uwagę warto zwrócić na dwie pierwsze doktryny, znacznie zwiększające szansę na założenie religii. Więcej informacji na temat pozostałych doktryn można znaleźć w rozdziale Doktryny i ustroje.

Nazwa religii i jej symbol nie mają żadnego znaczenia

Zwycięstwo religijne: triki i porady

1. Nie zwlekaj z zakładaniem panteonu i religii. Jeśli ubiegną cię inne państwa, osiągnięcie zwycięstwa dzięki religii będzie niemożliwe.

2. Po założeniu religii natychmiast wyślij misjonarzy do okolicznych miast. W ten sposób nie tylko zmaksymalizujesz premie wynikające z wierzeń, ale i rozszerzysz zasięg terytorialny swojego kultu. Szczególny nacisk kładź na miasta należące do innych cywilizacji - w początkowych fazach gry raczej nie będą w stanie obronić się przed konwersją.

3. Korzystaj z walki teologicznej. Staraj się uzyskać przewagę nad przeciwnikiem poprzez grupowanie jednostek religijnych w niewielkich odległościach od siebie. W czasie starcia 2 na 1 albo 3 na 1 zwycięstwo będzie pewne.

4. Broń swoich miast przed konwersją. Dostęp do zagrożonej metropolii można zablokować gromadząc wokół niego jednostki dowolnego typu (przeciwnik nie będzie mógł wejść na zajęte przez nie pola). Innym rozwiązaniem jest stoczenie zwycięskiej walki teologicznej lub zabicie kapłanów wroga. Ta ostatnia opcja wiąże się z wypowiedzeniem wojny przeciwnikowi, należy ją więc traktować jako ostateczność.

5. Nawracaj z rozmachem. Staraj się wysyłać misjonarzy i apostołów do kilku miast równocześnie, tym samym zwiększając swoją szansę na nawrócenie całej cywilizacji w krótszym czasie. Szczególną uwagę zwróć na miasta posiadające dzielnice świątynne - po nawróceniu nie będzie już w nich można rekrutować kapłanów obcych kultów.


Spis treści: Civilization 6 - poradnik i najlepsze porady

Zobacz także:

- Civilization 6 - zwycięstwo: dominacja

- Civilization 6 - zwycięstwo: naukowe

- Civilization 6 - zwycięstwo: kulturowe


6. Uważnie podbijaj miasta wyznające inne religie. Do zwycięstwa religijnego wymagane jest nawrócenie wszystkich pozostałych cywilizacji. Cywilizacje są traktowane jako nawrócone, jeśli ponad połowa ich miast wyznaje twoją religię. W praktyce więc jeśli trzy spośród miast wroga zostały nawrócone, ale trzy kolejne pozostają wierne innej religii, to podbicie któregokolwiek z tych ostatnich zapewni ci zwycięstwo (rachunek będzie wynosił 4 do 2 zamiast 3 do 3). Jest to niestety miecz obosieczny, ponieważ podbicie zbyt wielu miast obcych kultów może doprowadzić do tego, że sam przestaniesz wyznawać założoną przez siebie religię!

7. Dostosuj wierzenia swojej religii do sytuacji na mapie. Nie ma sensu wybierać dogmatów, z których nigdy nie skorzystasz - skup się na premiach ułatwiających konwersję innych cywilizacji i generujących przychody. Pełną listę wszystkich wierzeń znajdziesz w Civilopedii dostępnej w samej grze (symbol „?” w prawym górnym rogu ekranu).

Read this next