Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Chcę więcej liniowych gier. Otwarte światy są męczące

Nuży mnie bieganie od znacznika do znacznika.

Gry w otwartym świecie na stałe zagościły w branży, a nawet stały się mainstremem. Wielu graczy wręcz oczekuje od twórców sandboxa z rozległą mapą do eksploracji i mnogością pobocznych aktywności. Ma to oczywiście logiczne podstawy - w tytułach open world otrzymujemy teoretycznie więcej godzin zabawy za tę samą cenę.

Dla mnie jednak gry z otwartym światem są po prostu męczące. Nuży mnie wiele elementów sandboxów, a przede wszystkim wysyp znaczników. Zasiadając do gry z otwartym światem zwykle staram się wyczyścić całą mapę ze znajdziek, sidequestów, obozów bandytów i innych „znaków zapytania”. Zajmuje to sporo czasu i zwykle sprawia, że gra mi się szybko nudzi.

No ale w porządku, mogę przecież wszelkie aktywności poboczne po prostu zignorować i podążać główną fabułą, prawda? Niby tak, ale mam wówczas wrażenie, że omijam sporą część zawartości, za którą przecież zapłaciłem. Szczególnie, jeśli pod każdym znacznikiem potencjalnie skrywa się ciekawe zadanie poboczne, wpis do glosariusza (który zawsze czytam, aby jak najlepiej poznać lore tytułu), albo niezwykle klimatyczna lokacja.

Mógłbym też teoretycznie wrócić do tych punktów później, ale nierzadko gry to ograniczają. Za przykład podam tutaj Wiedźmina 3, gdzie po przekroczeniu zalecanego poziomu postaci otrzymujemy tylko część punktów doświadczenia, a zapłata w postaci wyposażenia zwykle staje się bezużyteczna, bo mamy już wówczas potężniejszy ekwipunek. Czuję się więc, jakbym dostał zaledwie nagrodę pocieszenia, bo nie zrobiłem zadania wtedy, kiedy było trzeba.

W starszych odsłonach Assassin's Creed co krok mamy jakąś aktywność poboczną

Innym przypadkiem są starsze tytuły z serii Far Cry i Assassin’s Creed, gdzie opcjonalne aktywności poboczne w praktyce są niemal niezbędne do komfortowej rozgrywki. Chcesz mieć mapę - biegaj po wieżach, nie chcesz co chwila być ścigany - eliminuj posterunki strażnicze.

Apogeum „znacznikozy” w grach francuskiego wydawcy osiągnęło chyba AC Unity, gdzie po zsynchronizowaniu wszystkich punktów obserwacyjnych, mapa była zaśmiecona bardziej, niż pokój w akademiku po hucznym świętowaniu zaliczenia egzaminów. Gdy widzę coś takiego, to po prostu odechciewa mi się grać.

Dlatego częściej sięgam po gry liniowe. Mogę skupić się tylko na historii i ewentualnie szukaniu pojedynczych znajdziek (jak cudownie zrealizowane Okruchy Prawdy w Call of Juarez: Gunslinger, albo ciekawe audiologi w BioShock).

Akcja cały czas rwie do przodu, nie pozwalając wkraść się znużeniu, mam jasno określony cel i zawsze wiem, dokąd się udać w następnej kolejności. Czasami nie oferowanie graczowi żadnej wolności i prowadzenie go po nitce od startu do mety po prostu sprawdza się lepiej.

Okruchy Prawdy w Gunslingerze są całkowicie opcjonalne, ale nagradzają graczy interesującymi faktami historycznymi o dzikim zachodzie

Myślę, że to również nie jest tak, że niektóre gatunki po prostu lepiej pasują do otwartych światów. Open worldy zwykle kojarzą mi się z grami RPG, ale powstało wiele dobrych, liniowych przedstawicieli tego gatunku.

Czasami zdarza mi się wracać do Dark Messiah of Might and Magic, The Bard’s Tale z 2004 roku albo Neverwinter Nights. Również pierwszy Wiedźmin oraz Wiedźmin 2 miały stosunkowo niewielkie, częściowo otwarte lokacje, po których nie trzeba było błądzić godzinami. Są to jednak pewne ewenementy, których na rynku nigdy nie było zbyt wiele

Podróżując po otwartych światach niejednokrotnie bywam zagubiony. Nie chodzi mi tu o źle zrealizowany system nawigacji, a oto, że w grze jest po prostu… za dużo do roboty. To oczywiście moja indywidualna cecha, ale zawsze muszę mieć jakiś wyznaczony cel. Nie umiem „po prostu wyjść na spacer” - potrzebuję punktu, do którego mam dotrzeć. To samo tyczy się gier i możliwości, jakie przede mną stawiają.

Mam cichą nadzieję, że z czasem rynek przesyci się sandboxami, a gry liniowe przestaną być tylko domeną strzelanek i skradanek. Szczególnie po pracy nad grą w otwartym świecie lubię sięgnąć po tytuł liniowy, który nie zasypuje mnie znacznikami i gdzie nie muszę przegrzebywać się przez zaśmiecony setkami questów dziennik, tylko po prostu podążam po nitce do kłębka.

To trochę tak, jak z oglądaniem letnich, superbohaterskich blockbusterów. Łatwo jest znaleźć bardziej ambitne kino, jednak potrzebuję czasem po prostu wyciszyć umysł. Zamiast zastanawiać się nad złożoną fabułą, wolę po prostu chłonąć wizualne fajerwerki na ekranie. Chciałbym, żeby deweloperzy nie zapominali również o graczach z takimi potrzebami.

Read this next