Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Studio Bungie o Destiny w wersji na konsole nowej generacji

„Zauważalny wzrost jakości grafiki.”

Destiny ukaże się dopiero w przyszłym roku, a studio Bungie nie ustaliło jeszcze docelowej rozdzielczości czy liczby klatek na sekundę na konsolach obecnej i nowej generacji.

Choć gra bez wątpienia będzie wyglądała lepiej na nowym sprzęcie, starszy scenarzysta i opiekun społeczności - Eric Osborne - zapewnia, że celem twórców jest dostarczenie „doświadczenia nowej generacji” na wszystkich platformach.

Aby tego dokonać, Bungie już po rezygnacji z serii Halo wzmocniło zespół inżynierów, który dotychczas pracował jedynie na konsolach Xbox. Prace rozpoczęto „w ciemno”, przed ogłoszeniem nowych konsol.

- Potrzebowaliśmy nowego podejścia i nowych narzędzi - mówi Osborne. - A jeszcze wcześniej musieliśmy zrozumieć, co zamierzamy zrobić. Natychmiast po przejściu z jednej na wiele platform należy zaangażować inżynierów, myśleć o wizji gry, o projekcie i jego znaczeniu.

- Zaczęliśmy tworzenie gry w 2009 roku, zanim zdefiniowano konfigurację next-genów - wyjaśnia. - Podczas ogłoszenia w lutym nie mogliśmy wymienić nazwy PlayStation 4 czy Xbox One. Zaczynaliśmy wcześniej, więc musieliśmy sami ustalić, co to znaczy być tytułem nowej generacji, jak zaprezentować to na wszystkich platformach? Jak zaoferować doświadczenie nowej generacji na PlayStation 3?

- Na pewno będą różnice, to jasne - zauważa Osborne. - Większość osób rozumie, że zastąpienie ośmioletniego sprzętu czymś nowym wiąże się ze zmianami. Ale od samego początku upewnialiśmy się, że nasza wizja jest taka sama na wszystkich platformach.

- To ogromne wyzwanie. Stworzyliśmy zespoły specjalnie do tego celu. Nasz prezes, Harold Ryan, codziennie o tym myśli. Zbudowaliśmy systemy, by artyści nie musieli o tym myśleć, gdy inżynierowie pocą się, jak to wszystko zgrać.

„Większość osób rozumie, że zastąpienie ośmioletniego sprzętu czymś nowym wiąże się ze zmianami.”

Osborne przyznaje, że inżynierowie radzą sobie w tej kwestii coraz lepiej i twórcy zaczynają się zastanawiać na wprowadzeniem niektórych efektów graficznych, takich jak oświetlenie czy odbicia na powierzchni wody w czasie rzeczywistym, na wszystkich platformach.

- Czasami sam się zastanawiam, patrząc na ekran, czy to obecna, czy już nowa generacja - mówi deweloper. - Brzmi to jak bzdura, ale rzeczywiście sam jestem tym zaskoczony.

Twórca mówi o „różnicach”, ale na czym dokładnie polegają zmiany?

- Zauważalny jest wzrost jakości grafiki - wyjaśnia Osborne, nie wdając się w detale. - Możemy zrealizować wizję artystów w najdrobniejszych szczegółach. W przeszłości wiele zespołów zauważało, że całość wygląda jak grafiki koncepcyjne. Oglądaliśmy koncept, a tydzień później grafika w grze była nie do odróżnienia.

- Ale teraz mogę zrobić płynne przejście z grafiki koncepcyjnej do efektu finalnego na naszym silniku graficznym i efekt w grze wygląda jeszcze lepiej. To wspaniałe. Atmosfera jest niesamowita.

„Mogę zrobić płynne przejście z grafiki koncepcyjnej do efektu finalnego na naszym silniku graficznym i efekt w grze wygląda jeszcze lepiej.”

Tematy w tym artykule

Obserwuj, by otrzymywać szybkie powiadomienia na e-mail, gdy pojawią się nowe materiały na wybrane tematy.  Zarządzaj powiadomieniami. .

O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.

Komentarze