Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

„Battlefield 2042 rozczarował również nas” - wywiad z szefową EA DICE

Co dalej po katastrofalnej premierze?

DICE ma za sobą burzliwe premiery. Battlefield 4 potknął się w 2013 roku, zanim miesiące aktualizacji postawiły go na nogi, a obecne na premierę mikrotransakcje w Star Wars Battlefront 2 sprawiły, że na grę ze wszystkich stron spadła krytyka. Battlefield 2042 kontynuował ten niepożądany trend, debiutując z brakiem kluczowych funkcji, licznymi błędami i kontrowersyjnymi dodatkami, takimi jak Specjaliści, zbierając przytłaczająco negatywne recenzje od graczy na Steamie.

Sytuacja uległa poprawie, ale wymagało to czasu, a także mocnej reorganizacji za kulisami. W grudniu ubiegłego roku EA ogłosiło, że do pomocy w przywróceniu Battlefielda na właściwe tory zostanie powołany zespół prawdziwych gwiazd. Vince Zampella wykorzysta swoje doświadczenie zdobyte przy nadzorowaniu Call of Duty i Apex Legends, podczas gdy weterani Halo, Marcus Lehto i Alex Seropian, również dołączą do zespołu - Lehto prowadząc nowe studio w Seattle, a Seropian pracując w Industrial Toys nad Battlefield Mobile.

W sztokholmskiej siedzibie DICE również zmienił się zespół - weteran serii, Lars Gustavsson, został dyrektorem kreatywnym, a Rebecka Coutaz dołączyła do ekipy jako szefowa EA DICE, wcześniej pełniąc funkcję dyrektorki studia w Ubisoft Annecy. Kilka dni po premierze pierwszego sezonu Battlefield 2042 - w którym wprowadzono nową mapę, specjalistkę Lis i kilka nowych gadżetów - Coutaz poświęciła trochę czasu, aby odpowiedzieć na nasze pytania dotyczące zaangażowania zespołu w ten tytuł i jego dalszych losów.


Dziękuję za zgodę na rozmowę, naprawdę to doceniam, bo wiem, że musisz być bardzo zajęta - i było to zapewne interesujące pierwsze sześć miesięcy na tym stanowisku.

Rebecka Coutaz: Czas leci! To świetny moment, aby dołączyć do DICE, ponieważ, jak zapewne wiesz, ten rok jest dla nas wyjątkowy. Świętujemy 30 lat jako studio i 20 lat na polach bitew [nawiązanie do słowa „battlefield” - red.]. Jest to więc świetny moment, aby do nas dołączyć. Ale wiesz, że premiera Battlefield 2042 była trudna. Więc to też było ekscytujące! To było ekscytujące sześć miesięcy, podczas których poznałam zespół. Spędziłam dużo czasu z członkami naszego zespołu, poznałem inne studia, które pracują nad tą serią, takie jak Ripple Effect, a także nowy zespół Battlefielda. Więc tak, to było wspaniałe.

Cofając się do momentu, gdy dołączyłaś do zespołu w grudniu, jak wyglądało wtedy studio? Wyobrażam sobie, że to musi być trudne, gdy wypuszcza się tak dużą grę, a potem nie spotyka się ona z takim przyjęciem, na jakie się liczyło.

Rebecka Coutaz: Wszyscy byli rozczarowani - nasza społeczność, nasi gracze, a także nasz zespół. Jest to zespół, który zainwestował w tę grę lata swojego życia. To było trudne, że gra nie spełniła żadnych oczekiwań deweloperów i graczy. Idziemy naprzód i od tamtego czasu zrobiliśmy wiele rzeczy.

Pierwszą rzeczą, jaką zrobiliśmy, było wzięcie kroku w tył i współpraca ze wszystkimi deweloperami w studiu. DICE, EA Gothenburg, Criterion i Ripple Rffect. Dokonaliśmy retrospekcji tego, co naprawdę zadziałało, co nie zadziałało i co możemy jeszcze poprawić. Taka analiza zajęła nam około dwóch miesięcy i od tego czasu wprowadziliśmy zmiany organizacyjne, w strukturze, narzędziach, procesach i komunikacji w procesie co-developmentu, naprawdę zbrojąc się, aby móc robić świetne gry i sprawić, że Battlefield 2042 znów będzie świetną grą.

Za tym, co stało się z 2042 w momencie premiery, stało wiele przyczyn - jakie były przyczyny według was?

Rebecka Coutaz: To złożony temat. Na początek powiedziałabym, że prawdopodobnie chodzi o organizację i pracę z domu - wiesz, że w procesie wydawania gier, wiele zespołów napotykało trudności w ciągu ostatnich dwóch lat. Praca zdalna jest czymś innym. Mimo że teraz pracujemy w ten sposób, potrzeba było czasu, aby się do tego przystosować. Potrzeba było czasu, aby dowiedzieć się, jak dobrze współpracować. I, jak już wspomniałem, wyciągnęliśmy z naszych analiz rzeczy, nad którymi musieliśmy popracować.

Co najważniejszego musieliście naprawić?

Rebecka Coutaz: Po pierwsze, z zespołu odeszło czterech liderów - dyrektor generalny, szef działu treści, szef działu projektowego i producent wykonawczy. Miałam więc okazję stworzyć wokół siebie nowy zespół kierowniczy, z którym zarządzam studiem. W jego skład weszli niektórzy członkowie poprzedniego zespołu, ale także weterani serii Battlefield, którzy mogli się wykazać, jak Lars Gustavsson, który jest naszym dyrektorem kreatywnym w studiu, oraz świetni producenci, tacy jak Ryan [McArthur - red.] i Andreas [Morell - red.].

Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłam, było stworzenie zespołu kierowniczego, z którym zarządzamy studiem, a następnie zaadaptowanie Battlefielda 2042 do zarządzania „na żywo”, ponieważ ekipę zorganizowano tak, aby móc po prostu wydać grę. To dopiero początek drogi, więc musieliśmy się zorganizować, aby móc dalej naprawiać kondycję gry i tworzyć świetną zawartość i jakość dla naszych graczy.

Niestety nie było mnie na Summer Games Fest, więc nie miałem okazji od razu zagrać w sezon pierwszy, ale dziś rano zapoznałem się z nową mapą. Przyjęła się wśród graczy naprawdę dobrze i jest to krok we właściwym kierunku - ale nadal wydaje mi się, że to stosunkowo mały krok.

Rebecka Coutaz: Chcieliśmy najpierw skupić się na „zdrowiu” gry, aby móc poprawić podstawowe mechaniki rozgrywki itp. i na tym budować zawartość. Niektórzy gracze mówili, że jest za mało zawartości, ale my skupiliśmy się na jej jakości. I naprawdę uważam, że nam się to udało - mamy dobre opinie od społeczności, więc czujemy się pewnie.

Macie też rozkład tego, co nas czeka w przyszłości. Jak długo planowane jest wsparcie dla 2042? Pojawiły się pewne spekulacje, że zespół już właściwie porzucił grę. Czy to prawda?

Rebecka Coutaz: Nie ogłosiliśmy jeszcze nic na następny sezon, więc to ujawnimy w późniejszym terminie. Ale dla jasności: zarówno nasz zespół, jak i Ripple Effect są w pełni zaangażowane w Battlefield 2042. Jesteśmy to winni naszej społeczności, która towarzyszy nam od 20 lat, jesteśmy to winni naszym graczom i sobie samym. Nie chcę mówić o zemście, bo to zbyt mocne słowo - ale wiesz, że nie możemy zawieść samych siebie. Nie możemy też zawieść naszych graczy. Skupiamy się więc na Battlefield 2042.

Zrobiliśmy już kilka kroków w tym procesie, wydaliśmy kilka łatek, a każda z nich była dla nas zwycięska. I oczywiście, sezon pierwszy jest dla nas zwycięski. Jakość jest dobra. Teraz idziemy do przodu, ale jesteśmy zaangażowani w Battlefield 2042.

Więc ile osób pracuje nad nim w tej chwili? I jak ta liczba wypada w kontekście liczby, którą przewidywaliście?

Rebecka Coutaz: Wiesz, iż nigdy nie dzielimy się liczbami! Ale możecie być pewni, że większość, zdecydowana większość pracowników DICE pracuje nad Battlefield 2042, a nasze siostry i bracia z Ripple Effect również z nami współpracują. Na tym się skupiamy.

Czy przy obecnej liczbie graczy takie wsparcie jest wykonalne? Bo oczywiście, jak mniemam, jest ich mniej, niż oczekiwaliście.

Rebecka Coutaz: Powiedziałabym, że tak, jest to zgodne z naszymi planami, więc idziemy do przodu.

Zespół ma nowy skład - czy mogłabyś wyjaśnić, jak działa nowa struktura?

Rebecka Coutaz: To dla mnie wspaniały moment, by tu dołączyć. A na poziomie osobistym, możliwość pracy z legendami branży, takimi jak Vince [Zampella - red.] i Byron [Beede - red.], Marcus [Lehto - red.] i Alex [Seropian - red.], jest dla mnie po prostu bardzo inspirująca. Ten zespół pracuje z nami na co dzień. Grają w [BF 2042 - red.], stawiają nam wyzwania i przekazują informacje zwrotne. Są bardzo, bardzo zaangażowani i mają ogromne doświadczenie.

Industrial Toys tworzy z kolei mobilnego Battlefielda i dokonale wie, jak robić takie gry, więc pracuje nad doskonałym doświadczeniem. Ono już istnieje, a my możemy dalej pracować nad naszym.

Electronic Arts jest w pełni zaangażowane w Battlefielda, tak samo jak Vince i Byron oraz cały zespół zarządzający serią Battlefield, wraz ze mną. Powiedziałbym, że to bardzo satysfakcjonujące zajęcie, a przy tym świetna zabawa. Oczywiście jest jeszcze wiele rzeczy, które musimy wprowadzić w życie w zakresie wspólnego rozwoju, komunikacji itp. Jest to jednak wspaniała okazja, a zespół jest naprawdę szczęśliwy i zadowolony, ponieważ jest to coś, o czym marzył od wielu, wielu lat - aby w końcu móc nie tylko cieszyć się grą na PC i konsole, ale także na urządzenia mobilne.

Przychodzisz tu z Ubisoftu i masz doświadczenie w pracy z wieloma studiami nad pojedynczymi grami. Jak to doświadczenie pomaga w tej nowej strukturze?

Rebecka Coutaz: Ubisoft bardzo dobrze radzi sobie ze współtworzeniem gier, a ja mam wiele, wiele lat doświadczenia w tym zakresie, zarówno w Ubisofcie, jak i w Atari oraz Infrogrames. Jest to jedna z moich mocnych stron i coś, co jest bliskie mojemu sercu, ponieważ uważam, że poprzez iterację doświadczeń stajemy się jeszcze lepsi i możemy tworzyć lepsze gry. To dla mnie kluczowa wartość - wspólny rozwój. To także okazja dla naszych zespołów, aby blisko współpracować z ludźmi z innych krajów, którzy wywodzą się z różnych środowisk. Jest to rozwiązanie integracyjne, promujące różnorodność. Staram się więc wykorzystać wszystkie te doświadczenia, które mam.

DICE ma doświadczenie w odwracaniu kiepskich sytuacji - tak było z Battlefieldem 4, tak było ze Star Wars Battlefront 2 i miejmy nadzieję, że tak samo będzie z 2042. Ale co trzeba zrobić, aby następna gra z serii Battlefield nie zaczynała tak chwiejnie, aby nie trzeba było niczego odwracać, a po prostu mieć solidne podstawy?

Rebecka Coutaz: Najważniejsze jest to, abyśmy się uczyli, wyciągali wnioski z naszych błędów i naprawiali je, abyśmy mogli zbudować coś na przyszłość. Właśnie to robimy w Battlefield 2042, a wnioski, które teraz wyciągnęliśmy, na pewno pomogą nam w przyszłości.

Jak widzisz przyszłość Battlefielda? Wydaje mi się, że wspominanie o konkurencji z Call of Duty jest już passé, ale jaka jest twoja wizja tego, czym ta wielka marka będzie za 10 lat?

Rebecka Coutaz: Cóż, to dopiero pytanie! Dla mnie jest to jeden z powodów, dla których chciałam dołączyć do DICE. Wiesz, jako Szwedka przez całą moją karierę patrzyłam na DICE z podziwem, obserwując marki i gry, które stworzyli, a teraz być tutaj i pracować z tym zespołem to po prostu fantastyczna sprawa. Dla mnie Battlefield to jedna z najwspanialszych marek rozrywkowych w naszej branży. I uważam, podobnie jak Vince i Byron oraz mój zespół kierujący studiem, że nie udało nam się jej zoptymalizować. Jest wiele rzeczy, które możemy zrobić z tą marką w przyszłości i myślę, że właśnie to zamierzamy zrobić. Czy będzie to za 10 czy za 5 lat, to się okaże - w tej chwili skupiamy się na 2042, aby nadal zapewniać graczom wspaniałe wrażenia.

Czy uda wam się doprowadzić 2042 go do stanu, którego oczekiwaliście zarówno wy, jak i gracze?

Rebecka Coutaz: Robimy wszystko, co w naszej mocy i mogę powiedzieć, co wywołuje u mnie gęsią skórkę, że zespół ma wielkie serce. Byliśmy zbyt rozczarowani. Byliśmy rozczarowani tym, że nasi gracze byli rozczarowani. Wiesz, to nasza 20. rocznica. Jak można rozczarować swoją społeczność po 20 latach? Jesteśmy tutaj i chcemy, aby gracze mieli z tego jak najlepsze doświadczenia.

O autorze

Awatar Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Komentarze