Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Batman: Arkham Knight - Serwery Wyroczni, obrona posterunku, koniec Stracha, Upadek Rycerza

Poradnik do Batman: Arkham Knight - Nowy Batmobil, Wyrocznia, wieża zegarowa, obrona komisariatu i ostatecznie spotkanie ze Strachem.

Po zaskakujących scenach i zwrotach akcji przejmiesz kontrolę nad Batmobilem - to zapasowy model. Pozbądź się wszystkich atakujących was czołgów, a następnie zawieź Barbarę prosto na komisariat, skąd będzie mogła ci pomagać. Wyjdź z posterunku i udaj się w stronę wieży zegarowej.

Serwery z wieży, obrona posterunku

Kiedy dotrzesz na miejsce włącz tryb detektywa, by dostrzec wrogów w okół wieży - w tym dwóch snajperów na dachach. Wyeliminuj ich po cichu w pierwszej kolejności. Później zajmij się pozostałymi. Dobry sposób to ukrycie się w wentylacji na jednym z pięter budynku i wyskakiwanie, by nokautować przechodzących wrogów oraz natychmiastowe wskakiwanie pod kratki.

Przed wejściem do wieży wyeliminuj snajperów

Kiedy pokonasz wszystkich, przejdź na najwyższe piętro i użyj komputera. Od tej pory możesz wykonać poboczne (krótkie) zadanie Baranek na rzeź. Następnie wracaj na komisariat i pójdź porozmawiać z Wyrocznią. Po chwili okaże się, że komisariat jest atakowany. Wybiegnij na zewnątrz, a gdy pojawią się wrogowie wskocz do Batmobilu by ich szybko pokonać. Później użyj wyciągarki na punkcie zaczepienia w ścianie po lewej od wejście do posterunku, by otworzyć przejście i wskocz tam.

Wskocz do wentylacji. Po wyjściu przejdź do szybu windy, tam gdzie widzisz Jokera i wskocz na górę używając haka. Znowu przejdź wentylacyjnym kanałem, by dostać się na dach. Po scence przejdź w stronę celu. Po rozmowie z Wyrocznią zhakuj dron-śmigłowiec przy bramie, by móc bezpiecznie zeskoczyć. Wejdź do środka, pokonaj grupę wrogów z przodu. Po walce użyj impulsu elektrycznego, by naładować generatory w ścianie i - gdy otworzą się drzwi - przywołaj Batmobil. Przygotuj się do starcia z armią dronów.

Wyjedź na ulicę. Od razu zacznij strzelać. Priorytetem niech będą drony z wyrzutniami oraz drony latające. Pamiętaj - w trakcie walki pomaga ci Barbara. Co jakiś czas zhakuje jeden z dronów i jeżeli strzelisz w dany pojazd, wybuchnie on niszcząc znajdujących się w pobliżu kolegów lub chwilowo ich unieruchamiając. Korzystaj z tego. Po starciu przedostań się na dach komisariatu - musisz tu pokonać przeciwników. Gdy to uczynisz, nadejdzie kolejna grupa. Najtrudniejsza będzie ostatnia. Dwóch wielkich oprychów zwab w pobliże krat wentylacyjnych, żeby wykonać nokaut z pomocą Wyroczni.

Nokauty z wykorzystaniem otoczenia i Wyroczni zostaw na największych wrogów

Studio Panessa, twarzą w twarz ze Strachem

Po walce i rozmowie z Wyrocznią musisz pędzić do kryjówki w studiu telewizyjnym. Drzwi będą otwartę, wejdź i zjedź windą na dół. Podejdź do celi, w której zostawiłeś Robina. Poczekaj, aż Joker skończy swój monolog i Strach odezwie się do Batmana. Powie ci gdzie masz iść. Możesz porozmawiać z Harley, jeżeli chcesz.

Wyjdź z powrotem na ulice i udaj się we wskazane przez Stracha miejsce, wejście do budynku jest pod mostem, nie musisz więc przejmować się wieżą strażniczą - możesz ją zlikwidować później. Podejdź do oznaczonych drzwi, wejdź do środka. Posłuchaj Stracha, połóż gadżety na stole, po czym przejdź przez drzwi po prawej - to wejście do samochodu, który zabierze cię do twojego głównego przeciwnika.

W alejce podejdź do drzwi teatru

W trakcie jazdy ciężarówka się przewróci. Przekocz przez płot wchodząc wcześniej na kontener i postaraj się otworzyć drzwi w alejce. Nie uda się. Po chwili na środku placyku pojawią się nieżywi rodzice Batmana, podejdź i wciśnij przycisk. Za chwilę zacznie się walka z tłumem Jokerów. Gdy pokonasz ostatniego - w sposób ostateczny - scena się skończy. To tylko wizja. Cały czas jesteś w ciężarówce. Trafiasz do Arkham Asylum w sposób, który z pewnością docenią fani pierwszej części cyklu.

Joker w akcji

Obserwuj scenkę. Gdy przejmiesz kontrolę nad postacią, będzie to... Joker. W Jokermobilu. Pokonaj wszystkich w pomieszczeniu. Później wyskocz i wyjdź drzwiami. Postrzel Pingwina, idź dalej, postrzel zakładniczkę i Riddlera, a na końcu za drzwiami będzie Dwie Twarze, też się go pozbądź. Wyjdź na zewnątrz, oglądaj kolejne scenki.

Gdy znów przejmiesz kontrolę nad Jokerem idź do przodu, obejrzyj plakat i zawróć. Podejdź do pieca i znów się obróć i idź dalej. Na końcu długiego korytarza jest pomnik, przyjrzyj mu się i zawróć. Zauważyłeś już, że korytarze się zmieniają? Znowu idź dalej korytarzem i przejdź dowolną z dwóch ścieżek przy kamiennym posągu. Obie to ślepe uliczki, gdy się obrócisz zobaczysz kamiennego Batmana. Strzel w niego, by się go pozbyć i odblokować przejście.

Finałowe sceny robią wrażenie

Idź przed siebie, trafisz do sali z krzesełkami. Podejdź do przodu, porozmawiaj kilka razy z Harley. Następnie obróć się - po prawej stronie powinno być przejście. Zniszcz krzesła, by się tam dostać. Trafisz do pokoju, z którego będziesz mógł wyjść po dłuższej chwili, gdy zniszczysz radio. Wyjście po prostu się pojawi. Udaj się na plac. Teraz po prostu spaceruj, możesz niszczyć posągi. W końcu natkniesz się na żywego Batmana. W kolejnej scenie idź do końca, wciśnij przycisk. Przejmiesz kontrolę nad Batmanem, pobij Jokera i wrzuć go do celi.

To właściwie już wielki finał. Batman zajmie się Strachem - z pomocą Jasona. Odda wroga w ręce policji, a Ty będziesz mógł zająć się dokończeniem zadań pobocznych. Gdy złapiesz pięciu głównych zbirów - Pingwina, Dwie Twarze itp. - będziesz mógł aktywować protokół Upadek Rycerza, który ostatecznie zakończy grę. Wystarczy, że udasz się na dach posterunku. Później pozostaje obejrzeć scenkę i napisy końcowe.

Następnie: Batman: Arkham Knight - Zemsta Człowieka-Zagadki (Część 1)

Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety