Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Batman: Arkham Knight - Ratowanie Gordona, baza Rycerza Arkham

Poradnik do Batman: Arkham Knight - Spotykamy się z Gordonem, przebijamy się przez przeszkody i tunele w bazie Rycerza i poznajemy jego tożsamo&#

Udaj się na posterunek policji i przejdź do oznaczonego pomieszczenia. Porozmawiaj z funkcjonariuszem przy biurku. Po krótkiej scence Batman pozna lokalizację komisarza Gordona. Udaj się też do sali dowodowej po impuls elektryczny. Wyjdź z komisariatu, wsiadaj do Batmobilu i jedź do celu.

Szukanie Gordona, wiatraki

Do oznaczonego budynku nie możesz wejść. Włącz tryb detektywa - po prawej stronie na ulicy dostrzeżesz wejście do kanałów. Skorzystaj z niego, by przejść dalej. W kanałach użyj impulsu elektrycznego, by wyłączyć generator przed przejściem przez wodę. Później włącz generator, by otworzyć drzwi. Idź dalej, a dotrzesz do pokoju z przeciwnikami. Gdy zabiorą Gordona, użyj syntezatora mowy, by rozkazać jednemu z wrogów, by otworzył bramę. Pokonaj wszystkich Batmobilem.

Studzienka jest po prawej stronie od oznaczonego budynku

Teraz możesz już wyjść przez kratkę. Po prawej stronie (stojąc plecami do wyjścia) znajdziesz przełącznik, który otworzy zasłonę. Użyj go, a następnie Batmobilem w trybie czołgu strzel w ścianę na samym końcu odsłoniętego pomieszczenia. Teraz możesz tam poszybować, by przełączyć kolejną dźwignię. To opuści barierki wjazdowe przy Batmobilu. Wjedź pojazdem do budynku, chwyć się punktu zaczepienia wyciągarką i opuść się powoli w dół - tak, byś mógł strzelić w pokruszony fragment podłogi wyżej. Później wskocz tam Batmanem.

W pomieszczeniu na górze musisz strzelić impulsem w rdzeń generatora. Musisz to zrobić parę razy, by zatrzymać wielki wiatrak blokujący przejście na dół. Gdy ci się uda, wracaj niżej - najlepiej na belkę nad wiatrakiem. Włącz tryb detektywa, żeby podświetlić kolejną nadkruszoną ścianę (jest naprzeciw Batmobilu, nieco niżej) i znowu użyj pojazdu, by ją zniszczyć, a następnie wyeliminuj wrogów i poszybuj tam.

Po prawej znajdziesz wejście do windy, musisz się wspiąć. Używaj impulsu, by przesuwać windę w górę lub w dół. Musisz zjechać na sam dół. Zniszcz tam ścianę żelem, by wyjść na zewnątrz. Po scence pokonaj dwóch wrogów. Użyj dźwigni, by otworzyć przejście i przejdź dalej. W dużej okrągłej sali przejdź w prawo, wspinaj się wyżej po lewej i użyj impulsu, by porazić wrogów stojących na korytarzu. Idź do końca, użyj mechanizmu po lewej, by otworzyć drzwi do windy. Następnie - nie wchodząc do środka - użyj impulsu, by winda pojechała wyżej, a sam opadnij na niższy poziom. Wspinaj się, otwórz kratkę i idź dalej.

Opuszczanie Batmobilu, ucieczka przed wiertłem

Jesteś w sali pełnej wrogów. Po linach przejdź za kurtynę za przeciwnikiem przemawiającym do pozostałych i użyj nokautu, by rozbroić ładunek, który ma na sobie oponent. Następnie rozpocznie się walka - musisz pokonać wszystkich. Następnie użyj panelu na ścianie, by otworzyć przejście obok. Idź dalej, dotrzesz do większego pomieszczenia, przed sobą zobaczysz ścianę, którą musisz zniszczyć. Najpierw jednak trzeba znaleźć sposób na dojazd w to miejsce Batmobilem.

Podpowiedzi są tu na każdym kroku...

Zeskocz na ziemię i idź w prawo. Zobaczysz laser wieżyczki - unieruchom ją na chwilę, wejdź do szybu windy po prawej i wskocz na piętro używając haka. Zniszcz generator impulsem elektrycznym. Następnie przełącz się na Batmobil i - znowu używając wyciągarki - opuść się pojazdem na sam dół. Dotrzesz na szarą platformę. Przyczep się do jednego z punktów zaczepienia wyciągarką i zacznij cofać, by w ten sposób opuścić całą platformę na sam dół. Dzięki temu będziesz mógł podjechać Batmobilem do działka i je zniszczyć.

Wracaj Batmanem na dół, do pojazdu. Użyj działa, by zniszczyć oznaczoną ścianę. Podwyższ platformę, by móc wjechać do nowo otwartego tunelu. Przed bramą użyj panelu, by ją otworzyć. Po rozmowie z Alfredem jedź tunelami przed siebie omijając przeszkody. W pewnym momencie zaatakuje cię Arkham Knight w wielkim pojeździe z wiertłem. Musisz uciekać. Bądź gotowy do wjeżdżania na ściany, by omijać przeszkody.

Przejedziesz przy czerwonych minach, uszkodzisz dzięki temu wiertło. Teraz spójrz na minimapę. Jesteś w małym labiryncie tuneli. Twoim celem jest zniszczenie pojazdu-wiertła poprzez ściągnięcie go do trzech tuneli zakończonych czerwonymi punktami. Zadanie nie jest skomplikowane, wymaga jednak zręczności. Każdy tunel to zestaw przeszkód wymagających jazdy po ścianach i sufitach. Korzystaj z dopalacza w odpowiednich momentach. Po pokonaniu wiertła zostanie ostatni, krótki korytarz. Wjedź tam i użyj wyciągarki, by zrobić dziurę w suficie. Zacznie się scenka, po której musisz wyskoczyć z Batmobilu - Batman automatycznie podciągnie się wyżej, wychodząc cało z opresji.

Ustaw się, zwróć na siebie uwagę wroga (strzelając w jego pojazd) i pędź przez jeden z tuneli

Walka z Rycerzem Arkham, uratowanie Gordona

Użyj haka, by wejść na wyższy poziom. Idąc dalej dotrzesz pod pomieszczenie, w którym przetrzymywany jest Gordon. Wykonaj wielokrotny nokaut, a następnie wyeliminuj pozostałych przeciwników. Później spróbuj uratować komisarza. Zatrzyma cię Arkham Knight, a po scnece rozpocznie się starcie z nim.

Pierwsza faza jest najprostsza. Musisz po prostu zakraść się pod Rycerza, unikając promienia z jego snajperki (wskazującego pole widzenia wroga). Kiedy będziesz pod nim, wskocz na górę z użyciem haka. To rozpocznie kolejną fazę. Teraz Jason jest na innym gargulcu, a Ty musisz - zanim się pod niego podkradniesz - pokonać kilku uzbrojonych wrogów. Uważaj na drona oraz na przeciwnika, który wykrywa twoją pozycję. Używaj gargulców i wentylacji, by pozostawać poza polem widzenia Rycerza.

Kiedy wskoczysz na pozycję Jasona po raz drugi, zacznie się trzecia faza potyczki. Tym razem musisz w 20 sekund uciec do drugiej części pomieszczenia - wyjście jest oznaczone. Następnie musisz znów pokonać grupę wrogów, przy czym jest jeden problem: nie możesz ich zauważyć w trybie detektywa. Musisz używać normalnego trybu widzenia. Bądź cierpliwy, czekaj aż przeciwnicy sie rozdzielą. Gdy pokonasz wszystkich, znów zakradnij się pod Arkham Knighta i powtórz czynność z wskakiwaniem na gargulca.
Ostatnia faza potyczki jest, wbrew pozorom, łatwa. Wystarczy ominąć działka.

Ostatnia faza to ponowne przejście do drugiej części sali przez mały otwór po prawej. Dalej zabawa jest prosta, prostsza niż może się wydawać. Wystarczy, że zhakujesz drona. Wejdź na schody, ale nie wychylaj się. Obserwuj laser karabinu wroga i pole widzenia wieżyczek. Zakradnij się za przeszkody. W pewnym momencie będziesz mógł prześliznąć się przy lewej ścianie, omijając wieżyczki i wzrok przeciwnika. Po raz ostatni wskocz na górę. Po scence uwolnij Gordona. Po chwili będziesz musiał jeszcze pokonać grupę wrogów, a później wsiadaj do windy i wciśnij przycisk. Przed tobą dłuższa scenka.

Następnie: Batman: Arkham Knight - Serwery Wyroczni, obrona posterunku, koniec Stracha, Upadek Rycerza

Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety