Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Batman: Arkham Knight na PS4 to techniczny majstersztyk

Efekty pracy nie zasługują na przyćmienie słabą wersją PC.

Na premierze Batman: Arkham Knight cieniem położyły się informacje na temat bardzo słabej wersji PC, ale trzeba powiedzieć sobie jasno - nie można zignorować wysiłków twórców, dzięki którym na konsoli zwieńczenie sagi prezentuje się świetnie. Bazując na naszych wczesnych wrażeniach, stwierdziliśmy wstępnie, że gra udowodniła wysoką wydajność na PS4. Solidną liczbę klatek na sekundę i płynność zabawy wspiera dodatkowo bardziej ambitne podejście do otwartego świata, rozszerzające koncept Arkham City z 2011 roku.

Na samym szczycie jest skala samego Gotham. Miasto jest podobno nawet pięć razy większe niż w poprzedniej grze, co wymusza niespotykany na starszych platformach zasięg renderowania. PS4 radzi sobie i pod tym względem, a jedyny minus to widoczne miejscami doczytywanie tektur podczas śmigania pomiędzy budynkami za pomocą linki z hakiem lub podczas szybkiego przejazdu Batmobilem po ulicach. Zasięg widzenia jest przekonująco wysoki, a w oddali widać nawet światła uliczne, przez co Gotham wygląda podczas skakania po dachach jak prawdziwe miasto.

Porównania z Arkham City na PS3 nie są może niesprawiedliwe, ale nawet przy zestawieniu z edycją PC, zauważalny jest spory krok do przodu pod względem ogólnej liczby szczegółów. Gotham prezentuje się bardziej naturalnie, od charakterystycznych łuków na dachach w Chinatown, przez pełne neonów centrum, aż do wieżowców w stylu art deco. Zwiększone limity polygonów sprawiają, że każdy budynek wygląda wyjątkowo, a ścisła struktura ostatniej odsłony ustępuje bardziej chaotycznej zabudowie. Co ważne - na PlayStation 4 nie ma ani jednego ekranu ładowania.

Teraz możemy przemieszczać się płynnie, wchodząc i wychodząc z budynków. Silnik doczytuje dane w tle bez zająknięć, często dzięki pomysłowej konstrukcji poziomów. Jedyny problem zanotowaliśmy podczas pierwszej wizyty na posterunku policji. Całość została zoptymalizowana z myślą o PS4, a zainstalowanie 48 GB danych na dysku twardym to ogromna różnica w porównaniu z doczytywaniem z płyt w poprzedniej generacji.

Test wydajności Batman: Arkham Knight na PS4 prezentuje imponujące wyniki. Nawet potyczki z kilkoma czołgami to stałe 30 FPS, z delikatnym tearingiem. Szybki przejazd przez miasto oznacza już jednak kilka zgubionych klatek.

Gotham jest nie tylko bogatsze w szczegóły, ale i ogólnie prezentuje się lepiej. Natywna rozdzielczość 1920×1080 daleko wykracza poza pozbawione wygładzania 1280×720 z poprzednich odsłon konsolowych. Ostry obraz wspomagany jest metodą wygładzania w postprocessingu, radzącą sobie z „ząbkami” na większości krawędzi, może poza artefaktami na obiektach na dalekim planie. Dodatek stanowią filtry obrazu, takie jak filmowe ziarno czy aberracja chromatyczna na brzegach ekranu.

Rezultatem jest lepszy, bardziej filmowy wygląd, niemożliwy do osiągnięcia na starszych konsolach. W wersji PC znaleźć można jeszcze kilka opcji, takich jak imponujące efekty atmosferyczne czy wolumetryczna mgła i dym, widoczne na ulicach. W odróżnieniu od wyświetlanych wcześniej, drobnych płatków śniegu, Gotham jest teraz niemal nieustannie skąpane w deszczu, zbierającym się w kałuże pryskające spod kół. Woda jest odpowiednio oświetlana przez okoliczne latanie czy neony, co też robi wrażenie.

Zastosowano pełnię efektów Unreal Engine 3: od słupów światła, przez bloom, na świetlnych flarach kończąc. Na PS4 podniesiono też liczbę cząsteczek, a wybuch czołgu efektowanie zasypuje scenerię kaskadami iskier. Podobać mogą się również odbicia. Nie odzwierciedlają może źródeł światła idealnie, ale efekt i tak jest przekonujący i kreuje ostrą, mokrą poświatę deszczowego Gotham, niewidoczną w prostszym Arkham City.

Na poziomie ulic miasto jest też gęściej zaludnione. Mieszkańców ewakuowano, więc daleko tu do poziomu Grand Theft Auto 5, ale za każdym rogiem spotkać można policjantów, rzezimieszków czy natknąć się na pościg. Przestrzeć wypełniają także krążące po okolicy czołgi i gangi, często w liczbach znacznie większych niż w Arkham City - postaci niezależnych jest podobno pięć razy więcej.

Dużym usprawnieniem jest model fizyki. Fragmenty budynków można teraz zniszczyć podczas jazdy Batmobilem, gdy pojazd „ociera się” o ściany i inne elementy. Filary i elewacje kruszą się po uderzeniach pojazdu, a kawałki betonu efektownie fruwają w powietrzu. Podczas eksploracji na piechotę lepiej wygląda płaszcz głównego bohatera, a każdy krok dokładniej zagina pelerynę. Podobne efekty widać także na innych tkaninach w grze.

Chcąc podtrzymać wrażenie naturalności i płynności rozgrywki, Rocksteady postarało się, by w jak najmniejszym stopniu korzystać z pre-renderowanych przerywników filmowych. Tak jak i w poprzednich odsłonach, sekwencje wideo nadal skrywają ładowanie. Teraz sztuczka ta jest jednak stosowana dużo rzadziej, a rozgrywka przechodzi do przerywników za pomocą jednego ruchu kamery, prezentując duży poziom szczegółów w modelach postaci.

Pakiet Nvidia GameWorks dodaje kilka efektów na PC, takich jak dynamiczny dym, rozbudowany deszcz i więcej fizyki obiektów. Jednak obecnie wolelibyśmy po prostu działającą grę.

Wszystko to wpływa oczywiście na wydajność. Na PS4 dostajemy blokadę 30 FPS i adaptacyjną synchronizację pionową, ale z wizualnego punktu widzenia jest lepiej niż w pecetowej wersji Arkham City (poza wygładzaniem krawędzi). W porównaniu do tearingu i regularnych spadków FPS na PS3 i X360, kłopoty z wydajnością są w Arkham Knight względnie rzadkie. Najgorzej wypadają szybkie przejażdżki po mieście, ale reszta jest ogólnie płynna.

Obecne kontrowersje na temat szokująco słabej konwersji PC są wielkim rozczarowaniem, biorąc pod uwagę jakość gry na PlayStation 4. Poprzednie porty wykonane przez Rocksteady były solidne, ale wygląda na to, że za Arkham Knight wzięło się inne studio i efekty wyglądają koszmarnie. Gracze donoszą, że nawet komputer z kartą klasy Titan X nie pozwala osiągnąć stałego 1080p60. My dopiero otrzymaliśmy naszą wersję testową, ale wyraźnie widać, że procesor i7 z GTX 780 Ti to za mało na płynne 60 FPS, nawet na najniższych ustawieniach.

Po latach prac, krytyka wersji PC na pewno rzuca cień na tytuł, który w przeciwnym przypadku byłby triumfalnym zwieńczeniem trylogii. Przynajmniej na PS4 - a tylko tę wersję testowaliśmy dogłębnie - tytuł jest prawdziwym pokazem możliwości sprzętu. Ogromna skala Gotham to tylko jeden z elementów. Dodać trzeba też płynne przechodzenie pomiędzy lokacjami, ulepszone efekty atmosferyczne czy fizykę. Powrót do Arkham City na PS3 ujawnia teraz względnie opustoszałe, zamknięte miasto. Wyraźnie widać, że potrzebny był mocniejszy sprzęt, by zrealizować pełną wizję twórców.

O autorze

Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze