Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Barwy szczęścia. Wrażenia z bety Street Fighter 6

Mieszanka starych i świeżych pomysłów.

W ubiegły weekend miałem przyjemność na własnej skórze przetestować Street Fighter 6. Już na pierwszy rzut oka widać, że wielki nacisk położono na rozgrywkę sieciową i e-sportowy aspekt flagowej bijatyki Capcomu.

Zacznijmy od najważniejszego - Street Fighter 6 - choć bardziej trójwymiarowy i kolorowy - nadal jest Street Fighterem z krwi i kości. Jest tu wszystko, za co pokochaliśmy poprzednie odsłony i masa nowości, które nie pozwolą się nudzić starym wyjadaczom. Choć do premiery zostało jeszcze trochę czasu, to pierwszy kontakt z grą daje nadzieję na naprawdę porządną produkcję, która ma szansę zarządzić na turniejach - zarówno tych osiedlowych, jak i międzynarodowych.

Kiedy rozpoczyna się walka, nie sposób nie zauważyć ogromnego skoku w jakości animacji. Postacie mimo karykaturalnych proporcji poruszają się płynnie i naturalnie, ciosy mają odpowiednią wagę, a jaskrawe i kolorowe efekty specjalne towarzyszące trafieniom idealnie dopinają stronę wizualną.

Barwne efekty ciosów specjalnych przykuwają oko i mogą uzależnić.

Początkowo miałem obawy, że atakujące oczy kolory zepsują wrażenia z gry, stało się jednak na odwrót - momenty „zwykłej” walki, gdy brak barwnych detali na ekranie - stały się nagle zbyt zwyczajne i nudne. Trudno też nie przyrównać podejścia artystów Capcomu do tego, co niebawem zobaczymy w Need for Speed Unbound.

Rozgrywka to stary dobry Street Fighter. Akcja jest szybka - wymaga małpiego refleksu, taktycznego myślenia i szybkich palców. Każda z 8 dostępnych w becie postaci przeszła drobny lifting, ale gra się wyśmienicie, a balans wydaje się dobrze wyważony. Pierwsze wrażenia profesjonalnych graczy również są jak dotąd pozytywne. Głosy niezadowolenia dotyczą jedynie nowej mechaniki Drive Impact, która pozwala łatwo przerywać combosy i jest trudna do skontrowania. Sądzę jednak, że po premierze gracze szybko dostosują się do tego elementu rozgrywki.

W becie udostępniono kreator postaci, która widoczna jest jako awatar w w sieciowym lobby, oraz Battle Hub, czyli „fizyczne” lobby trybu sieciowego. Tryb World Tour, czyli odpowiednik Story Mode z innych bijatyk, był zablokowany w wersji testowej. Pierwsze kroki po uruchomieniu gry skierowałem do menu ustawień, gdzie od razu zwróciłem uwagę na pewien drobiazg, który może wywołać niemałe kontrowersje...

Przeglądając ustawienia kontrolera, łatwo można zauważyć wybór rodzaju sterowania. Opcje są dwie - klasyczne i współczesne. Pierwszy wariant pozwala korzystać ze znanego systemu z podziałem na lekkie, średnie i mocne uderzenia oraz kopnięcia. Drugi może nie spodobać się purystom…

Porównanie klasycznego i współczesnego sterowania.

Współczesne sterowanie wywraca system do góry nogami. Do dyspozycji dostajemy tylko lekki, średni i silny atak, bez podziału na kopnięcia i ciosy pięściami. Czwarty przycisk odpowiada za ataki specjalne - Hadouken wykonuje się pojedynczym kliknięciem Y lub Trójkąta. Pod RT/R2 dostępny jest tryb asysty, LB/L1 to Drive Impact, a RB/R2 to Drive Parry.

Czuję w kościach, że ta funkcja wywoła spore poruszenie w społeczności, jednak w praktyce nie wygląda to tak źle, jak na papierze - korzystając ze współczesnego sterowania, ciężko jest mierzyć się z choćby przeciętnym graczem, który wie, co robi. Należy to traktować jedynie jako opcję ułatwienia dostępu i nic ponadto. Nie jest tak, że mashując jeden przycisk można wygrać walkę z ogarniętym przeciwnikiem.

Przejdźmy dalej. Przed dołączeniem do lobby należy stworzyć awatara. Kreator postaci jest bardzo rozbudowany. Poruszanie się po nim może być początkowo mało intuicyjne, jednak opcji jest mnóstwo i można porządnie zaszaleć, co zresztą widać później w Battle Hubie, który już w zamkniętej becie pękał w szwach od pokracznych mutantów i innych wynaturzeń. Dark Souls ma poważną konkurencję w dziedzinie tworzenia najbrzydszych postaci.

Już w becie gracze popuścili wodze fantazji.

Po stworzeniu swojej na wskroś nudnej postaci udałem się do Battle Hub, które okazało się dla mnie największym zaskoczeniem. Koniec z nudnymi menusamy i przeklikiwaniem się z opcji na opcję. W Street Fighter 6 lobby to „fizyczne” pomieszczenie - sporych rozmiarów hala wypełniona awatarami graczy, sklepami, telebimami - na których można oglądać walki innych zawodników - oraz automatami.

Maszyny arcade służą do łączenia się z przeciwnikami. Wystarczy dosiąść się do kogoś i poczekać, aż zaakceptuje rzucone wyzwanie lub samemu zasiąść za automatem i poczekać na skorego do bitki ochotnika. Podczas oczekiwania można szlifować umiejętności w wirtualnej sali treningowej. Są też automaty, na których można pograć w starsze odsłony serii.

Street Fighter 6 to odważny krok naprzód. Z jednej strony, twórcy starają się położyć ogromny nacisk na turnieje i rozgrywki e-sportowe, z drugiej próbują obniżyć próg wejścia dla nowych graczy, którzy do tej pory nie mieli z serią do czynienia. Gra w mojej opinii stanowi zrównoważoną mieszankę starej, sprawdzonej receptury ze świeżymi pomysłami i ciekawą stylistyką. Jak to wszystko sprawdzi się w praniu? Przekonamy się w przyszłym roku.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Street Fighter 6

PS4, PS5, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Marek Makuła

Marek Makuła

News & Content Writer

Marek to miłośnik modów, kawy i jezior. Jego serce bije w 32 bitach. Lubi grać bez minimapy i wspierać fanowskie projekty.
Komentarze