Baldur's Gate 3 - mag: build, opis klasy
Opis klasy maga, komórki czarów, rekomendowane cechy i zaklęcia. Build dla Gale'a.
Mag to jedna z klas w BG3, która korzysta z magii. Ze wszystkich klas magicznych, mag pozwala na zadawanie największych obrażeń, ma też dostęp do największej puli zaklęć. Wszystko to jednak okupuje mniejszą odpornością na ataki i wytrzymałością. W tym rozdziale wyjaśniamy jak grać magiem, w które cechy warto inwestować i które zaklęcia są warte uwagi.
Na tej stronie:
Mag - opis i cechy
Mag rzuca swoje zaklęcia w oparciu o Inteligencję i to na tym parametrze musisz się tutaj skupić. Z uwagi na fakt, że nie korzysta on z żadnych zbroi, ważna jest także wysoka Zręczność, by uzyskać kilka dodatkowych punktów klasy pancerza. Nie posiada on także zbyt wielkich biegłości w broniach, dlatego warto skupić się w jego przypadku wyłącznie na walce przy pomocy zaklęć.
Gdy chodzi o wyposażenie, warto poszukiwać przedmiotów, które zwiększą siłę twoich zaklęć - często są to na przykład pierścienie, ale i niektóre drągi - wykorzystywane jako główna broń. Oparte są jednak o siłę, dlatego nie używaj ich do walki przy domyślnie niskiej cesze. Z tego powodu warto również nosić tarczę wraz z drągiem. Przydział cech:
- Siła 8
- Zręczność 16
- Kondycja 14
- Inteligencja 17
- Mądrość 10
- Charyzma 8
Dzięki brakowi pancerza postać skorzysta maksymalnie z bonusu od zręczności do obrony. Wysoka Inteligencja wpłynie na efektywność zaklęć, Charyzma zaś zwykle jest zbędna, gdy chodzi o obronę, ale istotna, gdy prowadzisz dialogi, więc możesz chcieć dodać do niej kilka punktów, o ile jest to główna postać i chcesz unikać walk. Inteligencja zostanie zwiększona do poziomu 18 aututem.
WSKAZÓWKA: jeden z sojuszników dostępnych już na początku gry jest właśnie magiem - Gale.
Właściwości klasy i akcje specjalne
Mag jako jedyna klasa potrafi uczyć się zaklęć ze zwojów. Może więc teoretycznie nauczyć się każde zaklęcia, jakie dostępne jest w grze. Na kolejnych poziomach zyskuje znaczne ilości komórek czarów.
Specjalna akcja maga pozwala mu - poza walką - odnowić komórkę czaru.
Rasa i pochodzenie
Rasa nie odgrywa znaczącej roli dla maga. Jednak twoim głównym celem będzie przetrwanie - ponieważ ataki opierają się na zaklęciach, nie broni. Dobrym wyborem jest gnom - pasywny bonus na rzuty obronne na zaklęcia. Githowie, ludzie oraz półelfowie dodatkowo są w stanie nosić lepsze pancerze lub tarcze, co dodatkowo poprawia twoją defensywę.
Pochodzenie do wyboru to Mędrzec lub Akolita - najlepiej wykorzystają zaproponowane cechy, szczególnie inteligencję.
Podklasa maga
Wraz z awansem na drugi poziom, mag wybrać może podklasę. Każda zapewnia specjalny bonus oraz wpływa na oraz cenę nauczenia się nowych zaklęć ze zwojów. Nie można wskazać tu najlepszego wyboru - będzie to zależne od tego, które zaklęcia najbardziej odpowiadają twojemu stylowi gry i których używasz najczęściej. Pamiętaj, że zawsze będziesz w stanie ją zmienić w trakcie rozgrywki.
Jeśli nie możesz się zdecydować, wybierz Szkołę Wywoływania. Magiczna tarcza jako Reakcja pozwoli ci ochraniać sojuszników przed niektórymi atakami w momencie, gdy mają ich trafić. Szczególnie, gdy są to uroki ograniczające mobilność lub kontrolę.
Zaklęcia, przygotowane czary i sztuczki
Tak jak w przypadku kleryka, zdolności magiczne maga podzielone są na trzy grupy - czary, przygotowane czary i sztuczki. Czary to zaklęcia, które poznał mag. Można je potem przygotować, by postać była w stanie z nich korzystać w trakcie walki, wyczerpując kolejne komórki czarów.
Po każdym długim odpoczynku komórki czarów się zregenerują i mag będzie mógł na nowo z nich korzystać. Dostępność komórek czarów prezentuje się w następujący sposób:
- 1 poziom maga - dwie komórki 1-go poziomu.
- 2 poziom maga - trzy komórki 1-go poziomu.
- 3 poziom maga - cztery komórki 1-go poziomu i dwie komórki 2-go poziomu.
- 4 poziom maga - cztery komórki 1-go poziomu i trzy komórki 2-go poziomu.
Jak większość klas postaci w grze, mag posiada także sztuczki. Tych na starcie rozgrywki może nauczyć się 3. Sztuczki to niejako zaklęcia 0-go poziomu - ich rzucenie kosztuje co prawda punkt akcji, jednak nie zużywają one żadnych komórek czarów. Z tego też powodu powinny być wykorzystywane w trakcie regularnych walk - zaklęcia oparte o komórki czarów lepiej zużyć na mocniejszych wrogów.
Czary na początek i dalszy rozwój
Dostępność sztuczek zależeć będzie także od rasy, ale warto dobrać przynajmniej jedną, która będzie twoim podstawowym atakiem, nie tylko umiejętnością wspierającą. Dobrym wyborem jest na przykłąd fala mrozu, która nie tylko zadaje obrażenia, ale i spowalnia cel i może tworzyć lodowe powierzchnie z wody, na których przeciwnicy przewracają się.
Dobra zaklęcia na początek to:
- Tłuszcz - spowalnia i ma szansę na obalenie przeciwników, którzy staną się łatwym celem. Gdy w zasięgu ataku jest źródło ognia, olej natychmiast wybucha
- Magiczny pocisk - może nie najsilniejszy, ale nie chybia
- Fala gromu - niewielkie obrażenia, ale daje dużą szansę na odrzucenie wroga. Pomoże ci pozbyć się wrogów w zasięgu walki wręcz i zrzucać oponentów w przepaść oraz z wysokości
- Zbroja maga - szczególnie we wczesnych etapach gry. Zwiększa pancerz (twój lub sojusznika) do poziomu 13 do następnego odpoczynku, niezależnie co nosisz na sobie
Na drugim poziomie wybierasz specjalizację. Zasugeruj się jedynie bonusami, jakie oferuje - jak dodatkowe zaklęcie czy odnawianie zdrowia. Nie wpływa na efektywność zaklęć, ale obniża cenę nauki czarów ze zwojów wybranej specjalizacji. Zaklęcia warte uwagi:
- Barwna kula - wybierz żywioł, jakiego chcesz użyć w zaklęciu i utwórz z niego plamę w docelowym miejscu. Jedno zaklęcie - wiele żywiołów.
- Ohydny śmiech Tashy - zaklęcie, które pozwoli ci na długi czas wyłączyć silnego przeciwnika z walki, o ile nie otrzymujesz obrażeń
- Piórkospadanie - przydatne w trakcie podróży po mapie
Trzeci poziom przynosi dwie komórki czaru poz. drugiego. Znajdziesz tu dużo zaklęć, które pomogą ci na mapie podróży: Krok przez mgłę (teleportacja), Kołatka (otwieranie zamków), Niewidzialność, Wykrycie myśli (czytanie w czyjejś głowie). Na uwagę zasługują szczególnie:
- Korona obłędu - wróg atakuje najbliższą postać, także sojuszniczą
- Unieruchomienie osoby - działa tylko na ludzi, ale skutecznie powstrzymuje przeciwnika od walki
Czwarty poziom przynosi nowe sztuczki (proponujemy Przyjaźć - pomoc w testach, Tańczące światła - rozświetl mroki, popraw celność) i pozwala odkryć dwa kolejne zaklęcia oraz posiadać łącznie siedem zaklęć do rzucania w trakcie bitwy. Teraz też odblokujesz atut i będą dostępne także na kolejnych poziomach.
Wybór atutów dla Maga
Od czwartego poziomu i co kolejne cztery poziomy będziesz mógł wybrać jeden atut. Opcji jest wiele, w zależności od priorytetów oraz sposobu rozgrywki. Dobrym wyborem są:
- Mistyczny strzelec - zwiększa szansę na obrażenia krytyczne używając zaklęć
- Adept żywiołów - jeśli używasz zaklęć ofensywnych opartych o wybrany żywioł, omijasz odporność wroga na ów typ i nie musisz zmieniać swoich strategii
- Zwiększenie cechy - popraw swoją Inteligencję o 2 punkty, by zwiększyć szensę na atak
- Wytrzymałość - popraw swoją Inteligencję o 1 punkt i uzyskaj ułatwienie w rzutach obronnych na tą cechę
- Mag bitewny - jeśli używasz czarów korzystających z koncentracji, jak unieruchamianie wrogów, łatwiej ci będzie ją podtrzymać
Sposób rozgrywki i wskazówki
Na koniec kilka wskazówek dotyczących rozgrywki tą postacią, mianowicie:
- Ucz się zaklęć ze zwojów. Wystarczy kliknąć na zwój prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję uczenia się. Dzięki temu mag doda dane zaklęcie do swojego repertuaru. Co więcej, może w ten sposób nauczyć się nawet zaklęć kapłańskich dostępnych dla kleryka!
- Nigdy nie walcz na pierwszej linii. Postać posiada najmniej punktów wytrzymałości i klasy pancerza ze wszystkich dostępnych w grze, przez co jest łakomym kąskiem dla każdego przeciwnika. Trzymaj maga możliwie daleko od miejsca akcji.
- Staraj się zyskać przewagę wysokości. Część z zaklęć maga działa jak ataki dystansowe - jeśli mag będzie stał blisko wroga, otrzyma karę do celności. Jeśli z kolei ustawisz go na wzniesieniu, uzyska dość sporą premię. Jeśli nie możesz wejść na wzniesienie, wykorzystaj zaklęcia jak Krok przez mgłę.
- Korzystaj ze sztuczek. Zaklęcia kosztujące komórki czarów lepiej zostawić na mocniejszych wrogów, a z mięsem armatnim rozprawić się przy pomocy zwykłych sztuczek.
- Odpoczywaj przed większym starciem. Pamiętaj, że duża część siły maga płynie z jego czarów, które wymagają komórek czarów do rzucania. Korzystaj z obozowania przed każdą dużą walką, by mag był w pełni gotowości.
- Korzystaj z przedmiotów dodających zaklęcia. Przy niskiej sile i zręczności ciężko ci będzie trafić wroga bronią. Dlatego skorzystaj z tego, co dają drągi i tarcza, naszyjniki i inne elementy, czyli nierzadko darmowych czarów, które niezużywają komórek czarów, a jedynie akcję.
Następnie: Baldur's Gate 3 - prolog: Ucieknij z nautiloidu
Spis treści: Baldur's Gate 3 - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Baldur's Gate 3 - łotrzyk: build, opis klasy