Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ashes of the Singularity: pierwszy benchmark DX12 dla graczy

Premiera z kontrowersjami.

Wczoraj redakcje z całego świata mogły opublikować pierwsze wyniki testów DirectX 12 z benchmarku przeznaczonego dla graczy: skryptowanych sekwencji ze strategii Ashes of the Singularity od Oxide. Nasza analiza ujawnia fenomenalne wzrosty po stronie AMD, podczas gdy wyniki Nvidii są raczej rozczarowujące. Doprowadziło to do przyjaznej wymiany zdań, podkreślającej różnice w opiniach pomiędzy producentem kart graficznych i deweloperem, a Nvidia przygotowała nawet własny „poradnik recenzenta” dla przedstawicieli mediów.

Nasza metoda testów jest prosta. Kluczowe korzyści płynące z DX12 w pierwszych tytułach bazujących na tej technologii znajdziemy w obszarach związanych z procesorem, chcieliśmy więc sprawdzić dwie równorzędne karty AMD i Nvidii na dwóch CPU. Zdecydowaliśmy się na Radeona R9 390 i GTX 970, a także Core i7 4790K (do 4,4 GHz, z czterema rdzeniami i ośmioma wątkami) i mniej wydajny, dwurdzeniowy Core i3 4130 w 3,4 GHz. Włączyliśmy grę na średnich ustawieniach, bez wygładzania krawędzi, by na pierwszy plan wysunęło się wykorzystanie procesora, pozwalające wykazać się DX12.

Co ciekawe, Ashes of the Singularity ma także wbudowany benchmark DX12 właśnie dla CPU - średnią FPS, całkowicie eliminującą GPU i dającą pogląd na teoretyczną wydajność. Na i7 notujemy około 78,5 FPS, a na i3 wartość spada do 41,5 FPS. Patrząc na wyniki w tabeli poniżej można więc stwierdzić, że i7 jest w dużym stopniu ograniczany przez GPU.

Przestudiowanie materiałów z naszych testów ujawnia, że karta AMD zadziała w DX12 tylko z włączoną synchronizacją pionową (standardem w benchmarkach jest brak synchronizacji). Tym samym możliwości topowego R9 390 ograniczone są do 60 FPS, ale w praktyce rzadko docieramy do tego poziomu. W wielu miejscach GPU musi czekać na odświeżenie ekranu zanim wyświetli kolejną klatkę obrazu, co przekłada się na małe spadki płynności. Zgłosiliśmy się w tej sprawie do Oxide ale obecnie wszystkie nasze testy porównawcze z AMD bazują na włączonej synchronizacji, by odwzorować wydajność na DX12.

Cover image for YouTube videoAshes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks [Radeon R9 390/Core i7 4790K/Core i3 4130]
Na Radeonie R9 390 jesteśmy zmuszeni włączyć synchronizację, ale wzrost wydajności w Ashes of the Singularity i tak jest znaczny
1080p/Medium (Najniższe/Średnie FPS) R9 390 DirectX 11 R9 390 DirectX 12
Core i7 4790K (4,4 GHz, Cztery rdzenie, osiem wątków) 15,4/28,4 32,1/48,8
Core i3 4130 (3,4 GHz, Dwa rdzenie, cztery wątki) 12,0/24,1 29,2/39,9

Jednak nawet z tym ograniczeniem, wyniki R9 390 są niemałym objawieniem. Średnia liczba klatek na Core i3 wzrasta z 24 FPS do 40 FPS - 67 procent więcej. Co więcej, lepiej jest nawet na i7: wartość rośnie z poziomu 28 FPS do 49 FPS - 75 proc. więcej. Dwukrotnie wzrasta najniższa rejestrowana wartość: z 12 do 29 FPS na i3 oraz z 15 do 322 FPS na i7. Najważniejszą obserwacją jest jednak fakt, że i3 na DX12 znacznie wyprzedza i7 na DX11 w tej samej grze, na tym samym procesorze.

Test w dużym stopniu bazuje na CPU, ale demonstruje, że DX12 może mieć spory wpływ na wydajność. Trzeba jednak pamiętać, że AMD ma problemy pod DX11, co zapewne miało niemałe znaczenie. Różnicę ilustruje ten sam test, w którym wydajność GTX 970 od Nvidii na DX11 jest lepsza od AMD o 28 proc. na i3 i 45 proc. na i7. Biorąc pod uwagę fakt, że GTX 970 jest nieco wolniejsze od R9 390, wynik jest imponujący.

Pytanie brzmi: jak wypada Nvidia pod DX12? Obecnie jest to dość kontrowersyjna kwestia. Na procesorze i3 w parze z GTX 970 wydajność jest nieco lepsza, ale już na i7 wynik jest gorszy o około 14 procent w porównaniu z DX11. R9 390 jest dużo szybsze w DX12 (13 proc. na i7 oraz 4 proc. na i3). Testy przeprowadzone przez samą Nvidię (na sześciordzeniowym Core i7 5930K w 3,5 GHz) - zamieszone w poradniku dla recenzentów - także prezentują znaczny spadek, ale wyniki w porównaniu z DX11 rosną przy zmniejszeniu zegara do 2,0 GHz. Rezultaty „zielonych” znaleźć można tutaj i tutaj.

„Benchmark w wersji alpha przeprowadzi serię wybranych scen i podsumuje całość oceną, by pokazać, jak poradził sobie w nich komputer. Gra wygląda intrygująco, ale ten benchmark jest użyteczny głównie do tego, by sprawdzić, jak nasz system działa w serii scen z wersji alpha Ashes of Singularity” - napisała Nvidia w oświadczeniu, umniejszając znaczenie wyników.

„Wierzymy, że wraz z dalszymi pracami z Microsoftem nad bibliotekami DX12, grami i testami, w przyszłości pojawią się prawdziwe przykłady wydajności DirectX 12. Architektura GeForce i sterowniki dla DX12 nie mają sobie równych. Gdy pojawią się wiarygodne testy DX12, historia będzie taka sama, jak było w przypadku DX11.”

Odpowiedzialne za benchmark studio Oxide opublikowało długi wpis na swoim blogu, w którym wyjaśnia swoją pozycję i zapewnia, że nie mamy do czynienia z wersją alpha, czekającą na większą aktualizację.

„Benchmark nie powinien być traktowany jako wersja alpha tylko dlatego, że gra nie jest jeszcze publicznie dostępna” - wyjaśnia Dan Baker z Oxide. „Choć zostało jeszcze trochę poprawek, to Ashes of the Singularity jest w wersji pre-beta i jest zoptymalizowane lepiej niż większość wydanych już gier. Jaki sens ma optymalizowanie tytułu sześć miesięcy po debiucie? Pewne kwestie na pewno jeszcze się zmienią, ale cyfrowe produkcje na PC zawsze ewoluują.”

Już w przeszłości mówiliśmy o potrzebie poprawienia sterowników przez AMD, gdy piętrzyły się dowody na to, że oprogramowanie ogranicza możliwości świetnego przecież sprzętu. Pozytywny jest na pewno fakt, że firma wraca do formy w DX12. Jeśli mowa o zagadkowych wynikach Nvidii to mieliśmy nadzieję, że w analizie materiałów pomogą nasze narzędzia, co jednak nie było możliwe ze względu na brak wsparcia dla oprogramowania FCAT. Na pewno nie spodziewaliśmy się, że DX12 zadziała w niektórych scenariuszach wolniej od DX11. Można mieć jednak pewność, że inżynierowie z Nvidii zajmują się tą kwestią, cokolwiek jest przyczyną problemów.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze