Wiedźmin 3 - Królewski gambit

Niedźwiedzie na uczcie, śledztwo z Cerys lub wyprawa z Hjalmarem - zadanie poboczne na Skellige.

Zadanie Królewski Gambit w grze Wiedźmin 3 aktywuje się automatycznie po wykonaniu dwóch misji pobocznych - Wybraniec bogów oraz Władca Undvik. Sugerowany poziom doświadczenia to 18.

Na tej stronie:

Tragedia na uczcie

Udaj się do twierdzy An Craite (1), gdzie przywita cię sługa Cracha. Wyrusz za nim do ojca, któremu pomogłeś uratować Hjalmara i Cerys.

w3_gambit_1

Mapę można obejrzeć w całości w tym miejscu

Po rozmowie z Arnvaldem udaj się do komnaty Cracha, który w końcu podaruje ci w nagrodę miecz Los. W tej samej chwili usłyszycie głosy burdy dochodzące z komnaty obok. Okaże się, że do sali wpadły ogromne niedźwiedzie masakrujące ludzi.

w3_gambit_2

Rozpocznij z nimi walkę, zabijając je po kolei. Po bitwie porozmawiaj z Crachem. W trakcie dialogu musisz zdecydować czy chcesz pomóc Cerys w dochodzeniu czy też wyruszyć z Hjalmarem, aby dokonać zemsty na mieszkańcach pewnej wsi.

Uwaga - wybór ten wpłynie na to, kto finalnie zasiądzie na tronie Skellige.

Śledztwo z Cerys

Jeśli zdecydowałeś się na wariant z Cerys, to zacznij korzystać z wiedźmińskich zmysłów. Następnie przyjrzyj się ciałom ludzi w sali, po czym skieruj się do cielska wielkiego niedźwiedzia.

Dokonaj dokładnych oględzin poszczególnych części ciała zwierzaka. Geralt dojdzie do wniosku, że jest to pół niedźwiedź, pół człowiek. Należy jeszcze odnaleźć przyczynę przemiany, ponieważ tej nocy nie było pełni.

Zacznij się teraz rozglądać za przewróconymi na ziemi misami. Większość jest pusta, ale w jednej znajdującej się przy zwłokach opartych o filar z lewej natkniesz się coś interesującego. Okaże się, że w miodzie jest dziwny zapach, coś jakby grzyby.

w3_gambit_3

Zacznij iść wzdłuż zapachu, który doprowadzi cię do stolika przy drzwiach wyjściowych. Po wstępnych oględzinach miodu wyrusz z Cerys do Hjorta znającego się na grzybach.

Hjort rozpozna grzyby i opowie o nich Geraltowi i Cerys. Po rozmowie zacznij iść za dziewczyną do piwnicy, gdzie przetrzymywane są trunki. Po dotarciu na miejsce okaże się, że na podłodze rozlany jest spirytus. Włącz wiedźmińskie zmysły i zacznij szukać zaznaczonych na czerwono beczek.

w3_skellige_6
Zacznij po kolei sprawdzać beczki z miodem

W początkowych beczkach nie znajdziesz nic niepokojącego, ale w ostatniej natkniesz się na dziwny specyfik. Kiedy Geralt stwierdzi, że trzeba sprawdzić skąd wzięła się beczka, ktoś rzuci pochodnię, która podpali spirytus na ziemi. Udaj się w prawo w stronę drzwi zastawionych beczkami, które zniszcz znakiem Aard. Następnie wejdź do tunelu przed sobą.

Podążaj wzdłuż tunelu. Po drodze warto aktywować punkt mocy, dzięki któremu zyskasz na stałe jeden punkt umiejętności. Po powrocie do twierdzy wróć pod drzwi piwnicy i przyjrzyj się śladowi na ziemi.

Zacznij iść po śladach stóp, aż dotrzesz do pochodni z prawej, gdzie natkniesz się na fragment tkaniny. Cerys pozna w niej część ubrania noszonego przez Arnvalda.

w3_gambit_4

Kiedy skierujesz się w jego stronę służący wskoczy na konia i zacznie uciekać. Jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, to zniknie ci z oczu. W tym przypadku będziesz musiał podążać za nim po śladach, które będziesz widział w trybie wiedźmińskich zmysłów.

Po dopadnięciu go (jeśli zbliżysz się do niego w trakcie pościgu, to traf go mieczem, aby spadł z konia) rozpocznij przesłuchanie. Okaże się, że lokaj zdradził na rzecz Birny, wdowy po zmarłym królu.

w3_gambit_6_2

Po chwili zbierze się rada jarlów, na której po burzliwej dyskusji zostanie udowodniona wina Birny. W tej chwili zadanie dobiegnie do końca, a Crach zaprosi cię na obrady, które rozpoczną nową misję dodatkową - Koronacja.

Wyprawa z Hjalmarem

Jeśli zdecydowałeś się wybrać z Hjalmarem, to udasz się z nim do wsi Fornhala (2) na południowy wschód od twierdzy. Po dotarciu do wioski okaże się, że nikogo w niej nie ma.

w3_gambit_1_2

Mapę można obejrzeć w całości w tym miejscu

Udaj się na kamienne podwyższenie na szczycie schodów, gdzie zacznij dochodzenie od przyjrzenia się zwłokom wojowników.

w3_gambit_5

Następnie dokładnie obejrzyj ołtarz, na którym znajdziesz kilka interesujących rzeczy. Po oględzinach wyrusz za zapachem unoszącym się w powietrzu. Dotrzesz do zwłok oraz chaty, do której wejdź.

Z prawej strony natkniesz się na suszone grzyby. Przyjrzyj im się. Następnie opuść dom i sprawdź ślady na ziemię prowadzące w górę ścieżki. Doprowadzą cię do następnego domu na szczycie skały.

w3_skellige_7
W chacie przyjrzyj się grzybom wiszącym pod sufitem

Przyjrzyj się skalpom naprzeciwko wejścia oraz składnikom do tatuaży z lewej. Potem podejdź do klapy w podłodze znajdującej się z prawej strony. Otwórz przejście do jaskini, do której zejdź po drabinie. Następnie ruszaj w głąb, aż dotrzesz do lokacji, gdzie spotkasz Hallgrima.

w3_gambit_6

Po zakończeniu rozmowy rozpocznie się walka. Hallgrim nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem, pamiętaj tylko, aby unikać jego ciosów. Po zabraniu mu połowy życia wróg zamieni się w niedźwiedzia. Walka z nim jest podobna do tej, którą prowadziłeś na przyjęciu jarlów.

Kiedy uporasz się z bestią wyrusz z Hjalmarem w głąb jaskini, skąd dochodzą kolejne głosy. Dotrzesz do ceremonii, w której niedźwiedzie zjedzą kilku wojowników. Po scence podejdź do druida Aritsa, który powie, że prędzej zginie niż wyjawi prawdę o zleceniodawcy. W tym momencie rozpocznie się walka.

w3_skellige_8
Artisa atakuj tylko z aktywnym znakiem Quen

Uważaj, ponieważ kiedy zacznie atakować druida, ten będzie wytwarzał tarczę odrzucającą i zadającą spore obrażenia. Najlepiej jest korzystać ze znaku Quen i atakować przeciwnika tylko z własną tarczą.

Nawet jeśli cię odrzuci, to nie stracisz zdrowia. Pamiętaj tylko, aby korzystać ze znaku zawsze przed wyprowadzaniem ciosów. Po zabiciu druida uporaj się jeszcze z niedźwiedziami.

Na końcu przeszukajcie ciało druida. Znajdziecie przy nim anonimowy list wskazujący, że ktoś zlecił mu przeprowadzenie rzezi w twierdzy. Po powrocie do Cracha i w trakcie zebrania jarlów nie uda się wam jednak ustalić, kto stał za spiskiem. W tym momencie misja zakończy się.

Zobacz także: Wiedźmin 3 - zadania poboczne (spis alfabetyczny)

Spis treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami