Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Remember Me - Poradnik - Epizod 5: Strzał w głowę

Opis Epizodu 5. Strzał w głowę. Poradnik do gry Remember Me.

Epizod 5: Strzał w głowę

Dzielnica Saint-Michel

Znajdź siedzibę Memorize

Otwórz najbliższe drzwi. Przejście blokuje spora ilość wody pod napięciem. Aby zlikwidować niebezpieczeństwo, chwyć spamerem bilbord, unieś go do góry i trzymając w ten sposób, przejdź na drugą stronę wody.

Poruszaj się dalej, otwierając kolejne drzwi, podnosząc okiennice, etc. Wejdź do pokoju podświetlonego na czerwono, skąd wspinając się, trafisz do ciemnych i zakrwawionych korytarzy. Tam znajdziesz drabinę, wejdź po niej. Idź naprzód, likwidując kłódki i otwierając drzwi. W końcu natrafisz na windę, którą musisz podnieść za pomocą spamera siłowego. Gdy to zrobisz, wskocz na nią i z jej krawędzi przeskocz na konstrukcję znajdującą się po środku lokacji. Po niej dostań się na przeciwległą stronę, skąd zaczniesz wdrapywać się wyżej. Podążaj za pomarańczowymi wskaźnikami i unikaj skanujących dronów. Dalsza część gry to sukcesywne poruszanie się za wskaźnikami. W pewnym momencie dojdziesz do końca ścieżki. Spójrz w lewo, gdzie znajduje się panel słoneczny - przesuń go, używając spamera siłowego. Wskocz na panel i uporaj się z atakującymi wrogami. Idź dalej, aż dojdziesz do jednego z dachów budynku, gdzie czeka cię walka z leaperami, w tym znikającymi. Utrzymuj się po prawej stronie lokacji, gdzie skierowany jest reflektor, aby ujawniać pozycję przeciwników. Idź dalej, aż dotrzesz do charakterystycznych, pomarańczowych drzwi. Otwórz je.

Teraz musisz uważać na drony. W pewnym momencie zostaniesz także zaatakowany przez elitarnego efnorcera. Najlepiej jest trzymać go na dystans i ostrzeliwać ze spamera. Dotrzesz także do miejsca patrolowanego przez dwa drony. Wzdłuż ich ścieżek znajdują się trzy małe pomieszczenia, z czego pierwsze jest otwarte cały czas, a drugie i trzecie można zamykać. Przemknij do pierwszego i skieruj swój wzrok w prawo. Gdy w drugim pomieszczeniu nie będzie znajdował się dron, strzel w zasłonę, aby je zamknąć. Przeskocz do trzeciego pomieszczenia, otwórz je, gdy dron będzie latał jak najdalej, po czym szybko wróć do pierwszego. Otwórz drugie pomieszczenie, poczekaj aż wleci do niego dron i zamknij. W ten sposób uwięzisz jedno z dwóch zagrożeń. Wcześniejsze otwarcie trzeciego pomieszczenia spowoduje z kolei wydłużenie drogi drugiego drona. Gdy ten będzie znajdował się w trzecim pomieszczeniu, szybko biegnij dalej. Podążaj dalej, aż wyjdziesz na zewnątrz i twym oczom ukaże się widok na siedzibę Memorize.

Dotrzyj do wejścia dla VIP-ów w budynku

Wykonaj interakcję (klawisz „E”) na dźwigu, aby obrócić jego ramię. Za pomocą spamera siłowego przesuń kontener maksymalnie w prawą stronę, a następnie raz jeszcze obróć ramię maszyny. Teraz możesz przeskoczyć na krawędź kontenera i podążać dalej. Gdy znajdziesz się na górze dźwigu, ponownie go obróć. W ten sposób utorujesz sobie drogę do wejścia dla VIP-ów. Poszukujesz kapitana Gabriela Trace'a, jednak ten znajdzie cię o wiele szybciej - nadleci za chwilę swoim statkiem.

Uciekaj przed siebie, kierując się pomarańczowymi znacznikami. W pewnym momencie znajdziesz się w środku budynku, jednak nie pozostaniesz bezpieczny. Opuść widoczną na poniższym obrazku okiennicę.

Wspinaj się dalej. Natrafiać będziesz na luki w ścianach, przez które przeciwnik będzie mógł prowadzić skuteczny ostrzał. Poczekaj na odpowiedni momenty, gdy pociski nie będą przelatywać przez otwór i ruszaj dalej. Przeskocz w prawą stronę, a następnie na przeciwległą półkę, skąd kawałek dalej zamkniesz przejście dla dronów i w ten sposób ograniczysz miejsce, przez które przelatują kule. Podążaj dalej. Dotrzesz do miejsca z niestabilną podłogą, która pod wpływem ostrzału będzie zapadać się. Biegnij w ten sposób, aby unikać luk i - jeśli jest taka potrzeba - przeskakuj nad otworami. Końcowe kroki podsumuje efektowna animacja. W dalszym korytarzu czeka cię także przerywnik pod postacią walki z enforcerami. Poruszając się dalej będziesz musiał przeskoczyć przez balustradę, po czym nadleci znajomy statek. Musisz wtedy szybko kierować się w lewą stronę i wdrapywać się dalej po klimatyzatorach i elementach elewacji budynku. W końcu trafisz do kolejnych pomieszczeń, gdzie ponownie czeka cię starcie z enforcerami. Gdy zostaniesz zatrzaśnięty na jednym z korytarzy, otwórz drzwi z napisem „Do ewakuacji powietrznej”. Podążaj schodami na górę, aż dojdziesz na dach.

Ukradnij pamięć Trace'a

Na górze będziesz cały czas ostrzeliwany. Wyczekaj odpowiedniego momentu, po czym przeskocz w lewą stronę na środek lokacji, gdzie czeka cię osłona. Spójrz w prawo, gdzie znajduje się turbina (obrazek poniżej) i strzel w nią spamerem. Później spójrz w lewą stronę - znajduje się tam drabina (obrazek poniżej), do której w odpowiednim momencie musisz podbiec i wdrapać się na górę.

Stamtąd będziesz mógł wskoczyć na statek Trace'a i ukraść jego wspomnienie (klawisz „E”).

Dotrzyj do Scylli Cartier-Wells

Podążaj dalej za pomarańczowymi znacznikami, aż trafisz na znajomy balkon, gdzie przyłapał cię Trace. Zniszczenia są spore. Teraz uporaj się z grupą przeciwników, po czym uruchom znajdującą się nieopodal mnemembranę. Zsynchronizuj się z Tracem (lewy „Shift” + szybkie wciskanie „E”). Aktywuj drzwi - teraz czeka na ciebie zagadka.

Prawidłowy kod to 2 0 5 8.

Podążaj dalej, omijając przy tym patrolujące drony. Korytarzem podświetlonym na czerwono dotrzesz do Scylli Cartier-Wells.

Przetwórz wspomnienia Scylli Cartier-Wells

Będziesz musiał remiksować pamięć Scylli (klawisz „E”). Przeniesiesz się w ten sposób ponad 20 lat wstecz. Twoim zadaniem jest takie zmodyfikowanie pamięci kobiety (która okaże się twoją matką, jest to brakujące wspomnienie w głowie Nilin), aby obwiniła siebie o spowodowanie wypadku. Najpierw obejrzyj całą animację, po czym przewiń ją do początku.

Uczyń Scyllę odpowiedzialną za wypadek

Oto rzeczy, które musisz zmienić, aby wspomnienie zostało poprawnie zmodyfikowane.

Podstawka na kubek - wsuń (tak)

Torba - otwórz (tak)

Jax (zabawka w torbie) - uruchom (tak)

Przednia szyba - wybij (tak)

Gdy wykonasz poprawnie modyfikacje, Scylla poczuje się odpowiedzialna za spowodowanie wypadku.

Powrót do spisu treści: Remember Me - Poradnik