Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Pady PlayStation 4 i Xbox One. Prawdziwa ewolucja?

Digital Foundry z bliska przygląda się kontrolerom nowej generacji.

Czy jesteśmy zadowoleni z kontrolerów konsol obecnej generacji? Od różdżek czułych na ruch, przez kamery na podczerwień, na plastikowych instrumentach muzycznych kończąc - jedno jest pewne: rozsądne innowacje w kontrolerach prowadzą do innowacji w samych grach. Razem ze zbliżającą się premierą PlayStation 4 oraz Xbox One, dopracowanie kluczowych elementów kontrolera jest podstawą sukcesu. To trudne zadanie dla zespołów odpowiedzialnych za rozwój technologii - opieranie się zmianom może doprowadzić do technicznego zapóźnienia, lecz zbytnia ingerencja w działającą sprawnie formułę, to pewna droga do niezadowolonych konsumentów.

Zadanie jest o tyle trudniejsze, że używane przez ostatnie 7 lat kontrolery Dual Shock 3 i pad Xboksa 360 to urządzenia o utrwalonym standardzie, cieszące się wśród graczy uznaniem. Trzeba jednak przyznać, że w obu przypadkach nie obyło się bez projektowych wpadek, które do dzisiaj dziwią. Nie ma rzeczy doskonałych. Wypukłe spusty pada Sony sprawiają, że wielu graczy preferuje w strzelankach przyciski R1 i L1. Z drugiej strony, niewygodny krzyżak pozostaje zmorą dla kciuków mniej zaawansowanych fanów bijatyk wydawanych na X360 - pomimo kilku zmian w ostatnich latach.

Podczas targów E3 mieliśmy okazję spędzić trochę czasu z ostatecznymi wersjami padów Xbox One i PlayStation 4, które w nadchodzącej generacji będą stanowić podstawowe narzędzie do sterowania. Microsoft podszedł do zadania bardzo poważnie - według niepotwierdzonych informacji, odrzucono nawet dwieście prototypów, zanim zdecydowano się na ostateczny wygląd, wprowadzający do dobrze znanego pada z X360 ponad 40 mniejszych i większych poprawek. Po raz pierwszy pad trafił w nasze ręce podczas prezentacji Ryse od Cryteka i od razu wyczuliśmy znajomą wagę, formę i teksturę, podobną do rozwiązań z obecnego pada. Jednak dłuższe użytkowanie ujawnia kilka kluczowych różnic.

Po pierwsze, gałki analogowe są mniejsze w obwodzie i krótsze, obudowane wypukłym pasem tekstury wokół zagłębionego środka. Poprzedni model wyposażony był w cztery małe wypustki z gumy, które po długotrwałym użytkowniku potrafiły po prostu zniknąć. Nisza lepiej „trzyma” palce podczas wykonywania obrotów gałką. Zmniejszenie elementów na początku nieco nas niepokoiło, ale szybko okazało się, że sterowanie jest tak samo precyzyjne, a zapowiadane ograniczenie „martwej strefy” można wyraźnie odczuć podczas gry choćby w Forza Motorsport 5. Strefa ta określa odległość, jaką musi pokonać gałka, zanim ruch zostanie zarejestrowany i przekazany do konsoli. Krótszy dystans oznacza lepszą reakcję na lekkie popchnięcia gałek, co pomaga przy sterowaniu pojazdem.

„Kontroler Xbox One ma wagę, formę i teksturę podobną do rozwiązań z obecnego pada. Jednak dłuższe użytkowanie ujawnia kilka kluczowych różnic.”

Nowy kontroler Xbox One leży w dłoni podobnie do poprzednika, a miejsce na baterie (bateria AA lub akumulatorki litowo-jonowe) jest teraz zintegrowane z tyłu pada. Nie ma już dedykowanych kabli do zasilania - zarówno dane, jak i prąd płyną przez interfejs mini-USB z przodu kontrolera.

Podobnie jest z gałkami analogowymi w Dual Shock 4. Mniejsza „martwa strefa” oznacza dokładniejsze sterowanie w grach pokroju DriveClub, ale istotniejszą zmianą jest tutaj zwiększenie oporu gałek, zbliżonego teraz do kontrolera Xbox One. Wypukłe gałki z PS3 są często krytykowane za zbytnią delikatność i niepewny chwyt, dodatkowo pozbawiony jakichkolwiek uwypukleń czy wgłębień. Ten problem wyeliminowano, otaczając gałkę paskiem wypukłego materiału. Ogólnie, zaskakujące jest, jak bardzo w tej kwestii podobne są oba rozwiązania. Prawie jakby projektanci z Sony i Microsoftu jednocześnie ustalili idealną specyfikę dla uchwytu i wymaganej siły nacisku.

Patrząc na przyciski, pad kierunkowy Dual Shock 4 jest ściślej upakowany niż dotychczas, wykorzystując gładką, matową teksturę zwężającą się bliżej środka. W dotyku przyciski są śliskie i trzeba się do nich przyzwyczaić, ale po trzech generacjach szorstkich padów kierunkowych nie ma się czemu dziwić. Po prawej stronie 8-bitowe przyciski analogowe zastąpiono cyfrowymi odpowiednikami, głównie ze względu na nikłe wykorzystanie bardziej rozbudowanych funkcji analogowych, ale także przez chęć szybszej komunikacji z konsolą. W praktyce nie da się stwierdzić, czy poprawa prędkości rzeczywiście nastąpiła, ale przyciski działają teraz z wyraźniejszym „kliknięciem”.

Jeśli chodzi o pad kierunkowy Xbox One, w końcu doczekaliśmy się zmiany „klockowego” układu i nie ma co patrzeć wstecz. Krzyżak w stylu Nintendo umieszczono w delikatnym zagłębieniu, a wciskane przyciski nie dotykają konturu obudowy. Demo Killer Instinct na E3 prezentowano niestety z dedykowanym kontrolerem, co uniemożliwiło odpowiednie testy w bijatyce. Szybkie przełączanie pomiędzy ofensywnymi i defensywnymi taktykami w Fifie 14 udowadnia jednak, że nieprecyzyjne i niedokładne wskazania starego krzyżaka to pieśń przeszłości.

Przenosząc palce w górę, dwa triggery są teraz zbudowane pod większym kontem, tworząc naturalne oparcie dla zgiętych palców wskazujących. Lżejsze wciskanie triggerów to także duża zaleta w porównaniu do sprężynujących przycisków w X360. Większe zmiany w tym elemencie poczyniono jednak w Dual Shock 4. Zaprojektowano delikatny przechył na zewnątrz, naturalnie wyłapujący palce i zwężony ku końcom. Trudno ocenić takie rozwiązanie. Nie jest to pełny uchwyt jak w przypadku konkurencji, ale sprawdza się znakomicie przy zabezpieczaniu palców przed wyślizgnięciem, a siła potrzeba na wciśnięcie triggerów znów podobna jest do urządzenia Microsoftu.

„Mniejsza »martwa strefa« oznacza dokładniejsze sterowanie w grach pokroju DriveClub, ale większą zmianą jest tutaj zwiększenie oporu gałek, który jest teraz zbliżony do kontrolera Xbox One.”

Sony wprowadza kilka dużych zmian w Dual Shock 4, ale na szczęście w odpowiednich miejscach. Uchwyty są zaokrąglone, a spód pada poprzecinany gumowym materiałem, co ułatwia pewny chwyt kontrolera. Waga na poziomie 210g to także usprawnienie względem obecnej generacji.

Obaj producenci dodali kilka nowych opcji, by wyróżnić dwa podobne urządzenia. W kontrolerze Xbox One zastosowano dodatkowe motorki wibracyjne, po jednym dla każdego triggera. Na targach nie pokazano strzelanki, która skorzystałaby z nowych możliwości, ale zoptymalizowano Forzę 5, wysyłającą wibracje zarówno do palców, jak i dłoni, w miarę zwiększania prędkości samochodu. Efekt jest elektryzujący, ale użycie czterech silniczków musi mieć negatywny wpływ na baterie. Producent stara się rozwiać obawy, mówiąc o nowym stanie niskiego poboru mocy, w którym pad przechodzi w stan uśpienia i wyłącza niektóre niepotrzebne funkcje, co dodatkowo eliminuje konieczność ciągłego synchronizowania z konsolą.

Kontroler Sony także ma w zanadrzu kilka sztuczek. W centrum Dual Shock 4 znajduje się dwupunktowy ekran dotykowy, umieszony pomiędzy przyciskiem „Home”, i głośniczkiem pod spodem, a przyciskami „Share” i „Options” po bokach. Te dwa przyciski umieszczono powyżej, na naturalnej drodze kciuków wędrujących w górę - choć podczas E3 nie było nam dane sprawdzić w akcji ogłaszanych funkcji społecznościowych Sony. Belka świetlna na górze pada także była rzadko używana, ale podczas gry dla wielu graczy poszczególne kolory działają jak diody LED w obecnym modelu.

„Na razie najefektywniejsze wykorzystanie touchpada to wykonywanie podstawowych ruchów kierunkowych, przypisanych do odpowiednichfunkcji w Warframe i Killzone: Shadow Fall.”

Tytuły startowe nowej generacji, jak Forza Motorsport 5 i Killzone: Shadow Fall korzystają w pełni z nowych funkcji. Podczas poślizgów i stłuczek czuć wyraźniejsze wibracje w padzie Xbox One, podczas gdy w kontrolerze Sony ekran dotykowy umożliwia łatwiejszy dostęp do specjalnych funkcji, takich jak tarcze automatycznej wieżyczki w Killzone.

Ekran dotykowy to element charakterystyczny - pozwala na dokładniejszą interakcję ze światem gry. Można go wcisnąć jak standardowy touchpad w laptopie, a nawet delikatny ruch jest natychmiast przenoszony na ekran. W teorii, otwiera to drogę dla gier RTS, w których przesuwanie mapy i przybliżanie widoku wykorzystuje właśnie możliwości nowego ekranu. Na razie najefektywniejsze wykorzystanie touchpada to wykonywanie podstawowych ruchów kierunkowych, przypisanych do odpowiednich funkcji w Warframe i Killzone: Shadow Fall. W odróżnieniu od żyroskopu, który także znajduje się wewnątrz, ekran dotykowy to całkiem nowa jakość i musimy poczekać na rozwój sytuacji i ciekawe zastosowania.

Dual Shock 4 i nowy kontroler Xbox One: wstępny werdykt

Zarówno Microsoft, jak i Sony, wzięli sobie do serca niedoskonałości poprzednich modeli kontrolerów i poprawiają je bez przekraczania pewnej granicy, w efekcie dochodząc do podobnych rezultatów. Microsoftowi nie jest obce zmienianie konceptu pada w kolejnych generacjach, poczynając od potężnego Duke'a w oryginalnym Xboksie, poprzez zmniejszony model S, który stał się podstawą dla kontrolera X360. Xbox One kontynuuje tradycję małych zmian - z większą innowacją w postaci dodatkowych wibracji, które robią zaskakująco sporą różnicę - ale rezultaty powinny być ciepło przyjęte przez obecnych fanów konsoli.

Tymczasem Sony zdecydowało się na radykalną zmianę wizji kontrolera, której hołdowało przez ostatnie trzy generacje. Już wcześniej ogłoszono, że obie konsole nowej generacji nie wspierają starszych padów, więc należało się spodziewać, że nowe modele zaoferują zmiany w niemal każdym elemencie konstrukcji. Oczywiście komfort użytkowania pada to kwestia indywidualna każdego konsumenta, ale zachowano odpowiednie proporcje pomiędzy konserwatyzmem a ewolucją.

Read this next