Mass Effect 1 - Virmir

Życiowa decyzja w sprawie Wreksa i szturm na bazę Sarena na Virmirze.

Udaj się do Sentry Omega i systemu Hoc, gdzie wyląduj na planecie Virmir. Wsiądź do Mako i zacznij jechać przed siebie eliminując po drodze napotkanych wrogów. Po dotarciu do wrogiego posterunku możesz opuścić pojazd i zbadać go. Znajdziesz w nim kilka szafek z bronią. Kontynuuj jazdę niszcząc po drodze wrogie pancerniki i kolosy (uważaj zwłaszcza na te ostatnie i wykonuj uniki, gdy cię ostrzeliwują). Po chwili dotrzesz do drugiego posterunku. Tym razem musisz opuścić pojazd.

Na tej stronie:

Kapitan Kirrahe i los Wreksa

Skieruj się na szczyt schodów z prawej strony budynku. Przebiegnij na drugi koniec do pomieszczenia z panelami kontrolnymi (1). Przy ich pomocy wyłącz działa przeciwlotnicze i otwórz bramę, po czym wróć do Mako i ruszaj w dalszą drogę.

062

Po chwili trafisz na kolejny posterunek, w przypadku którego postąp identycznie, jak z poprzednim. Kontynuuj, aż dotrzesz do bazy salarian, gdzie natkniesz się na kapitana Kirrahe (2). Wypytaj go Kirrahe o obecną sytuację i prowadzone badania. Okaże się, że Saren prawdopodobnie odnalazł lek pozwalający kroganom normalnie się rozmnażać, czym bardzo zainteresuje się Wrex.

063

Po konwersacji podejdź do kroganina. Rozpocznie się jedna z ważniejszych rozmów całej gry. Od jej przebiegu zależy czy Wrex (3) pozostanie przy życiu. Aby tak się stało możesz skorzystać z dwóch opcji - pierwsza to wykonanie zawczasu zadania o nazwie Rodowa zbroja. Wypełnienie go upewnij Wreksa, że działasz w słusznej sprawie i ci zaufa. Druga możliwość to skorzystanie z uroku lub zastraszania, aby kroganin opowiedział się po twojej stronie (musisz posiadać minimum 8 punktów jednej lub drugiej cechy). Pozostawienie Wreksa przy życiu zapewni ci sporo punktów idealisty.

064

Jeśli nie spełniasz żadnego z powyższych warunków lub nie zależy ci na życiu Wreksa, to kontynuuj rozmowę. W pewnej chwili będziesz mógł zdecydować o tym, czy chcesz go zabić sam czy ma to uczynić Ashley. Bez względu na decyzję kroganin padnie martwy, a ty stracisz kompana i zyskasz dużo punktów renegata.

Atak na bazę

Po załatwieniu sprawy z Wreksem skieruj się do Kirrahe i porozmawiaj na temat ataku. Będziesz musiał zdecydować czy chcesz do jego oddziału wydelegować Kaidenko czy Ashley (4). Po uczynieniu tego rozpocznie się szturm na bazę. Jeśli chcesz możesz w jego trakcie wypełnić kilka pomniejszych celów, które ułatwią drużynie kapitana przeprowadzenie szturmu. W ten sposób zrealizujesz zadanie dodatkowe Wspomagając kapitana Kirrahe (lista celów znajduje się w dziale Przydziały pod powyższą nazwą misji).

065

Skieruj się na zachód (możesz obrać dwie drogi - północną i południową, różnią się one typem wrogów) i zabij obrońców budynku z łączem satelitarnym. Przejdź przez budynek i kieruj się na zachód eliminując kolejnych wrogów. W końcu dotrzesz na okrągłą platformę z tarczami. Zachowaj czujność, bo przed sobą zobaczysz grupę wrogów, których wyeliminuj. Następnie przejdź po kładce na drugą stronę i przejdź przez drzwi z prawej.

Wejście do bazy, eksploracja wnętrza i nadajnik

Rusz przed siebie, a po chwili dobiegniesz do panelu (5). Możesz dzięki niemu wyłączyć alarmy i zdecydować czy wysłać gethy z bazy w kierunku oddziału kapitana. W ten sposób natrafisz na mniejszy opór, ale zdobędziesz punkty renegata a Kirrahe zginie. Jeśli zdecydujesz się tylko wyłączyć alarm, to zdobędziesz punkty idealisty i będziesz musiał stawić czoła większej liczbie przeciwników.

066

Uwaga - istnieje też drugie wejście do bazy znajdujące się na południu. Dzięki niemu możesz szybciej zrealizować cele misji, ale kosztem pewnych zadań i możliwych do zdobycia punktów.

Po wyłączeniu alarmu przejdź przez drzwi i zacznij walkę w magazynie. Uważaj, bo wśród wrogów będzie między innymi juggernaut. Następnie skieruj się w lewo i przejdź przez przejście prowadzące do pomieszczeń gospodarczych. Podążaj przed siebie zabijając napotkanych nieprzyjaciół. W końcu dotrzesz do lokacji z kilkoma przejściami, prowadzącymi do różnych obszarów bazy. Możesz się do nich udać, chociaż nie jest to konieczne.

W celach więziennych (przejście z prawej) natkniesz się na więźniów (6), których możesz uwolnić lub nie. Pierwsze rozwiązanie zapewni ci kilka punktów idealisty. Natomiast wypuszczenie ich i następnie zabicie zwiększy pulę punktów renegata. W laboratoriach natkniesz się na uwięzionego salarianina, z którym możesz porozmawiać. Jeśli go uwolnisz zyskasz punkty idealisty, ale będziesz musiał stawić czoła grupie zindoktryonwanych przeciwników, którzy także wyjdą z cel.

067

Aby ruszyć dalej wybierz środkową windę prowadzącą do laboratorium. Na miejscu zabij wychodzące z komór zombie (7) oraz kroganina. Przejdź przez drzwi w środku pomieszczenia i skieruj się w lewo. Wyeliminuj kilka gethów i przejdź przez następne przejście. W środku natkniesz się na asari (Rana Thanoptis), która powie ci o badaniach Sarena. Możesz zostawić ją przy życiu, co nie da ci żadnej nagrody lub zabić, dzięki czemu zdobędziesz punkty renegata.

068

Przejdź przez drzwi przed tobą kierując się do wieży komunikacyjnej. Zejdź po platformie na dół i aktywuj nadajnik (8).

069

Po wizji wejdź na górę, gdzie rozpocznie się konwersacja ze żniwiarzem. Po jej zakończeniu opuść pomieszczenie.

Wyłączenie dział przeciwlotniczych i podłożenie bomby

Biegnij cały czas przed siebie eliminując napotkanych wrogów. W pewnej chwili zobaczysz, jak na dół opada zwodzony most. Przebiegnij przez niego i ruszaj dalej. Eliminuj wrogów, a na końcu drogi rozpraw się z obrońcami kontroli wieżyczek. Następnie wejdź po schodach na górę i przy pomocy terminala (9) stojącego pod ścianą wyłącz działo przeciwlotnicze. Poczekaj chwilę, a za tobą zjedzie na dół winda z oddziałem gethów. Zabij je, wejdź do środka i wjedź na górę.

070

Rusz przed siebie eliminując gethy i przechodząc przez ogromne bramy. W końcu trafisz na plac, gdzie po chwili wyląduje Normandia z bombą. Po krótkiej rozmowie będziesz musiał wybrać drużynę (Kaidan i Ashley będą niedostępni) i wyruszyć na pomoc grupie kapitana. Udaj się do windy na zachodzie prowadzącej do wieży przeciwlotniczej.

Ratowanie towarzysza i walka z Sarenem

W trakcie drogi do wieży gethy zaatakują oddział podkładający bombę. W tym momencie musisz zdecydować (10), którego z członków załogi uratujesz (drugi niestety zginie). Jeśli zdecydowałeś się pomóc osobie w wieży, to kontynuuj podróż w jej kierunku. Jeśli chcesz pomóc towarzyszowi przy bombie, to wróć do windy i skieruj się w stronę lądowiska.

071

Bez względu, którą opcję wybrałeś na miejscu czeka cię pojedynek z dużym oddziałem. Po ich zniszczeniu na placu boju pojawi się Saren, który rozpocznie z tobą rozmowę. W jej trakcie możesz skorzystać z uroku lub zastraszania, ale jedynce co zyskasz to punkty idealisty lub renegata. Finalnie i tak dojdzie do walki.

Saren (11) jest dość szybki i mobilny, dlatego koniecznie korzystaj z osłon i w razie potrzeby zmieniaj schronienia. W międzyczasie prowadź ostrzał. Kiedy zabierzesz mu trochę ponad połowę życia włączy się przerywnik kończący misję. Po jego zakończeniu wrócisz na Normandię.

072

Twoim kolejnym celem będzie powrót na Cytadelę i spotkanie z radą, co nastąpi automatycznie po podejściu do mapy galaktyki. Dopóki nie wylądujesz na Cytadeli, i o ile kapitan Kirrahe przeżył misję na Virmirze, będziesz mógł z nim porozmawiać na pokładzie statku. Koło niego przebywa też kupiec, u którego możesz się zaopatrzyć. Pamiętaj jednak, że postacie te znikną po wylądowaniu na Cytadeli.

Następnie: Mass Effect 1 - Virmir: Przydziały

Spis treści: Mass Effect 1 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Mass Effect 1 - Drugie odwiedziny Cytadeli

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami. Prywatnie kolekcjoner książek, filmów i planszówek.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami