Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Zobacz Unreal Engine 4 na PlayStation 4

Spektakularna wizja grafiki nowej generacji od Epic Games w demie Infiltrator.

Unreal Enigine 3 napędzał pięć z dziesięciu najwyżej ocenianych tytułów na Xboksa 360, więc nie bez przesady jest stwierdzenie, że silnik w dużej mierze określił, jak wygląda granie w XXI wieku. Wraz z silnikiem graficznym Unreal Enigne 4, Epic Games planuje utrzymać wypracowaną przewagę i nadal być liderem w kategorii grafiki, tym razem na sprzęcie nowej generacji. Na konferencji GDC firma zaprezentowała UE4, uruchomione na PlayStation 4 w czasie rzeczywistym.

Nowe demo nazwano Infiltrator, a całość działa na PC z procesorem i7, kartą graficzną GTX 680 i 16 GB RAM. Oczywiście jest to imponująca konfiguracja, ale faktem jest, że posiada wyraźną przewagę nad podzespołami z nowych konsol. Pytanie brzmi: czy technologia dostosuje się także do tych platform?

Prawdopodobnie, właśnie by odpowiedzieć na to pytanie, na początku prezentacji Epic pokazał zeszłoroczne demo Unreal Engine 4 - Elemental - tym razem uruchomione na PS4. Poczyniono drobne zmiany w przejściach pomiędzy scenami, ale ogólne wrażenie pozostaje takie samo.

„Widzieliśmy już demo Elemental. Jednak tym razem prezentacja działała na PS4 w czasie rzeczywistym.”

Czy fantastyczna grafika z UE4 przełoży się także na nową jakość na konsolach nowej generacji? Na konferencji GDC, Epic zaprezentował demo Elemental, działające na PlayStation 4 w czasie rzeczywistym. Studio twierdzi, że wideo nagrano bezpośrednio z konsoli. Pamiętaj, aby wybrać z ustawień filmu odpowiednią rozdzielczość odtwarzania.Zobacz na YouTube

Główną zmianą w zeszłorocznym demie, teraz uruchomionym na konsoli jest brak oświetlenia Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI). Epic zmienił podejście i celuje w statyczne oświetlenie wysokiej jakości i globalną iluminację na wszystkich obiektach, łącznie z bohaterami.

- SVOGI to było nasze prototypowe, globalne oświetlenie. Wykorzystaliśmy je w zeszłym roku w demie Elemental. Po drodze mieliśmy ogłoszenie sprzętu Sony, gdzie zamiast SVOGI będziemy używać systemu Lightmass i naszej globalnej iluminacji - wyjaśnia inżynier Alan Willard w rozmowie z Eurogamerem. Zaznaczył przy tym, że technologia znacznie się rozwinęła i nie przypomina już rozwiązania zastosowanego choćby w Mass Effect 3. Już sama ilość pamięci w PS4 powinna poprawić jakość lightmap.

- Wykorzystaliśmy fakt, że gotowy był cały system obliczeń rozproszonych, użyty przy renderowaniu. Mogliśmy zarówno zaimplementować nowe, jak i dostosować istniejące opcje. To było naprawdę potężne narzędzie i pozwoliło rozwinąć możliwość renderowania scen oraz obliczania i przeliczania danych.

Cel prezentacji dema Elemental na PS4 był prosty. Epic chciał zademonstrować, że technologia z najnowocześniejszych komputerów PC trafi na konsole nowej generacji. Zapytany wprost, czy nowy film pokazowy - Infiltrator - mógłby zostać uruchomiony w czasie rzeczywistym na konsoli, Mark Rein, szef studia odparł:

- Ujmę to w ten sposób. W zeszłym roku Elemental działało na tym samym komputerze, co teraz, a dzisiaj prezentujemy je na PS4, więc wyciągnijcie własne wnioski... Infiltrator to wzór. Wyznacza sposób, w jaki chcemy pracować, by gry będą miały podobne „czucie”, podobną liczbę detali czy cieni. A wraz z upływem czasu, w miarę optymalizowania silnika, będzie tylko lepiej.

To ekscytująca wizja, ponieważ Infiltrator działa na tym samym komputerze, na którym w zeszłym roku demonstrowano Elemental. Całość wygląda fenomenalnie, a poziom detali, efektów specjalnych, oświetlenia, symulacji tkanin i animacji jest na poziomie wcześniej nie widzianym w grach wideo.

Nowe demo to nie tylko prezentacja tego, czego powinniśmy oczekiwać po nowej generacji, ale także pokaz bardzo elastycznej technologii. Chętnie opowiadano o możliwościach działania silnika na różnych platformach sprzętowych, bez straty wydajności pracy.

Wspomniano i o urządzeniach mobilnych, pokazano także Unreal Engine 3 uruchomiony w przeglądarce z użyciem JavaScriptu, HTML i WebGL. W skrócie: UE działa teraz w sieci, bez potrzeby instalacji żadnych wtyczek.

Mark Rein zauważył, że UE4 działa w pełni na języku C++. To duży krok naprzód - dedykowany język skryptowy w Unreal Engine 3 często przeszkadzał w przenoszeniu kodu pomiędzy platformami, kiedy C++ „to na dobrą sprawę oficjalny język twórców największych tytułów”.

Następnie Epic zaprezentował edytor Blueprint, pozwalający twórcom na szybkie i proste tworzenie gier nawet bez wiedzy programistycznej. Szereg ułatwień wprowadza też narzędzie do animacji - Persona - z łatwymi do użycia szkieletami, siatkami i i gotowymi animacjami. Mówiono także o systemie tworzenia krajobrazów, w którym łatwo można wygenerować duże przestrzenie i pokryć je roślinnością. Epic zdradził, że za realistyczne oświetlenie odpowiadają profile IES.

Demo Elemental na PS4 było efektowne, ale to właśnie w Infiltrator Uunreal Engine 4 pokazuje wszystkie atuty. Willard opowiadał o mechanizmach działających w tle i wykorzystanych narzędziach, zaprezentowanych wcześniej.

- Wiele opcji, które wam pokazałem, jak odbicia światła czy profile IES, znajdują tutaj swoje zastosowanie - mówi. - Gdy bohater wychodzi z pola kamuflującego, można zaobserwować odbicia butów w panelach poniżej. I tak jest podczas całej demonstracji. Niektóre elementy są subtelne, ale zauważylibyście różnicę, gdyby ich nie było.

„Epic oczekuje, że w nowych tytułach studia zobaczymy ten sam poziom grafiki, co w demie Infiltrator.”

Infiltrator, uruchomiony na komputerze z procesorem i7 i kartą graficzną GTX 680 to zachwycajmy przykład, jakiego poziomu grafiki powinniśmy spodziewać się na sprzęcie nowej generacji. Pamiętaj, aby wybrać z ustawień filmu odpowiednią rozdzielczość odtwarzania.Zobacz na YouTube

Jakość dynamicznego oświetlenia to jeden z najbardziej imponujących elementów dema, ale to wciąż nie jest szczyt możliwości silnika.

- Wciąż nie osiągnęliśmy limitu, jeśli chodzi o dynamiczne oświetlenie. Ograniczenia pochodzą raczej z olbrzymiej ilości nachodzących na siebie cieni, generowanych przez liczne źródła światła - mówi Willard. - To nie było zbyt duże wyzwanie, bo zazwyczaj do stworzenia idealnej sceny potrzebujemy mniej świateł tworzących cienie.

Willard potwierdził, że Inflitrator uruchomiono w czasie rzeczywistym na PC, dzięki dostosowaniu ilości warstw i oświetlenia podczas odtwarzania dema. Stwierdził także, że niektóre efekty byłyby bardzo trudne lub nawet niemożliwe do uzyskania, gdyby nie dostęp do nowych narzędzi.

- Warto zauważyć, że gdy bohater zbliża się do miasta i widzimy całą perspektywę, widoczne na horyzoncie budynki zostały w rzeczywistości zbudowane w edytorze, w odróżnieniu od wstawienia na to miejsce jakiegoś obrazu, jak w przypadku filmów - wyjaśnia inżynier. - Zbudowaliśmy cały widok, łącznie z górami. Jedyny wyjątek to chmury. Cała reszta to prawdziwa geometria, od pierwszego planu do samego końca.

Podczas prezentacji Fox Engine na GDC, Kojima Productions skupiło się na możliwości renderowania fotorealistycznego obrazu, gdzie wygląd poszczególnych elementów nie jest tworzony „ręcznie”, lecz proceduralnie. Materiały mają określone właściwości, a ich wpływ na otocznie dynamicznie renderuje silnik. Pod tym względem widać podobne podejście w nowej technologii Epic.

- Nasze fizyczne materiały informują scenę o właściwościach, więc coraz więcej rzeczy może być wygenerowanych proceduralnie. Ostatecznie efekt jest fizycznie poprawny, więc nie potrzebujemy dużej ilości danych wbudowanych w tekstury - „tłumaczy” Willard. - Nasz system materiałów, działający wspólnie z fizycznie poprawnym oświetleniem i cieniowaniem pozwala zmniejszyć nakłady pracy... Działamy wydajniej. Możemy wygenerować ogromną liczbę detali w czasie znacznie krótszym niż miało to miejsce w poprzedniej generacji.

Pokazanie dema Elemental, uruchomionego na PS4, to ważny moment w prezentacji nowych konsol, którą na dobrą sprawę będziemy obserwować przez cały rok. Jeśli tymczasem Epic zdoła przenieść grafikę na poziomie dema Inflitrator z potężnego PC na konsole, to przyszłość gier wideo zapowiada się spektakularnie.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze