Digital Foundry kontra Halo 4

Opis technologii, testy wydajności, filmy i galerie.

Czy zastanawialiście się kiedyś, co by się stało, gdyby Microsoft wydał fortunę na stworzenie własnego, elitarnego, wewnętrznego studia. I gdyby to studio stworzyło najlepszą możliwą grę - pieniądze nie grałyby tu roli. Wyobraźcie sobie sytuację, w której właściciel platformy Xbox 360 tworzy odpowiednik Sony Santa Monica albo Naughty Dog. Elitarny zespół o niezrównanym poziomie wiedzy na temat swojej konsoli i talencie, który pozwoliłby wykorzystać ją w najefektywniejszy sposób. A co, gdyby taki super-zespół otrzymał zadanie stworzenia nowej trylogii gier opartej o najbardziej udaną Xboksową serię wszech czasów?

Witamy w Halo 4 - pierwszej produkcji 343 Industries.

Oczywiście, wszystko mogło pójść nie tak. Gdy Microsoft stracił wyłączne prawa do usług Bungie, firma stanęła w obliczu prawdziwego kryzysu. W ciągu dziewięciu lat - dwóch pokoleń konsol - twórca serii wyprodukował pięć tytułów z Halo w nazwie, kładąc technologiczne i gameplayowe fundamenty, które pozwoliły pierwszoosobowym strzelankom na migrację z ich naturalnego, pecetowego środowiska na konsole. Jednocześnie, Bungie ponownie zdefiniowało pojedynki wieloosobowe, opanowując na mistrzowskim poziomie zarówno tryb on-line, jak i split-screen. Wprowadziło również w kampanii elementy kooperacyjne, z którymi inni deweloperzy borykają się do dziś.

Halo nie tylko naśladowało komputerowe shootery. Za pomocą stworzonego od zera silnika w znacznym stopniu rozwinęło pierwotną koncepcję. Pozwoliło to zarówno na zwykłe starcia w liniowych korytarzach, ale również umożliwiło powstanie „sandboksów” - rozległych terenów nafaszerowanych żołnierzami, pojazdami, bitwami powietrznymi, a na dalszym etapie rozwoju, nawet starciami wśród gwiazd. Prócz technologii graficznej, Bungie wiele uwagi poświęcało rozwijaniu nowoczesnego AI, aby stworzyć wrażenie realistycznego konfliktu na gigantyczną skalę, w której Master Chief jest wyłącznie jednym, małym - choć niezwykle ważnym - pionkiem na szachownicy.

Gdy Microsoft stracił Bungie, pojawiło się również niebezpieczeństwo utraty klimatu ich najpopularniejszej konsolowej marki. Przy tworzeniu nowej trylogii Halo, nowicjusze z 343 Industries stanęli więc w obliczu onieśmielającego wyzwania - musieli wykorzystać swój ogromny talent i możliwości sprzętowe Xboksa 360, by stworzyć sequel, który uhonorowałby ogromne osiągnięcia Bungie, równocześnie rozwijając go w nowych kierunkach. Na rynku zdominowanym przez Battlefield, Call of Duty i przy powracającym uczuciu zmęczenia gatunku, 343 Industries musiało sprawić, by Halo ponownie zrobiło na wszystkich wyjątkowe wrażenie.

„Na rynku zdominowanym przez Battlefield, Call of Duty i przy powracającym uczuciu zmęczenia gatunku, 343 Industries musiało sprawić, by Halo ponownie zrobiło na wszystkich wyjątkowe wrażenie.”

Owoce pracy studia są przekonujące. Od najmniejszych elementów wykończeniowych, po poczucie skali, Halo 4 stanowi imponujący skok jakościowy w porównaniu do poprzedników, czego wynikiem są świetnie wyglądające sceny. Czy pamiętacie uczucie, które towarzyszyło wam, gdy po raz pierwszy graliście w pierwsze 20 minut God of War 3? Wrażenie, że developerzy jakimś cudem przenieśli grafikę następnej generacji na teraźniejszą konsolę? Mimo że Halo 4 nie oddaje w pełni atmosfery takiego właśnie cichego podziwu, jest mu do tego bardzo, bardzo blisko - i co ważniejsze, utrzymuje ten równy poziom jakości podczas całej kampanii.

Nowy standard jakości obrazu na Xboksie 360?

Nawet najprostsze podstawy renderingu ujawniają silnik, który został w znacznym stopniu przebudowany od czasów ostatniej przygody Bungie. Rozdzielczość 1152x720 Halo Reach została zastąpiona pełnym 720p, co oznacza, że jest pierwszą grą tej serii, która osiągnęła standard konsol aktualnej generacji. Czasowe wygładzanie, które w Halo Reach z delikatnym opóźnieniem łączyło poprzednią klatkę obrazu z następną, zostało wyeliminowane na rzecz modnego ostatnio post-processingu AA - FXAA NVIDII. Ta zmiana powoduje, że zniknął rozpraszający ghosting widoczny podczas poruszania się dużych obiektów, a FXAA ogólnie rzecz biorąc radzi sobie całkiem dobrze w maskowaniu „schodków” w większości etapów.

Aliasing zasadniczo nie jest tu zbyt natrętny, choć niektóre z mocno oświetlonych wnętrz i iglico-podobne budynki Forerunners (w polskiej wersji: „Prekursorów”) produkują czasem pojedyncze poszarpane krawędzie, a na niektórych poziomach cierpi również aliasing lustrzanych powierzchni. FXAA najlepiej opisać jako „inteligentne rozmycie”, które wyszukuje piksele o dużym kontraście i miesza je ze sobą. Efekty takiego zabiegu różnią się w zależności od gry i sposobu implementacji (deweloperzy lubią przy nim majstrować), ale w Halo 4 summa summarum sprawdza się dobrze.

Silnik Halo otrzymał najwyraźniej garść usprawnień również pod innymi względami - przede wszystkim w zakresie oświetlenia. Dynamiczne światła są stosowane często wraz z towarzyszącym im bloomingiem (świetlnymi „poświatami”), co daje rezultat przypominający na niektórych poziomach efekty w filmach Tron: Dziedzictwo, czy nawet Star Trek: The Motion Picture. Pomijając subtelne, ale skuteczne wykorzystanie flary obiektywu, w oczy rzuca się to, że światło wydaje się mieć rzeczywistą objętość - przedmioty mogą je przecinać tworząc imponujące efekty wiązek światła widoczne wyjątkowo dobrze, gdy w kadrze pojawiają się ogromne statki Covenant. Wtedy w grę wchodzą również ich własne źródła dynamicznego oświetlenia. Co ciekawe, oświetlenie SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) - subtelny, acz dobrze zaimplementowany efekt z Reach, został usunięty. W innych miejscach zauważymy zaś, że promień oświetlenia źródeł został w znacznym stopniu zwężony. Ogółem jednak, nowy system oświetlenia diametralnie zmienia wygląd gry.

„Światło wydaje się mieć rzeczywistą objętość - przedmioty mogą je przecinać tworząc imponujące efekty wiązek światła widoczne wyjątkowo dobrze, gdy w kadrze pojawiają się ogromne statki Covenant. Wtedy w grę wchodzą również ich własne źródła dynamicznego oświetlenia.”

Dynamiczne oświetlenie odgrywa ważną rolę w jeszcze innej kluczowej kwestii: wyglądzie wnętrz. Silnik Halo zawsze sprawdzał się na wszystkich frontach. Musiał być wydajny zarówno na zewnątrz, jak i w klaustrofobicznych pomieszczeniach będących areną szeregu scenariuszy bitewnych. Należy jednak przyznać, że poziomy wewnątrz budowli nigdy nie miały atmosfery tych z Killzone 3 czy Metro 2033. Wszystko zmieniło się w Halo 4, kiedy dużo uwagi przywiązano do szczegółowości modelowania pomieszczeń. Teraz pomieszczenia są skąpane w przepychu i zmieniającym się oświetleniu, co w rezultacie daje nam grę o stałym poziomie jakości wizualnej od początku do zakończenia.

343 Industries włożyło również wiele wysiłku w rozmieszczenie obszarów w obrębie całego świata gry. Twórcy często przeprowadzają gracza przez ciasne, zamknięte korytarze na obszerne, otwarte przestrzenie, pokroju hangarów lotniczych; wyprowadzają gracza z tuneli wprost na toczące się walki; lub po prostu umieszczają platformy obserwacyjne i otwierają planszę, by w ten sposób podkreślić rozmiar lokacji i skalę możliwości silnika.

Dynamiczne światło wymaga zawsze rzeczywistego cieniowania - procesu kosztownego obliczeniowo, który często daje rezultaty poniżej oczekiwań. 343i rozwiązało ten problem w interesujący sposób. Wygląda na to, że cienie renderują się w niskiej rozdzielczości, ale ich krawędzie zostają wyprostowane lub zakrzywione z dodatkowym szumem ditheringowym. Z bardzo bliska złudzenie to wygląda mniej naturalnie, ale przy większych odległościach wygląda bardzo realistycznie. Efekt ten pod względem wizualnym przypomina trochę cienie dystansowe używane w cieniowaniu środowiska w Unreal Engine 3, ale po raz pierwszy mamy tu do czynienia z zastosowaniem podobnej technologii w czasie rzeczywistym na dynamicznych cieniach.

„Halo 4 ocieka efektami cząsteczkowymi - od eksplozji granatów, przez efekty dezintegracji uzbrojenia Forerunners, aż po migoczące ogniki unoszące się w powietrzu podczas pojedynku UNSC i Covenant.”

Ogólnie, całość efektów wizualnych jest bardzo imponująca. Demo emisji cząsteczek światła, które widzieliśmy w Reach ViDoc (przedstawiało ono setki cząsteczek reagujących kaskadowo zgodnie z prawami fizyki), nigdy tak naprawdę nie zostało w pełni wykorzystane w finalnej wersji gry. Halo 4 natomiast ocieka efektami cząsteczkowymi - od eksplozji granatów, przez efekty dezintegracji uzbrojenia Forerunners, aż po migoczące ogniki unoszące się w powietrzu podczas pojedynku UNSC i Covenant. Osiągnięty efekt atmosferycznego renderu dodaje w oddali realistyczną mgłę na otwartych obszarach, które przy częstym zastosowaniu przezroczystości alpha na niektórych z poziomów tworzy w walce dodatkowe wyzwanie - rozwiązywane często przy wykorzystaniu nowej technologii Forerunners. Te same, bardziej organiczne poziomy zdradzają jednocześnie pewną słabość - animacja poszycia jest znikoma, dając nienaturalne uczucie statyczności planszy.

Jakość stylu graficznego jest za to równomiernie imponująca. Pomimo całego wachlarza broni, pojazdów i wrogów z poprzednich gier Halo, wygląda na to, że 343 Industries zdecydowało się całkowicie przerysować każdy z elementów i nie udało nam się znaleźć żadnych zasobów przeniesionych z poprzednich części. Tekstury są często bogate w szczegóły, ale zdarza się, choć rzadko, że grafiki otoczenia bywają nierówne jakościowo, co rzuca się w oczy, gdy całość prezentuje ogółem tak wysoki poziom. Filtrowanie tekstur również nie jest zbyt imponujące szczególnie na podłożach, które rozciągając się w dali zaczynają się rozmywać. 343i podniosło za to poprzeczkę w szczegółach twarzy i animacji w przerywnikach filmowych, prawdopodobnie z pomocą FaceFX oraz Face Gen, których nazwy pojawiają się w siedmiominutowej sekwencji końcowej gry. Dostrzegliśmy również, że większość z zauważalnych spadków prędkości gry przy złożonych scenach w Halo: Reach została zażegnana: spadki liczby klatek w animacjach zdarzają się bardzo rzadko.

„343i podniosło również poprzeczkę w kwestii animacji względem poprzednich tytułów z serii Halo - nowe studio dokonało imponujących postępów w zakresie szczegółów twarzy i animacji.”

1
3
2
4
Animacje umożliwiły 343 pełną kontrolę nad zasobami renderowania, pozwalając na modele o większej szczegółowości niż ich growe odpowiedniki, usprawnione efekty specjalne i głębię pola widzenia. Rendering twarzy i animacja są również wyraźnym krokiem naprzód w stosunku do poprzedników.

Mocne strony silnika Halo w wersji Bungie pozostają w nowej grze niezmienne - odległość rysowanych obiektów jest ogromna, nie dostrzegamy żadnego pop-upu, a sztuczna inteligencja jest równie elastyczna, co zwykle: starcia przechodzą płynnie ze strzelanki na bliskich odległościach do pełnych bitew między frakcjami, w których udział bierze kilkadziesiąt jednostek. Udoskonalenia rdzennych technologii nie są jednak zauważalne z miejsca - charakterystyka nowych przeciwników nie wydaje się być zarysowana równie jasno, co w wypadku istniejących już jednostek Covenant. Podczas gry na normalnym poziomie trudności, nowi oponenci nie byli dla nas wielkim zagrożeniem.

Halo 4: analiza wydajności

Tradycyjnie, seria Halo zawsze starała się utrzymać standardowy poziom 30 klatek na sekundę, co daje silnikowi 33.33ms na obliczenie każdego z ekranów. Oferuje on też implementację v-syncu, która eliminuje niemal wszystkie przypadki screen tearingu z wyjątkiem pojedynczych sytuacji, gdy silnik pracuje ponad możliwości, czego rezultatem bywa pojedyncze załamanie u samej góry ekranu, na obszarze niewidocznym zazwyczaj na telewizorach HDTV, pracujących w trybie overscan.

Mimo wielu zmian w sposobie renderowania Halo 4, zaskakuje to, jak blisko nowy tytuł trzyma się celów wyznaczonych przez poprzednie wersje silnika Bungie: 30FPS wciąż jest wartością docelową, a v-sync z mikro-załamaniem u góry ekranu wciąż pozostaje aktywny. Jedyne momenty, w których widoczne są spadki wydajności, pojawiają się wtedy, gdy silnik przesyła w tle nową zawartość środowiska - stan dość powszechny we wszystkich grach Halo tej generacji. W przypadku Halo 4 większość tych chwilowych spowolnień ma miejsca poza głównymi obszarami gry - na niezaludnionych planszach lub klasycznych poziomach maskujących - długich korytarzach i w windach.

„Liczba klatek w Halo 4 zachowuje stabilność - sekwencje bogate w efekty, które wpłynęłyby na płynność Halo Reach nie sprawiają tak wielu problemów poprawionemu silnikowi 343i.”

Mimo podobieństw do Reach, nietrudno doszukać się również różnic. Większość gier dążących do 30 klatek na sekundę robi to w bardzo przewidywalnym rytmie - 60Hz wyjście portu HDMI wyświetli najpierw klatkę, po czym jej duplikat, a następnie cykl powtórzy się. Halo 4 potrafi dość dowolnie dodawać, a nawet odejmować klatki zaburzając rytm i wprowadzając mikro-zacięcia, nawet jeśli średnia liczba klatek pozostaje na poziomie 30.

By dorzucić trochę pozytywów, nowe podejście do oświetlenia i efektów w poprawionym silniku Halo 4 daje zauważalne rezultaty w bezpośrednim porównaniu z Halo Reach. Przejawia się to bezpośrednio w sekwencjach bogatych w efekty - wypełniające ekran przezroczystości podczas intensywnych starć potrafiły sprowadzić hit Bungie do 20 klatek na sekundę. Zdarzały się tam również obszary, które dawały wrażenie niezoptymalizowanych, co również powodowało spadki w częstotliwości odświeżania ekranu. Ogólna płynność gry była solidna, ale to podkreślało jedynie problemy obszarów, które sprawiały silnikowi więcej problemów.

Halo 4 radzi sobie płynnie z niemal wszystkimi sytuacjami, czego efektem jest spójny czas odpowiedzi - niezwykle ważny aspekt w pierwszoosobowej strzelance. Niezależnie od tego, czy bierzemy udział w masywnej bitwie pojazdów naziemnych ludzi i Covenant, czy anihilujemy Promethean w starciu bezpośrednim w zamkniętych pomieszczeniach, krzepi fakt, że gra wypada z rytmu niezwykle rzadko. Jest to szczególnie imponujące biorąc pod uwagę skok rozdzielczości, zmieniony system oświetlenia HDR oraz często stosowane efekty specjalne.

„Halo 4 radzi sobie płynnie z niemal wszystkimi sytuacjami, czego efektem jest spójny czas odpowiedzi - niezwykle ważny aspekt w pierwszoosobowej strzelance.”

Jeżeli mielibyśmy się na coś poskarżyć w kwestii płynności gry, to byłby to brak jakiegokolwiek motion bluringu. Efekty nałożone na kamerę i obiekty, które pojawiają się często w wysokiej klasy grach Sony (Uncharted, Killzone, God of War) pomagają pozbyć się szarpań wynikających z 30FPS. W wypadku Halo 4 mogłyby wprowadzić zauważalną różnicę. Ich pominięcie jest tu jednak zrozumiałe ze względu na chęć utrzymania stałej wydajności i wszystkich funkcji renderowania, które już się nam oferuje.

Halo 4: werdykt Digital Foundry

Utrata twórcy serii, firmy Bungie pozostawiło markę Halo na niepewnym gruncie. Czy raczkujący developer 343 Industries da radę wejść w buty poprzednika i dorównać jakości poprzednich gier? Czy nowe studio zrozumie i weźmie pod uwagę podstawowe mechaniki serii? Czy dorówna, a może nawet przewyższy możliwości technologiczne Bungie w gatunku, który w dużej mierze jest zdefiniowany przez technologię? Strategia Microsoftu w doprowadzeniu do powrotu Master Chiefa wydaje się sprowadzać do inwestowania ogromnych pieniędzy w pojawiające się problemy. Firma zbudowała więc duży, utalentowany i doświadczony zespół, a co najważniejsze - dała mu wystarczająco dużo czasu na stworzenie najwyższej jakości produktu. Efekt końcowy udowadnia, że taktyka ta zdała egzamin.

Halo 4 to gra, która robi wrażenie pod wieloma względami. Po pierwsze, jasnym jest, że 343 Industries potraktowało istniejące aspekty Halo z najwyższym szacunkiem. Gra otrzymała co prawda porcję krytyki z uwagi na swoje podobieństwo do poprzednich części, ale nie da się ukryć, że taki właśnie był plan studia. Można by powiedzieć, że twórcy nie chcieli podejmować niepotrzebnego ryzyka, ale zbudowanie nowego silnika na fundamentach postawionych przez Bungie było prawidłową decyzją. Rezultatem jest znajoma gra, w którą, co najważniejsze, gra się dobrze. Jeżeli dodamy do tego profesjonalnie zaprojektowane lokacje i przełomową technologię, otrzymamy tytuł, który robi wrażenie ogromem i jakością niektórych ze scen i sprawia wrażenie epickiego sci-fi, do czego zawsze aspirowały gry tej serii.

„W czasach, gdy to studia pokroju Naughty Dog czy Sony Santa Monica królują w kategorii graficznych standardów współczesnych konsol, Xbox 360 nareszcie ma szansę stanąć w szranki w starciu o ten tytuł.”

Patrząc na grę pod kątem technologicznym, Halo 4 nie podejmuje żadnych złych decyzji w trakcie całej dziewięciogodzinnej kampanii. Poprawki do systemu modelowania, oświetlenia i otoczeń są efektywne i pozwalają gościć w swych progach jednym z najbardziej imponujących potyczek w historii tytułów na domowe konsole. Nie dziwi to jednak biorąc pod uwagę fakt, że zespół techniczny 343i miał teoretyczną wiedzę i dość czasu, by popchnąć Xboksa jeszcze dalej niż jakikolwiek inny developer, którego znamy. Należy również pamiętać, że kluczowi członkowie 343i mieli również swój udział w tworzeniu DirectX 11 (i prawdopodobnie, podstawy Xboksa następnej generacji), co daje nam pewne pojęcie o spektrum talentu, który został zaangażowany do pracy przez Microsoft.

Jeżeli coś zawodzi w Halo 4, to na pewno winna nie jest technologia - dla nas jedynym zawodem w trybie kampanii byli debiutanci serii, Prometheanie. Po pięciu grach rozpruwania oponentów Coventant, pojawienie się nowych antagonistów było idealną okazją na zmianę formuły i pozostawienie swojego śladu na serii. Niestety, mała różnorodność wrogów i brak sensownego zagrożenia - nawet w obliczu jednostki Promethean Knight - zawodzi na całej linii, ponieważ przeciwnicy z Covenant wciąż pozostają bardziej interesujący i groźni. Warto również wspomnieć, że domyślnie kampania Halo 4 sugeruje na początku łatwy poziom trudności. My zdecydowaliśmy się na normalny, ale wydaje nam się, że dla każdego, kto wcześniej ukończył już którąś z gier serii, podstawowym poziomem trudności powinien być poziom heroiczny.

Nawet jeśli zagrożenie ze strony Promethean nie spełnia naszych oczekiwań, kampania wciąż dostarcza pokaźną porcję kinowej rozgrywki niezwykłej jakości. A jest to tylko jeden z elementów pakietu, który oferuje dodatkowo tryb wieloosobowy, kooperacyjny i Spartan Ops. W czasach, gdy to studia pokroju Naughty Dog, czy Sony Santa Monica królują w kategorii graficznych standardów współczesnych konsol, Xbox 360 nareszcie ma szansę stanąć w szranki w starciu o ten tytuł. I jest to bogate, a czasem nawet zapierające dech w piersi doświadczenie autentycznie warte naszej uwagi.

Reklama

Skocz do komentarzy (5)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami