Digital Foundry kontra Ryse: Son of Rome

Smak nowej generacji.

Crytek od dawna należy do ścisłej czołówki pod względem rozwoju renderingu w czasie rzeczywistym. Ich pierwszy konsolowy exclusive jest zarazem tytułem startowym nowej generacji, jak i prezentacją najnowszej odsłony CryEngine - zaawansowanego technologicznie silnika. Wrześniowa informacja, że Ryse będzie działało w rozdzielczości 900p, wywołała niemałe kontrowersje, a w przeciągu kolejnych miesięcy dyskusja nad tym faktem przybrała niebotyczne rozmiary. Firma oświadczyła, że świadomie zdecydowała się na taką, a nie inną rozdzielczość i wybór nie był podyktowany trudnościami w uzyskaniu możliwie najlepszej jakości graficznej przy zachowaniu optymalnej wydajności. Pytanie brzmi, czy Ryse podołało zadaniu, któremu nie sprostały inne gry w rozdzielczości poniżej 1080p?

W Ryse wykorzystano bufor ramki 1600x900, stosując przy okazji odpowiednią kombinację materiałów, antyaliasingu i postprocessingu, dzięki którym obraz staje się czystszy i wywołuje wrażenie „filmowości”. Pod tym względem Ryse jest wręcz książkowym przykładem tego, co można osiągnąć, jeśli deweloper skupi się na jakości pikseli, a nie samej ich liczbie - zminimalizowano pixel i sub-pixel crawl, wygładzono krawędzie i uwypuklono drobne szczegóły. Tu i ówdzie - na majaczących w tle złożonych budowlach - można jeszcze dostrzec lekki aliasing i shimmering, ale przez większość rozgrywki jakości obrazu bliżej jest do prerenderowanego filmu niż typowej gry - a to nie lada osiągnięcie.

Wszystko to osiągnięto dzięki zastosowaniu licznych technik, poczynając od niestandardowego upscalingu opracowanego przez sam Crytek. Jak już informowaliśmy we wstępnym teście Battlefielda 4, w wielu grach na Xbox One o rozdzielczości poniżej 1080p wykorzystano filtr wyostrzający, co może wskazywać na problemy z mechanizmem upscalingu. O dziwo, gdy wybierzemy tryb wyświetlania 720p, artefakty poświaty pojawiające się przy krawędziach znikają bez śladu, co wskazywałoby na to, że efekt jest aplikowany systemowo. Na potrzeby Ryse Crytek najwyraźniej sięgnęło po własne algorytmy upscalingu, obchodząc przy tym dalekie od optymalnego rozwiązanie systemowe. Najprawdopodobniej gra jest renderowana w 1080p, chociaż obraz podstawowy ma rozdzielczość 1600x900. To by wyjaśniało wcześniejsze komentarze Cevata Yerliego. Nie wiemy, jak dużą kontrolę nad wyglądem gry zyskali deweloperzy, dzięki zastosowaniu niższego bufora ramki, ale przypadek Ryse sugeruje, że istnieje sposób na obejście nieprzyjemnego dla oka systemowego upscalera.

Poza upscalingiem, Crytek zastosował również własne rozwiązanie dla antyaliasingu, które ochrzcił mianem SMAA 1TX. Technika ta łączy niestandardowy antyaliasing morfologiczny (MLAA), dbający o jakość krawędzi, z elementem czasowym zwalczającym ghosting i minimalizującym shimmering w ruchu. W Ryse położono też nacisk na wysokiej jakości efekt bokeh - rozmycie tła względem wyodrębnionego obiektu, efekt ziarnistości obrazu o zmiennym natężeniu oraz motion blur dla obiektów i kamery. Wszystkie te efekty przekładają się na filmową aurę gry, jednocześnie poprawiając jej płynność przy zmiennej liczbie wyświetlanych klatek animacji. W efekcie gracz otrzymuje obraz o lepszej jakości i przyjemniejszy dla oka niż w którymkolwiek innym tytule na Xbox One, włączając w to gry w 1080p, jak Forza Motorsport 5.

„W efekcie gracz otrzymuje obraz o lepszej jakości i przyjemniejszy dla oka niż w którymkolwiek innym tytule na Xbox One, włączając w to gry w 1080p, jak Forza Motorsport 5.”

Wybór scen z rozgrywki w Ryse w trybie dla pojedynczego gracza (bez spoilerów). Grafika utrzymuje wysoki poziom przez całą kampanię, choć z wydajnością już nie jest tak różowo.

Oczywiście, filmowość gry nie ogranicza się jedynie do zastosowania antyaliasingu i dodatkowych efektów postprocessingu. Podobnie jak w wielu innych tytułach nowej generacji, również w Ryse pokuszono się o wykorzystanie oświetlenia i cieniowania opartego na rodzaju materiału (physically-based lightning and shading). Obie techniki nie są nowością dla CryEngine, ale Ryse jest pierwszym tytułem, który od samego początku opracowywano z myślą o wykorzystaniu obu tych rozwiązań. Stojąca za nimi idea jest nieskomplikowana i sprowadza się do symulacji efektu, jaki dałoby oświetlenie określonej powierzchni, by nadać jej bardziej realistyczny wygląd. Na poprzedniej generacji konsol często widywaliśmy materiały, których powierzchnie nadmiernie rozmywano lub zagęszczano mapami typu specular (symulującymi odbicie promieni) o dużym kontraście, co charakteryzowało wiele tytułów opartych na silniku Unreal Engine 3. W starożytnym Rzymie nie brakuje wszelkiej maści wymagających powierzchni, ale marmurowe posadzki, posągi z brązu i skomplikowane rzeźbienia doczekały się przekonującej wizualizacji.

Wygląd świata dodatkowo zyskuje na atrakcyjności dzięki użyciu dynamicznych, miękkich cieni, wysokiej jakości screen-space ambient occlusion (w grze wykorzystano zastosowane pierwotnie w Crysis 2 SSDO - screen-space directional occlusion, czyli ambient occlusion w czasie rzeczywistym), promieni słonecznych i subsurface scattering (rozproszenie światła pod powierzchnią materiału); wszystkie te techniki pamiętamy też z Crysis 3. Wracają także pixel accurate displacement mapping oraz parallax occlusion mapping, dzięki którym tekstury zyskują na głębi, a brukowane ulice i skaliste ścieżki na realizmie. Jak dowiedzieliśmy się z niedawnej prezentacji Cryteka podczas DICE 2013, postaci w Ryse zbudowano z maksymalnie 85000 wielokątów, przy wykorzystaniu zaawansowanych shaderów. Efektem są jedne z najbardziej realistycznych, renderowanych w czasie rzeczywistym modeli, jakie kiedykolwiek widzieliśmy. Dzięki zaawansowanej symulacji ubrań i elementów zbroi gracz ma wrażenie, że nie są one sklejone z modelem postaci, a stanowią rzeczywiste, oddzielne elementy jego ubioru.

Dopiero gdy zacznie się walka, zaczynamy dostrzegać pewne problemy - od małego zróżnicowania przeciwników poczynając. Co prawda, na ekranie pojawiają się ich całe rzesze, ale samych modeli postaci jest raptem kilka; w efekcie w kółko ubijamy identycznie wyglądających żołnierzy. I chociaż owe modele są dość szczegółowe, to jednak trudno oprzeć się uczuciu déjŕ vu, którego gra i tak dostarcza, kładąc duży nacisk na walkę.

Nieco do życzenia pozostawiają również animacje postaci. Ryse w dość efektywny sposób splata je ze sobą, co pozwala naszemu głównemu bohaterowi, Mariusowi, zachować płynność ruchów w walce. Towarzyszy temu jednak wrażenie, że postaci nie są zakotwiczone w świecie gry i często widzimy, jak ślizgają się po podłożu. Animacja postaci - najprawdopodobniej wykonana techniką motion capture - stoi na naprawdę wysokim poziomie, ale nie do końca współgra z otoczeniem. System walki jest zbliżony do tego, który widzieliśmy w ostatnich grach z Batmanem, lecz animacja w Ryse nie wydaje się równie dopieszczona. Być może wkraczamy tu na obszar doliny niesamowitości, gdzie wysoce realistyczne modele postaci nie zachowują się w sposób, jakiego byśmy się po nich spodziewali. Nie zmienia to faktu, że stan gry poprawił się względem wcześniejszych prezentacji, wyeliminowano też najbardziej niezgrabne animacje i reakcje. Znacznie bardziej imponująco wypadają scenki przerywnikowe - wszystko dzięki zastosowaniu performance capture (gdzie poza ruchami aktora przechwytuje się także jego mimikę).

„Chociaż zawsze preferujemy natywne 1080p, to jednak Ryse udowadnia, że obniżenie rozdzielczości gry nie wyklucza dostarczenia czystego obrazu.”

To, niestety, prowadzi nas do kolejnego rozczarowania. Deklaracja studia Crytek - „wszystko i zawsze w czasie rzeczywistym” - nie dotyczy Ryse, w którym zdecydowano się wykorzystać prerenderowane scenki przerywnikowe. Tę popularną technikę stosowano w wielu tytułach poprzedniej generacji, by popychając fabułę do przodu, jednocześnie zakamuflować dogrywanie danych. Jednak nie sposób ukryć rozczarowania, że nie zobaczymy scenek odgrywanych w czasie rzeczywistym, choć dla porządku należy tu napomknąć, że wedle słów Cryteka w samej grze, jak i przerywnikach wykorzystano te same modele postaci. Poważniejszy problem wynikający z tego rozwiązania dotyczy kompresji obrazu wideo. Biorąc pod uwagę fakt, że obie konsole nowej generacji wykorzystują obszerne nośniki, zaskakuje odkrycie, że nie zdecydowano się na lepszej jakości kompresję. Ale Ryse nie jest na tym polu odosobnione - identyczny problem dotyczy również innych next-genowych tytułów. Liczymy, że w przyszłości deweloperzy zrewidują swoje podejście do tego rodzaju materiałów.

Pominąwszy kilka niedoróbek, prezentacja i struktura obrazu w Ryse stoi na niesamowicie wysokim poziomie. I chociaż zawsze preferujemy natywne 1080p, to jednak Ryse udowadnia, że obniżenie rozdzielczości gry nie wyklucza dostarczenia czystego obrazu. To piękna gra i jeden z najbardziej imponujących technicznie tytułów nowej generacji, jakie dane nam było do tej pory zobaczyć.

Chociaż jakość grafiki Ryse wywarła na nas niemałe wrażenie, to jednak na polu wydajności Crytek nie poradził sobie równie imponująco. Wedle zapowiedzi gra miała dostarczyć stałe 30 klatek na sekundę, jednak znacznie częściej, niż byśmy sobie tego życzyli, obserwujemy spadki do poziomu 26-28 klatek. W najbardziej wymagających scenach płynność obniża się nawet w okolice kilkunastu kl/s, ale na szczęście zdarza się to rzadko, przeważnie podczas przerywników liczonych silniku gry, dzięki czemu spadek płynności nie odbija się na rozgrywce. Spadki, które obserwujemy w otwierającej grę sekwencji - gdzie na ekranie wyświetlane są setki żołnierzy - wydają się usprawiedliwione, ale zauważyliśmy je także w sekcjach, gdzie walka zdarzała się sporadycznie lub nie było jej wcale.

„Choć wedle zapowiedzi gra miała zapewnić stałe 30 klatek na sekundę, to jednak znacznie częściej, niż byśmy sobie tego życzyli, obserwujemy spadki do poziomu 26-28 klatek W najbardziej wymagających scenach płynność obniża się nawet w okolice kilkunastu kl/s.”

Wybór scen z rozgrywki w Ryse w trybie dla pojedynczego gracza (bez spoilerów). Grafika utrzymuje wysoki poziom przez całą kampanię, choć z wydajnością już nie jest tak różowo.

Być może z racji faktu, że mamy tu do czynienia z tytułem startowym, jego wydajność nie jest optymalna, ale ten feler zakamuflowano szczodrym wykorzystaniem efektu motion blur. Co prawda, spadkom animacji towarzyszy minimalny judder, jednak wysokiej jakości rozmycie pomaga stworzyć wrażenie zwiększonej płynności, nie godząc przy tym w samą rozgrywkę. Gra chodzi płynniej i zalicza mniej spadków animacji niż poprzednie wydane na konsole tytuły bazujące na CryEngine, a obraz jest dużo czystszy. W przypadku tytułów nowej generacji życzylibyśmy sobie, by deweloperzy celowali w 60 klatek na sekundę, ale stabilne 30 klatek również może zapewnić fantastyczne doznania. Kilka tytułów nowej generacji ustawiło sobie poprzeczkę powyżej poziomu 30 FPS i chociaż nie są w stanie sięgnąć 60, to jednak wyraźnie widać, że twórcom zależy na dostarczeniu graczom płynniejszej rozgrywki. W Ryse obserwujemy połączenie next-genowej oprawy graficznej z wydajnością rodem z poprzedniej generacji konsol.

Ryse: Son of Rome - werdykt Digital Foundry

Droga, którą pokonał Crytek, by zakończyć prace nad Ryse, była długa i wyboista. Biorąc pod uwagę, że gra zaczynała jako tytuł ekskluzywny na Xboksa 360 opracowywany z myślą o kamerze Kinect, jest raczej oczywiste, że produkt, który trafił na półki, ma niewiele wspólnego ze wstępnymi założeniami twórców. Ale wyzwania, przed jakimi stanęli deweloperzy, nie przeszkodziły Ryse udowodnić, do czego zdolny jest Xbox One. Strona graficzna tego tytułu przebija wszystko, co widzieliśmy na konsolach poprzedniej generacji. Ryse udowadnia przy okazji, że niższa rozdzielczość nie stoi na przeszkodzie dostarczenia czystego obrazu o wysokiej jakości. To właśnie sposób jego obróbki stanowi podstawę dostarczenia atrakcyjnej wizualnie gry. Sama wyższa rozdzielczość niczego nie rozwiąże.

Biorąc po uwagę fakt, że mamy tu do czynienia z pierwszym tytułem wykorzystującym najnowszą wersję CryEngine, warto przyjrzeć się, jak gra wypada na tle wcześniejszych, pecetowych produkcji opartych na tym samym silniku. Wydany na początku roku Crysis 3 na najwyższych ustawieniach wyciskał siódme poty z GPU klasy Titana - i to jeszcze przed dodaniem lepszej jakości antyaliasingu. Przepaść pomiędzy pecetowywmi kartami graficznymi z najwyższej półki a tymi z półki nieco niższej - zastosowanymi w Xbox One - tylko podkreśla, z jak elastycznym silnikiem mamy tu do czynienia, i jak wiele może zaoferować zamknięta architektura.

Wszystko to nasuwa pytanie: czy Crysis 3 „pójdzie” na konsolach? W Ryse wykorzystano całą paletę funkcji silnika CryEngine, co przełożyło się na świetnej jakości obraz - a mówimy raptem o tytule startowym. Dzięki doświadczeniu zdobytemu przez Crytek podczas prac nad grą, firma z pewnością mogłaby - przy sporadycznych cięciach - przenieść na konsole nowej generacji trylogię Crysis. I tak, bardzo byśmy tego chcieli. Widząc, jaki poziom grafiki prezentuje Ryse, gra opracowana z myślą o Xbox One, niezwykle nas ciekawi, czego Crytek mógłby w przyszłości dokonać na PlayStation 4. Tymczasem, pomimo technologicznego zaawansowania Ryse, powtarzalność rozgrywki nie pozwala nam z czystym sumieniem tej gry polecić. Jednak jeśli chcemy posmakować tego, co w przyszłości zaoferuje nowa generacja konsol, to na tym polu Ryse wyraźnie góruje nad konkurencją.

Reklama

Skocz do komentarzy (10)

O autorze

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (10)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami