Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Metro: Last Light

Analiza technologii oraz grafiki. Filmy i galerie porównawcze z PC, PS3 i X360.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Pojemność nośnika 6.0GB 6.6GB Pobrano przez Steam
Instalacja 6.0GB (opcjonalna) 2.9GB (wymagana) 8.5GB (wymagana)
Dźwięk Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM Ustawienia własne

Nowe dzieło 4A Games to najbardziej zaawansowana technicznie produkcja od momentu premiery Crysisa 3. Metro: Last Light ponownie opiera się na autorskim silniku, jaki napędzał legendarne już Metro 2033. Dzięki wsparciu efektów DirectX 11 - tesselacji, dynamicznego oświetlenia czy systemu fizyki PhysX - opuszczone tunele metra wyglądają naprawdę realistycznie.

Poprzednia część pokazała, jak silnik zachowuje się na pecetach i Xboksie 360. Tym razem jednak gra kijowskiego studia debiutuje także na PlayStation 3. W przeprowadzonym niedawno teście karty graficznej ze średniej półki wypadła ona poniżej oczekiwań na rygorystycznym benchmarku „Frontline” z Metro 2033. Z tego powodu można mieć obawy, czy jeszcze bardziej wymagająca technologia Last Light, nawet z podstawowymi ustawieniami, będzie działać zgodnie z oczekiwaniami.

Gry pokroju Crysisa 3 czy Battlefielda 3 wyglądały świetnie na PC, lecz nie radziły sobie na konsolach. Do ich poprawnego działania często trzeba było ograniczyć jakość efektów graficznych, lub nawet całkowicie je wyciąć. Obraz wyświetlany był w mniejszej rozdzielczości i bez synchronizacji pionowej. Mimo to, bardzo często pułap 30FPS w bardziej wymagających scenach bywał dla obecnej generacji konsol nieosiągalny. Niestety, silniki graficzne nowych produkcji bardzo słabo sprawują się na starych platformach sprzętowych.

Silnik 4A Engine, zorientowany na kampanię dla jednego gracza i stworzony przez twórców serii S.T.A.L.K.E.R, pozwala na doskonałe dostosowanie gry pod możliwości sprzętu, co widzieliśmy w poprzedniej części Metra. Jego nowa wersja oparta jest o biblioteki DirectX 11 i daje możliwość tesselacji środowiska, wyświetlenia na ekranie mnóstwa postaci jednocześnie, symulacji fizyki ubrań, a także efektów pogodowych - od deszczu, przez śnieg, aż po słońce. Wymagania wersji PC konieczne do uruchomienia gry na maksymalnych detalach są przez to bardzo wysokie, bowiem optymalna konfiguracja potrzebuje do działania karty GeForce Titan i potężnego Core i7.

Jeśli chodzi o Xboksa 360 i PS3, twórcy nie postawili na wygląd gry, lecz na to, by wycisnąć możliwie najwięcej ze starzejącego się, 7-letniego sprzętu. Oba wydania konsolowe porównaliśmy w naszych filmach z wersją pecetową pod względem jakości obrazu. Dla osób chcących wyłapać najdrobniejsze szczegóły zamieściliśmy także obszerną galerię obrazków ze wszystkich testowanych wersji.

„Wersja na PC oczywiście przewyższa konsole pod względem graficznym. W ich przypadku 4A Games starało się wycisnąć jak najwięcej z obecnej, 7-letniej generacji sprzętu.”

Porównanie Metro: Last Light na Xboksie 360 i PS3. Włączcie tryb pełnoekranowy i rozdzielczość 720p dla jak najlepszych wrażeń. Poniżej można znaleźć inne porównania z wersją PC na maksymalnych ustawieniach.Zobacz na YouTube
Metro: Last Light - Xbox 360 vs PCZobacz na YouTube
Metro: Last Light - PS3 vs PCZobacz na YouTube

Na wstępie trzeba wspomnieć, że natywna rozdzielczość jest na obu platformach nieco obniżona. Na X360 ograniczono ją w pionie do 1280x672, zaś na PS3 wielkość obrazu obcięto aż do 1152x640. Na pierwszy rzut oka oczywistą przewagę ma tutaj X360, lecz w praktyce różnica jest niemal nie do wychwycenia.

Niebagatelną rolę odgrywa umiejętnie wykonane wygładzanie krawędzi. Xbox 360 i PS3 używają rozwiązania opartego na post-processingu. Podejrzewamy, że jest to autorski Analytical Anti-Aliasing (AAA) lub poprawiona wersja FXAA od Nvidii. O ile rozwiązania post-processingowe nie wypadają najlepiej na konsolach, to zastosowany algorytm jest jednym z najładniejszych, jakie widzieliśmy do tej pory. Dobrze ukrywa on poszarpane krawędzie, a nienaruszone pozostaje jedynie światło przechodzące przez ogrodzenia i roślinność.

Wersja na komputery osobiste idzie pod tym względem nawet o krok dalej. Standardowo, gra wykorzystuje jednocześnie AAA i FXAA, przy czym obie techniki prezentują się lepiej dzięki usprawnionemu wyszukiwaniu pikseli i lepszej ich kontroli poprzez mikro rozmycia i wyostrzenia. Dzięki temu krawędzie wyglądają na naprawdę gładkie, a efekt ten nie wymaga wielkiej mocy obliczeniowej.

Niestety, sprawa ma się inaczej z dostępnym w opcjach Super Sample Anti-Aliasingiem. Jest on nakładany na oba powyższe efekty i renderowany w rozdzielczości nawet czterokrotnie większej, niż wybrana w grze wielkość obrazu, a następnie skalowany do odpowiednich wartości. Z naszych doświadczeń wynika, że to bardzo wymagający efekt, zwłaszcza dla osób grających w 1080p i korzystających z rozwiązań postprocessingowego wygładzania krawędzi, które samo w sobie daje świetne rezultaty. 4A Games twierdzi jednak, że dwukrotny SSAA nie obciąża komputera tak mocno, jak czterokrotne rozwiązanie MultiSample Anti-Aliasingu w silnikach opartych o technikę deferred shadingu. Właśnie do nich należy Metro, oferując przy tym znakomitą jakość grafiki.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360
PS3
PC
PS3 strumieniuje tekstury dużo wolniej niż X360, choć tytuł wymaga 2,9GB miejsca do instalacji. Gra ciągle odwołuje się do napędu Blu-Ray, a plakaty, mapy i znaki w pomieszczeniach nie zostają wyświetlone.
X360
PS3
PC
Wydania konsolowe charakteryzuje bardzo podobna jakość tekstur i cieni. W obu przypadkach zastosowano także proste filtrowanie dwuliniowe. Edycja PC oferuje za to tekstury w najwyższej możliwej jakości, a także 16-krotne filtrowanie anizotropowe.
X360
PS3
PC
Wersja na PS3 może pochwalić się wyższą jakością prerenderowanych scenek filmowych i sekwencji, zbliżoną nawet do edycji na komputery osobiste. Dla porównania, na X360 filmiki wyglądają na bardziej rozmazane, choć paleta barw jest bardzo podobna do tej z PC. Wystarczy spojrzeć choćby na drzewka narysowane po lewej.
X360
PS3
PC
Na PS3 obecne jest cieniowanie konturów, przez co cienie naczyń czy książek padają pod nieco innym kątem. Różnicę widać także przy zespalaniach cieni z płaskimi powierzchniami.

Wszystkie efekty składają się na obraz mrocznego, postapokaliptycznego podziemia. Centralne obszary, jak na przykład Teatr Bolszoj, stworzono z niesamowitym przywiązaniem do detali. Odwzorowano nawet takie drobnostki, jak brud zbierający się na strunach gitary, potrawy na stole kucharza, a nawet grę w warcaby za pomocą monet. Dzięki tego typu smaczkom, życie w metrze wygląda przekonująco. W wersjach konsolowych świat prezentuje się żywo, lecz dzięki tesselacji w edycji PC, szczegóły obiektów i postaci wyglądają jeszcze bardziej realistycznie.

Dostępne są dwa ustawienia jakości tesselacji, które pomagają pozbyć się kantów i ożywić wygląd gry. Według 4A Games, niższe ustawienie poprawia jakość jedynie wybranych postaci, kosztem 3% spadku wydajności. Wyższe ustawienie modyfikuje za to każdy element widoczny na ekranie, kosztem 15% spadku płynności (prawdopodobnie zależy to jednak od mocy GPU).

Nie oznacza to wcale, że konsole mocno odstają technicznie od edycji PC. W każdej z trzech wersji zaimplementowano silnik fizyki PhysX, który wręcz wzmacnia chaos towarzyszący rozgrywce. Trafiane pociskami kafelki rozpadają się, szyby w oknach tłuką, a wiatr targa proporcami poszczególnych frakcji. Także i pod tym względem wersja komputerowa jest lepsza, choćby poprzez sprzętowe wsparcie tej funkcji, podczas gdy PS3 i X360 obsługują ją tylko programowo. Różnicy nie widać na pierwszy rzut oka, lecz z bliska da się zauważyć dodatkowe cząsteczki gruzu po eksplozjach, a także lepszą fizykę ubrań szarpanych przez kule.

Wersja pecetowa posiada dużo dokładniejsze, dynamiczne oświetlenie. Światło realistycznie odbija się od różnych materiałów, jak choćby szkła czy metalu. W porównaniu do edycji konsolowych, światło padające na przedmioty ulega naturalnemu rozproszeniu. Na przykład, snop rzucony na przezroczystą, zieloną butelkę sprawi, że przechodzące promienie także będą miały zieloną barwę. Nawet lakier na biurku Artema bardzo wyraźnie odbija światło lampy, a wizjer maski gazowej pokazuje dużo bardziej precyzyjne odbicia pozostałych przedmiotów.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360
PS3
PC
Wersja pecetowa pochwalić się może ulepszonym oświetleniem i odbiciami obiektów. Dzięki temu, gdy przemierzamy słabo oświetlone korytarze metra z latarką w ręku, gra zyskuje niesamowitą atmosferę.
X360
PS3
PC
Pełnoekranowe i obiektowe rozmycie w ruchu jest dostępne jedynie na PC. Edycja na komputery osobiste wygląda także lepiej dzięki poprawionej tesselacji, którą można dostosować w menu.
X360
PS3
PC
Silnik PhysX wygląda bardzo podobnie na PS3 i X360. Dzięki niemu możemy cieszyć oko takimi efektami, jak pudła rozpadające się na drobne kawałki. Na ustawieniach zaawansowanych na PC, niszczone elementy otoczenia wyglądają dużo bardziej realistycznie. Dodatkowo widzimy, jak flagi i zasłony reagują na ostrzał.

Jakość cieni i tekstur jest praktycznie taka sama w przypadku obu konsol. Niestety, PlayStation 3 ma kłopoty z dłuższym wczytywaniem tekstur w miastach. Przez resztę gry problemu na szczęście nie widać, gdyż jest zwyczajnie za ciemno. W obu przypadkach zastosowano także filtrowanie dwuliniowe, przez co na ścianach i podłodze odznaczają się trzy strefy jakości. Szczegółowość tekstur odzwierciedla średnie ustawienia na komputerach osobistych. Różnicę widać także w wielkości plików, gdyż Metro: Last Light potrzebuje 3,3GB na same tekstury w wersji pecetowej, a w przypadku konsol zajmują one niewiele ponad 1,5GB.

PC może się także pochwalić efektem Parallax Occlusion Mapping (POM), występującym na powierzchniach na najwyższych ustawieniach. Przykładowo, światłocień na gruzie nie wygląda płasko, gdyż cienie padają na niego pod kątem, który zakrywa wyłomy i uwypuklenia. Tego typu mapowania, jak i rozmycia obiektów w ruchu, brak niestety na PS3 i X360. Szkoda, gdyż POM widywaliśmy już w kilku produkcjach na długo przed premierą Crysisa.

Wersja pecetowa wygląda na najbardziej dopracowaną, choć ma swoje bolączki. Przykładowo, karty AMD błędnie wyświetlają cienie w początkowym etapie w bazie Sparta, powodując ich migotanie za każdym razem, gdy wchodzimy do pomieszczenia. Po wejściu do następnego, problem natychmiast znika, lecz ponownie pojawia się w kolejnym. Bez wątpienia taki błąd zostanie naprawiony w grze, która do tego stopnia operuje światłocieniem. Warto jednak zauważyć, że ani razu nie pojawił się on na kartach Nvidii, w tym na używanym do testów GTX 670.

Na PC dziwnym trafem nie pojawiła się możliwość zmiany pola widzenia, która pozwoliłaby zwiększyć wyświetlany obraz, mimo iż występowała wcześniej w Metro 2033. 4A Games zapewnia, że powróci ona w nadchodzącej łatce, a zmiana będzie dostępna poprzez zmianę w pliku .cfg. Twórcy ostrzegają jednak, że modyfikacja gry zaburzy proporcje animacji widzianych z bliska, w tym przeładowania broni, czy wspinaczki. Mimo to, gracze, którym przeszkadza kąt widzenia 70 stopni, mogą czuć się zadowoleni.

„Nasz GTX 670 i Core i5 Sandy Bridge podkręcony do 4,2GHz osiągnął około 40-50 klatek na maksymalnych detalach, lecz bez SSAA.”

Wybrane zrzuty ekranu z wersji pecetowej w rozdzielczości 1080p na maksymalnych detalach. Gra znakomicie wykorzystuje biblioteki DirectX11, graficznie prezentując się na poziomie Battlefielda 3 i Crysisa 3. To niesamowite osiągnięcie dla gry, stworzonej za jedną dziesiątą budżetu wyżej wymienionych tytułów.

Metro: Last Light - analiza wydajności

Ustaliliśmy już, że niewiele różni wydania konsolowe pod względem wizualnym, pora więc zająć się kwestią płynności. Od strony technicznej, gra podąża ścieżką wytyczoną przez Far Cry 3, a więc stara się osiągnąć 30FPS z adaptacyjną synchronizacją pionową, która w razie problemów z wydajnością pozostaje wyłączona. By ocenić, która z platform jest pod tym względem lepsza, przetestowaliśmy obie wersje w scenkach na silniku gry i podczas walk.

Jak już wspominaliśmy, PS3 lepiej radzi sobie z płynnością podczas pojedynków, zwłaszcza w misji „Ucieczka”, gdzie trup ściele się gęsto. Nieważne, czy jesteśmy na otwartej przestrzeni czy nie, wersja na Xboksa osiąga około 20 klatek animacji. W tych samych miejscach PS3 działa z prędkością 25FPS lub nawet wyższą. Co prawda, na stacji Bolszoj daje się odczuć problem ze strumieniowaniem tekstur, ale fragment ten jest na tyle krótki, że kłopoty z płynnością zbytnio nie przeszkadzają.

W trakcie przygotowywania artykułu, na konsolach nie była dostępna żadna łatka. Gra nie działa jednak w stu procentach idealnie, gdyż na PC i X360 zdarzyło się jej raz zawiesić. Nie doświadczyliśmy tego na PS3, choć sztuczna inteligencja ma problemy z odnajdywaniem drogi. Pewnego razu Paweł, nasz przewodnik, nie poprowadził nas dalej, przez co po kilku minutach konsternacji musieliśmy zresetować grę.

„Edycja na PS3 działa w niższej rozdzielczości, jednak dzięki temu o wiele płynniej, niż niewiele ładniejsza wersja na Xboksa 360.”

Wersja na PS3 broni się nadzwyczaj dobrze, mając dużą przewagę w wydajności względem edycji na Xboksa 360, co widać zwłaszcza podczas walk. Bolączką obu platform jest rozdarcie klatek animacji, jednak konsola Sony nierzadko ma przewagę 5 klatek.Zobacz na YouTube

Na PC w rozdzielczości 1080p i na maksymalnych detalach także zdarzają się spadki płynności. Naszej konfiguracji, z GTX 670 i Core i5 Sandy Bridge podkręconym do 4,2Ghz, daleko do optymalnych wymagań 4A Games, a mimo to osiąga 40-50FPS bez SSAA. Niestety, gra zaczyna się ciąć już podczas pierwszej porządnej strzelaniny w misji „Ucieczka”. Dopóki nie miniemy głównego budynku, gra pozostaje niegrywalna, a normą staje się 10 klatek animacji na sekundę. To wynik znacznie gorszy, niż spadki do 30 FPS, jakie towarzyszą walkom, a nawet słabszy od PS3 i X360. 4A Games twierdzi, że ich silnik jest w stanie dostosować się do słabszych konfiguracji sprzętowych (nawet ze zintegrowanym Intelem HD Graphics 4000), zatem powrócimy do kwestii wydajności w przyszłości.

Metro: Last Light - werdykt Digital Foundry

Wersja pecetowa oczywiście wybija się ponad pozostałe edycje, choć wydania konsolowe radzą sobie zaskakująco dobrze, jak na schyłek generacji. Brakuje wprawdzie znanego z PC tesselowanego na bieżąco środowiska, map wybojów na teksturach czy rozmycia w ruchu poszczególnych obiektów, lecz istota rozgrywki najnowszego Metra została na konsolach bez wątpienia doskonale odwzorowana. Edycje na X360 i PS3 pozbawione są na szczęście mocno poszarpanych krawędzi obiektów, a także wyjątkowo uproszczonych modeli. Zamiast tego, twórcy postarali się, by dostosować je do możliwości starzejącego się sprzętu.

W rozgrywce najbardziej przeszkadza wyjątkowo częste rozdarcie klatek, choć przez większość czasu problemy te gubią się w szaroburych barwach, jakie zalewają ekran. Pomiędzy X360 a PS3 nie ma wielkich różnic w grafice. Z jednej strony, na platformie Sony prerenderowane filmy wyświetlane są w jakości zbliżonej do PC, podczas gdy na X360 są one bardziej rozmazane. Z drugiej zaś, PlayStation 3 ma problem ze strumieniowaniem tekstur, co widać, jeśli przyjrzymy się z bliska znakom obecnym na stacjach metra.

Konsola Sony wygrywa za to płynnością. O ile platforma Microsoftu jest w stanie osiągnąć jedynie 20FPS w gwałtownych sekwencjach, PS3 w większości przypadków uzyskuje wynik o 5FPS wyższy. Mimo to, po kilku godzinach grania w każdą z edycji, wybralibyśmy oczywiście wersję pecetową, która, mimo jednego fragmentu, pozostaje bardzo dobrze zoptymalizowana. Zasłużone drugie miejsce w stawce otrzymuje wersja na PS3. Biorąc pod uwagę, że jest to pierwsza gra 4A Games na tę konsolę, tak dobrze wykonana konwersja stawia ukraińskie studio w dobrym świetle.

Read this next