Digital Foundry kontra BioShock Infinite

Analiza grafiki i technologii gry Irrational Games. Porównanie wersji PC i konsolowych. Filmy testowe i galerie.

- Xbox 360 PlayStation 3 PC
Pojemność nośnika 6.6GB 6.63GB 14.9GB (do pobrania)
Instalacja 6.6GB (opcjonalna) - 17.4GB
Dźwięk Dolby Digital DTS, 5.1LPCM Ustawienia własne

Gorąco przyjęty przez krytyków BioShock Infinite to prawdziwy majstersztyk, łączący wartką akcję, intrygującą historię i interesującą kreację bohaterów. Od strony graficznej gra nie jest może tak imponująca, jak superprodukcje pokroju Crysisa 3, lecz zastosowana technologia znakomicie wspomaga artystyczną warstwę gry, zaś wykonanie poziomów i sztucznej inteligencji ożywia pływające w chmurach miasto Columbia i jej bohaterów w niezapomniany sposób.

Wszystko to osiągnięto poprzez zastosowanie silnie zmodyfikowanej wersji silnika Unreal Engine 3. Zmiany w technologii obejmują zastosowanie techniki deffered lightingu, dodanie dynamicznego oświetlenia unoszących się w powietrzu budynków Columbii, autorskiego systemu animacji, działającego pod kontrolą technologii Natural Motion's Morpheme, która czyni ruchy bohaterów subtelniejszymi. Napisano również od nowa sztuczną inteligencję, która kieruje przeciwnikami i prowadzi postacie niezależne, ze szczególnym uwzględnieniem Elizabeth.

Technologia odgrywa główną rolę w rozgrywce. Czy przyjemność płynąca z gry różni się na poszczególnych platformach sprzętowych?

Poprzednie tytuły z tej serii były pierwotnie zaprojektowane na Xboksa 360 i PC, przez co konwersja na PS3 nie była do końca zadowalająca. Na szczęście, dla tej części gry Irrational Games zdecydowało się przepisać sporą część silnika, umożliwiając lepsze skalowanie wydajności pomiędzy wieloma jednostkami CPU i GPU, wykorzystując dzisiejszą możliwość jednoczesnego wykonywania procesów poprzez dzielenie ich na mniejsze wątki, które z łatwością można rozdzielić pomiędzy większą liczbę rdzeni. Jest to oczywiście dobra wiadomość dla posiadaczy pecetów i Xboksów 360, jednak w teorii takie podejście powinno przynieść dobre rezultaty również w przypadku jednostek SPU znanych z PlayStation 3.

W rzeczy samej, oba konsolowe wydania BioShock: Infinite są wizualnie do siebie bardzo zbliżone. Różnice obejmują przede wszystkim wydajność, a nie jakość grafiki. Nasze zestawione filmy porównawcze z rozgrywki, razem z galerią trzech wersji gry, przedstawiają subtelne różnice pomiędzy edycjami na PS3 i X360. Z kolei wersja PC jest poza zasięgiem konsol, czerpiąc korzyści ze znacznej przewagi technologicznej, jaką dysponują dzisiejsze komputery - wyróżnia się świetnej jakości efektami i teksturami, zwłaszcza gdy uruchomimy grę w wysokiej rozdzielczości.

„Edycja na PC jest pełniejsza, z wieloma usprawnieniami graficznymi względem wersji na Xboksa 360 i PS3.”

PlayStation 3 vs PC. Upewnijcie się, że wybraliście rozdzielczość 720p i oglądacie film na pełnym ekranie.

PlayStation 3 vs Xbox 360

Xbox 360 vs PC

Pominąwszy imponującą konstrukcję pływającego miasta, architektura stylizowana na początek XX wieku zdaje się być „rozmiękczona”. Efekt ten, choć dotyka głównie wersje konsolowe, w niższych rozdzielczościach wpływa też negatywnie na wersję PC. Zawód sprawia fakt, że pomniejsze detale często są rozmyte przez poświatę, która jednocześnie słabo usuwa chropowatości obiektów i struktur o dużej ilości subpikseli, w ten sposób niszcząc nieco wrażenie miasta, które w założeniu miało być czyste i kolorowe.

Pomimo lekkiego rozmazania obrazu, BioShock Infinite wyświetlany jest natywnie w rozdzielczości 720p zarówno na X360 i PS3 z dość widocznym rozmyciem, spowodowanym przez zastosowanie silnego post-processingowego antyaliasingu, który tuszuje krawędzie, jak i niestety detale tekstur. Ciężko wyjaśnić, dlaczego tak jest. Naszym zdaniem zawiniło tu zastosowanie różnych wersji FXAA w każdej edycji gry. Efekt wygładzania krawędzi na obu konsolach jest niemal identyczny w ruchu, ze zmiennym poziomem ostrości w zależności od sceny i takich czynników, jak liczba dodatkowych efektów post-processingu czy oświetlenie.

Dla porównania, implementacja FXAA znacznie lepiej udała się na PC. Ogólne rozmycie obrazu jest w wielu scenach mniejsze, co pozwala detalom tekstur przebić się przez rozmiękczenie obrazu spowodowane antyaliasingiem. W niektórych przypadkach nie widać zbyt wielu różnic wizualnych względem wydań konsolowych, poza zasadniczą zmianą, jaką jest znacznie wyższa rozdzielczość tekstur, która pozwala cieszyć się szczegółami. Im wyższą rozdzielczość wybierzemy, tym jest to bardziej widoczne, zaś w Full HD rozmiękczenie obrazu w ogóle przestaje mieć znaczenie.

Dodatkowa precyzja pikseli w wyświetlaniu obrazu wideo umożliwia wygładzenie krawędzi bez strat w jakości tekstur, przy czym nawet gorsze obrazki wyglądają nieco wyraźniej w wersjach konsolowych. Widać to zwłaszcza przy porównaniu wersji X360 przeskalowanej do 1080p z edycją pecetową, uruchomioną natywnie w tej samej rozdzielczości.

„BioShock Infinite jest piękny w wysokich rozdzielczościach w wersji pecetowej, gdzie tekstury i efekty wyglądają prześlicznie.”

Przewaga edycji PC leży w możliwości odpalenia gry natywnie w dowolnej rozdzielczości. Robi to ogromną różnicę w jakości, w jakiej gra się prezentuje, co chcemy udowodnić za pomocą porównania przeskalowanego do Full HD obrazu z Xboksa 360 z natywnie wyświetlaną w tej skali grafiką z komputera.

Poziom detali również jest wyższy w wersji pecetowej poprzez zastosowanie map normalnych o wyższej jakości i bardziej skomplikowanej geometrii elementów otoczenia. Posągi mają więcej krzywizn, które rzucają wyraźniejsze cienie na otaczające je powierzchnie, podczas gdy niewielkie wyboje i pęknięcia zwiększają wrażenie trójwymiarowości, czego nie ma na konsolach.

Poza tym, niewiele dzieli edycje na PS3 i X360 - tekstury i mapy normalne są bardzo zbliżone, choć poziom filtrowania jest odrobinę wyższy w wydaniu na PlayStation. W niektórych miejscach dodaje to obrazowi ostrości. Cienie za to są w nieco wyższej rozdzielczości na Xboksie 360, a na PS3 światła i cienie rzucane są w innych miejscach, przez co takie efekty, jak połysk, czy zmiękczenie poświaty uległy redukcji.

Podobieństwo obu wersji dotyczy również jakości efektów specjalnych, jak na przykład niska rozdzielczość odbić, zastosowana w obu wydaniach konsolowych, a także efekty alpha na niektórych przezroczystych obiektach. To spora różnica względem wersji PC, gdzie cała gama dopracowanych efektów uwydatnia dodatkowo głębię pola, SSAO, odbicia, przezroczystość czy oświetlenie.

Wszystko to pomaga nadać jeszcze więcej ostrości architekturze Columbii, choć nie obyło się przy tym bez kilku potknięć. Strumieniowanie danych nigdy nie było mocną stroną Unreal Engine 3 i choć większość tego typu problemów znanych z wczesnych gier na tym silniku już wyeliminowano, to nadal zdarza się, że niskiej jakości tekstura wyskoczy jeszcze na moment pomimo załadowania już obrazków w pełnej rozdzielczości, lub też - że niektóre obiekty w ogóle się nie pojawiają. Kłopot ten dotyka do pewnego stopnia każdą z wersji, choć nieco częściej da się to zauważyć na X360 i PC. W edycji na komputery, cienie postaci były rozpikselowane w porównaniu z konsolami. Okazało się, że jest to problem sterownika, co zostało już rozwiązane.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360PS3PC
Różnice w jakości tekstur pomiędzy wersją pecetową a edycjami konsolowymi są znaczne. Użycie obrazków i map normalnych o wyższej rozdzielczości, lepsze filtry czy wyższa szczegółowość modeli sprawiają, że wizualnie gra jest znacznie bardziej imponująca, a wyższej jakości tekstury redukują rozmycie spowodowane zastosowaniem bardzo silnego wygładzania krawędzi.
X360PS3PC
W pecetowej edycji gry zastosowano 16-krotne filtrowanie anizotropowe dla każdej z tekstur do spółki z trzyliniowym filtrem, przez co wyświetlane obrazki są z daleka i pod każdym kątem wyraźne. Poziom szczegółowości jest niestety dużo niższy na konsolach, jednak da się zauważyć, że wersja na PS3 używa nieco lepszych filtrów, niż jej siostra na X360, co znacząco zwiększa ostrość niektórych powierzchniach.
X360PS3PC
Zarezerwowana tylko dla pecetów głębia pola bazująca na dyfuzji pozwala lepiej wyodrębnić obiekty pierwszoplanowe od tych znajdujących się w tle, bez nadmiernego zlewania się kolorów i niechcianych zniekształceń. Przedstawiony na zdjęciu powyżej Songbird jest wyraźny i dobrze oddzielony od nieostrego tła, będąc dla gracza punktem skupienia. Dla porównania, mniej precyzyjna wersja tego efektu w edycjach konsolowych skutkuje lekkim rozmazaniem całego ekranu.
X360PS3PC
W wersji pecetowej BioShocka Infinite, odbicia i efekty alpha mają wyższą rozdzielczość i nie zawierają tylu błędów obrazu, co na konsolach. W szczególności odbicia powierzchni i przezroczyste obiekty zdają się być gładsze w stosunku do ich surowo wyglądających wersji prosto z konsol.
X360PS3PC
Do pośredniego cieniowania zaprzęgnięto efekt screen-space ambient occlusion (SSAO) w każdym wydaniu gry, choć na komputerze użyta jest ładniejsza wersja tego efektu, dzięki której cienie są bardziej wyraźne. Na konsoli uchwycono ogólne wrażenie gry, ale nabiera ona kolorów dopiero w wysokiej rozdzielczości w wydaniu pecetowym.

Pomimo pomniejszych kłopotów z renderowaniem, studiu Irrational Games udało się stworzyć przekonujący świat, a przyjemność płynąca z jego odkrywania jest podobna na wszystkich platformach. Wybitna jest kreacja Elizabeth jako postaci w pełni niezależnej. Zaawansowane animacje w połączeniu z bystrą sztuczną inteligencją i skryptami ożywiają ją w sposób, jakiego nie widzieliśmy jeszcze w żadnej grze. Jest to bardzo ważny towarzysz przygody, często wchodzący z nami w interakcję, a nie zwyczajny NPC, którego celem jest po prostu prowadzenie fabuły.

Wybitne są również innowacje techniczne, które zastosowano, by ożywić miasto w chmurach. Dzięki technice deferred lightingu, mnóstwo dynamicznych świateł w naturalny sposób oświetla metropolię. Oskryptowany w czasie rzeczywistym zmienny cykl dnia i nocy kompletnie zmienia wygląd i klimat lokacji, a użycie autorskiej techniki per-pixel dynamic relighting sprawia, że postacie i niestałe obiekty wyglądają bardzo realistycznie w globalnym świetle, świetnie komponując się otoczeniem.

Cywile swobodnie poruszają się po pewnych lokacjach zaprojektowanych specjalnie dla nadania Columbii klimatu, lecz gdy zaczyna się strzelanina, ulice natychmiast pustoszeją. Tymczasem wielka szkoda, że w założeniu tętniący życiem świat, tak naprawdę pozostaje pusty. Zdaje się to być konsekwencją zaawansowanej sztucznej inteligencji, z jakiej korzysta Elizabeth oraz przeciwnicy. Miejmy nadzieję, że to ograniczenia mocy obliczeniowej wpływają na to, ile osób naraz przebywa na ekranie.

Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:

X360PS3PC
Otoczenie w wersji pecetowej ma więcej szczegółów, których brak na konsolach. Widzimy tutaj dodatkowe tekstury użyte, by nadać trawie objętości, podczas gdy na konsolach roślina jest absolutnie płaska.
X360PS3PC
Strumieniowanie danych i uszczegółowienie to powszechny problem tytułów na Unreal Engine 3, choć w BioShocku Infinite problem ten jest znacznie mniejszy. Zmiana jakości tekstur następuje po załadowaniu obrazków w wysokiej rozdzielczości na każdej z platform sprzętowych, przy czym problem ten pojawia się nieco częściej na PC i X360.
X360PS3PC
Błędy w strumieniowaniu powodują też czasem, że obiekty w ogóle się nie pojawiają. W pewnym momencie gry lampa, którą Elizabeth powinna trzymać, i światło, które lampa rzuca - w ogóle nie zostały wyświetlone podczas pierwszego przechodzenia tego fragmentu.
X360PS3PC
W edycji na komputery poświata i refleksy świetlne wyglądają bardziej naturalnie i subtelnie, co sugeruje, że zastosowano w grze bufor o wyższej precyzji. W zamkniętych pomieszczeniach, gdzie zmiany w ekspozycji i natężeniu światła zachodzą regularnie, przejścia są delikatniejsze i łatwiejsze do zaakceptowania.

BioShock Infinite - analiza wydajności

Szczególne przywiązanie do detali w najnowszym BioShocku robi wrażenie, jednak jak przekłada się to na wydajność? Zazwyczaj tytuły używające Unreal Engine 3 z zadziwiającą lekkością działają na pecetach, a nawet najskromniejsze konfiguracje osiągają wysoką liczbę klatek animacji, ale na konsolach z płynnością jest już różnie. Jednak tym razem poprawiony silnik gry przeszedł szereg znaczących zmian czyniących BioShock Infinite bardziej wymagającą grą, niż pozostałe tytuły używające UE3.

Nasza konfiguracja ze średniej półki cenowej z Core i5 i Radeonem HD 7870 na pokładzie miała nieco problemów z odpaleniem tego tytułu na maksymalnych ustawieniach w rozdzielczości 720p z jednoczesnym zachowaniem stałych 60 klatek animacji na sekundę. Mimo to zapewniła i tak płynniejszą rozgrywkę niż wersje z X360 i PS3. Liczba klatek spada niekiedy w sytuacjach, gdy ekran zalewają fajerwerki i inne obiekty, jednak ostatecznie jest dość stabilnie.

Osiągnięcie tego samego poziomu płynności jest niestety znacznie trudniejsze w rozdzielczości Full HD bez poczynienia kilku kroków ku optymalizacji, by odciążyć silnik. Niektóre ustawienia, jak na przykład alternatywna głębia pola czy wysokiej jakości screen-space ambient occlusion (SSAO), koniecznie trzeba zredukować, by utrzymać ten pułap. Wyłączenie synchronizacji pionowej również pomaga zwiększyć liczbę FPS, ale brzydkie rozjeżdżanie się klatek to coś, co ciężko znieść w naszym komputerze testowym.

Jak można się było spodziewać, na konsoli gra nie sprawuje się tak dobrze, gdyż stary już sprzęt bardzo często musi walczyć o utrzymanie stałego pułapu płynności pod obciążeniem. Ogólnie, w wielu miejscach liczba klatek jest wyższa w wersji na PlayStation 3. Zwłaszcza zaś w momentach silniejszego obciążenia, gdzie dodatkowa płynność przekłada się na czułość kontrolera podczas intensywnej wymiany ognia, kiedy to liczą się milisekundy.

Niestety, kosztem tego jest znaczne rozdarcie klatek. W tej wersji zastosowano adaptacyjną synchronizację pionową, która zostaje automatycznie wyłączona, gdy animacja niebezpiecznie zwolni. W Xboksie 360 zaś synchronizacja jest znacznie lepiej zastosowana. Rozdarcie klatek widać na górze ekranu, lecz niestety płynność znacznie bardziej spada, gdy karta graficzna zadławi się podczas renderowania kolejnych klatek animacji.

„Irrational Games zablokowało synchronizację pionową na Xboksie 360 na stałe. Na PS3 gra działa płynniej, choć da się zauważyć rozdarcie klatek animacji.”

Analiza wydajności BioShock Infinite na konsoli. Edycja z PlayStation 3 raczy nas „rozjechanymi” klatkami, czego nie widać na Xboksie 360, który to cierpi na spadki wydajności pod obciążeniem.

Podsumowując, X360 cieszy się lepszą spójnością wizualną, ale z drugiej strony to PS3 króluje pod względem płynności obrazu i reakcji kontrolera. Widać to zwłaszcza na otwartych przestrzeniach o dużej odległości rysowania, a także w scenach silnie bazujących na efekcie alpha, jak na przykład eksplozje. Jednak w mniej wymagających momentach, kiedy na ekranie pojawia się mniejsza liczba wrogów i efektów, niewiele dzieli obie wersje gry - podczas walki z rozsądną grupą przeciwników w ograniczonej przestrzeni, gra utrzymuje pułap 30FPS.

Tak samo oskryptowane fragmenty gry nie powodują żadnych problemów, o ile odległość rysowania jest stosunkowo niewielka, a na ekranie nie pojawia się przesadna liczba efektów cząsteczkowych czy źródeł światła. Oczywiście, oba podejścia mają swoje wady i zalety. Jeśli kogoś bardzo razi rozjeżdżanie się klatek animacji, pewnie woleć będzie wersję Xboksową, choć w naszym mniemaniu, lepiej gra się w płynniejszą edycję z PlayStation 3.

Co ciekawe, jest też inna opcja. Podobnie, jak w przypadku poprzednich tytułów z serii, można wyłączyć synchronizację pionową i grać z odblokowanym limitem klatek na obu konsolach, ciesząc się nieco większą płynnością, choć wywołuje to pewne efekty uboczne. Jednym z nich jest niemal nieustające rozszarpanie klatek obecne w obu wersjach, powodując bardzo brzydkie drgania, widoczne zwłaszcza przy szybkich obrotach kamery. Jednakże, liczba klatek animacji jest zdecydowanie wyższa w przypadku obu konsol, i choć PS3 ma tu zauważalną przewagę w ogólnej rozgrywce, to sceny pełne efektów specjalnych wychodzą płynniej na Xboksie.

Wciąż możemy jedynie marzyć, by Irrational Games zastosowało w końcu na X360 opcję adaptacyjnej synchronizacji pionowej, która powoli staje się standardem w przypadku konkurencyjnej konsoli od Sony. Wolelibyśmy takie rozwiązanie, niż prostą opcję „włącz/wyłącz” w menu.

BioShock Infinite - werdykt Digital Foundry

Pomimo naszych obaw, co do wydajności gry na konsolach, ekipie Irrational Games udało się dostarczyć świetny produkt na wszystkie trzy platformy. Płynące z rozgrywki emocje są tak silne, że zakup gry to konieczność, bez względu na sprzęt, jaki posiadamy.

Dodatkowa ostrość obrazu oferowana przez wersję na komputery lepiej odzwierciedla styl graficzny gry, zaś płynniejsza animacja bez wątpienia sprawia, że sekwencje walki są dużo przyjemniejsze, dzięki szybszej reakcji kontrolerów, dodając precyzji potrzebnej w nagłych strzelaninach. Jeśli posiadacie sprzęt zdolny do udźwignięcia tej gry, to najlepszym wyborem będzie właśnie wersja PC.

Jednakże wydania konsolowe są świetne i warte polecenia. Strzelanie nie daje aż takiej satysfakcji, gdy płynność obrazu mocno spada, lecz pozostałe elementy, które sprawiają, że BioShock Infinite to prawdziwy majstersztyk, są tu po prostu znakomite. Edycja na PlayStation 3 jest przy tym lepsza ze względu na stabilniejszą i płynniejszą rozgrywkę.

Ogólnie rzecz biorąc, BioShock Infinite to bez wątpienia jedna z najlepszych gier, w jakie graliśmy od bardzo dawna. Walka oparta na uzbrojeniu i mocach postaci jest bardzo podobna do tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach, jednak co różni kontynuację od pozostałych gier z serii, to sposób, w jaki różne aspekty rozgrywki składają się na niesamowite, zniewalające doznania, w których to główną rolę odgrywa Elizabeth.

Jej imponująca sztuczna inteligencja i animacje świetnie komponują się z doskonałymi dialogami i prezentacją. Wszystko to sprawia, że jest ona niemal rzeczywistą postacią, nawet jeśli czasem nie do końca wykorzystano pewne związane z nią mechanizmy rozgrywki.

Co zaś urzekło nas w nowym BioShocku najbardziej, to sposób, w jaki technologia i konstrukcja gry łączą się, by zaoferować unikalne doświadczenie. Jesteśmy podekscytowani tym, jakie możliwości stworzą platformy nowej generacji twórcom takim jak Irrational Games. Miejmy tylko nadzieję, że nie trzeba będzie czekać kolejnych pięciu lat na następną odsłonę serii.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami