Jak przygotować komputer na nadchodzącą generację konsol?

Digital Foundry analizuje, czy i co warto kupić przed premierą PlayStation 4 i nowego Xboksa.

Nadejście nowej generacji konsol wydawałoby się spełnieniem marzeń dla miłośników PC, przyzwyczajonych do najwyższej jakości rozgrywki. Twórcy gier nie muszą już bowiem tworzyć silników pod różną specyfikację sprzętu - wszystkie konsole i komputery będą od teraz bazować na architekturze x86. Problemem nie będą też niezoptymalizowane konwersje gier z konsol, które wymagały od sprzętu PC gigantycznej mocy obliczeniowej. Pecetowcy mogą więc cieszyć się zaletami swojej platformy, gdzie najważniejsza pozostaje możliwość swobodnej konfiguracji względem własnych potrzeb.

Z drugiej strony, nadejście PlayStation 4 to poważne wyzwanie dla komputera jako najbardziej zaawansowanego urządzenia dla graczy. Zaskakiwać może przedstawianie nowej konsoli Sony jako średniej klasy komputera do grania. Trzeba przyznać, że technicznie jest ona bardzo podobna do peceta. Jednakże, zamknięta konstrukcja oraz wspólna pamięć procesora i układu graficznego stanowią istotną przewagę, nawet nad high-endowymi komputerami.

To właśnie te kwestie zachęciły nas do napisania niniejszego artykułu. W co powinni zainwestować posiadacze dzisiejszych komputerów, by ich sprzęt dorównywał następnej generacji konsol? Jakie części warto kupić przy budowie nowego komputera, by sprzęt zapewniał możliwie najlepsze wrażenia z rozgrywki, godne nadchodzącego Xboksa i Playstation 4?

Kupno nowego sprzętu - wybór platformy

Intel czy AMD? Odkąd Intel wprowadził na rynek procesory z serii Core 2 Duo, AMD mocno stara się o klienta. Dzięki atrakcyjnym ofertom, firma nadal liczy się wśród producentów. Jej najwydajniejsze produkty kosztują stosunkowo niedużo, a w ostatnich latach firma postawiła wszystko na wielordzeniowość. Jej flagowy model - FX-8350 - posiada 8 rdzeni taktowanych z prędkością 4GHz bez ograniczeń podkręcania. Z kolei rywal ze stajni Intela - Core i5 3570K - ma cztery rdzenie o prędkości 3,4GHz. W świecie, gdzie nadal liczy się głównie wydajność pojedynczego rdzenia, Intel uważany jest za korzystniejszy wybór. Procesory tego producenta lepiej wykorzystują swoją moc i są bardziej podatne na podkręcanie.

Zapytaliśmy więc twórców, jaki procesor jest obecnie najbardziej perspektywicznym rozwiązaniem. O dziwo, pomimo przewagi Intela, wszyscy wskazali na AMD FX-8350, a nie cieszącego się uznaniem entuzjastów Intel Core i5 3570K.

Taka opinia nie jest jednak wielkim zaskoczeniem. Crysis 3 to gra, która w kwestiach technicznych wybiega o kilka lat do przodu. Test procesorów przeprowadzony przez niemiecką stronę PC Games Hardware na podstawie Crysisa 3 udowodnił, że FX-8350 okazał się lepszy nie tylko od i5, ale również od o 400 zł droższego i7 3770K. Jedynie sześciordzeniowy i7 3930K bije go na głowę, ale kosztuje ponad 2000 zł.

Porównanie przygotowanego przez Epic Games dema Elemental na PS4 i jej rocznej wersji uruchomionej na Core i7 z kartą GTX 680. Prawdopodobnie pierwsze gry na konsole następnej generacji będą konwersjami z pecetów, a nie tytułami zaprojektowanymi od podstaw pod nową architekturę konsol.

To dość ciekawa sytuacja, biorąc pod uwagę jak funkcjonuje dzisiejszy rynek gier. Dawniej liczył się spójny kod gry, a nie obsługa wielowątkowości. Dzięki temu ten sam kod bez większych problemów mógł działać na Xboksie 360 (posiadającym 3 rdzenie i 6 wątków), PS3 (sześć jednostek SPU, jeden rdzeń, dwa wątki) i PC (od dwóch do ośmiu rdzeni). Zadania są kolejkowane i następnie rozdzielane do poszczególnych jednostek i w ten sposób jednocześnie wykonywane. PlayStation 4 posiada osiem rdzeni, taktowanych z prędkością zaledwie 1,6GHz.

Core i5 ma dużą wydajność pojedynczego wątku, a także działa z dwukrotnie wyższą prędkością. FX-8350 ma tyle samo rdzeni, co układ z PS4 i także dużo większą prędkość taktowania. W teorii, układy obu producentów bez problemu powinny pokonać konsole następnej generacji. Układ AMD ma jednak dużo większy potencjał, o którym opowiedział nam szef działu technicznego Avalanche Studios - Linus Blomberg.

- Po drugie, nie każdy silnik gry opiera się na kolejkowaniu poleceń - kontynuuje. - Choć nasz własny Avalanche Engine ma wbudowaną obsługę tej techniki, to niektóre gry opierają się jedynie o ilość rdzeni. FX-8350 będzie dużo potężniejszy od PS4 pod względem suchej mocy obliczeniowej, gdyż ma dużo szybszy zegar. Składa się także z tej samej liczby ośmiu rdzeni, więc na pewno gry będą działać z podobną płynnością.

Do tej pory gry działające lepiej na platformie AMD, jak właśnie Crysis 3, stanowiły wyjątek. Intel był zdecydowanie lepszym wyborem dla gier obecnej generacji, co widać w każdym teście procesorów od kilku ładnych lat. Dziwi jednak, że przy takim rozwoju wielowątkowości AMD nie odniosło większego sukcesu.

Jedno z naszych anonimowych źródeł twierdzi, że częściowo odpowiada za to zróżnicowana architektura jednostek znajdujących się w konsolach obecnej generacji.

- Niełatwo jest napisać grę jednocześnie na Xboksa 360 i PS3, twórcy wybierają więc najprostsze rozwiązanie - mówi rozmówca Digital Foundry. - W praktyce oznacza to, że silnik obsługujący wielowątkowość cierpi na problem „wąskiego gardła”, gdyż jest w stanie działać jedynie na pojedynczym rdzeniu.

- Nie jest to problem, o ile nie musimy dostosowywać kodu do architektury PC - opowiada. - Jeśli silnik gry pracuje w określony sposób, uruchomienie go na większej ilości wątków częściowo pomoże. Niestety, dalej będą występować wąskie gardła przepływu danych. Dlatego konwersje gier na PC działają lepiej na procesorach, które mają dużą wydajność w pojedynczym wątku. Do tych procesorów należy właśnie i5. Jego doskonała jednowątkowa moc pozwala uniknąć tych problemów i osiągnąć większą płynność obrazu.

Porównanie Crysisa 3 uruchomionego na kartach GeForce Titan i GTX 680. Oba zestawy korzystają z sześciordzeniowego Core i7, pracującego z częstotliwością 4,8GHz. Wyłączyliśmy synchronizację pionową, by możliwie zwiększyć ilość wyświetlanych klatek. Warto zauważyć, że trzykrotna przewaga Titana w ilości pamięci RAM zdaje się nie mieć znaczenia, nawet w najładniejszej wydanej do tej pory produkcji. Upłynie sporo czasu, nim twórcy gier wykorzystają ogromną ilość pamięci, wbudowaną w nadchodzące konsole.

Nasze anonimowe źródło także uważa, że AMD jest w perspektywie lepszym wyborem niż Intel.

- Podejście Sony do zwiększenia liczby rdzeni i obniżenia zegara przy jednoczesnym wprowadzeniu wykonywania instrukcji poza kolejnością, pozwoli na przystosowanie silnika gry do wykonywania większej liczby poleceń jednocześnie - przekonuje rozmówca. - Jeśli gry mają lepiej wykorzystywać moc układów, nie mogą korzystać jedynie z jednego rdzenia, jak to robiły pierwsze konwersje gier z PS3 czy X360. Dlatego też wybrałbym procesory AMD, gdyż są konstrukcyjnie zbliżone do konsol. Przynajmniej z tego, co do tej pory wiemy.

Silniki pokroju Frostbite 2/3 i CryEngine 3 są bardzo przyszłościowe. Zbudowano je, by jak najlepiej wykorzystywały możliwości obecnych pecetów. Ich twórcy wiedzieli też doskonale, że taka konstrukcja zostanie przeniesiona na nadchodzące konsole. Ponieważ trzy wiodące platformy będą opierać się na architekturze x86, z pewnością zobaczymy więcej takich silników.

Istnieją też oczywiście powody, by zostać przy Intelu. Procesory tej firmy są bardziej energooszczędne, poza tym praktycznie każdy procesor z serii Sandy i Ivy Bridge da się podkręcić do 4,2 GHz lub wyżej, bez większych problemów. Również starsze gry działają szybciej na Intelu niż na AMD. Niestety trzeba pamiętać, że używana dzisiaj podstawka Socket 1155 odchodzi w niepamięć z najnowszymi procesorami Haswell, które będą korzystać z nowego gniazda Socket 1150. Za to używana przez AMD podstawka AM3+ będzie używana przez przynajmniej jeszcze jedną generację procesorów.

Wszystkich gotowych zmienić już dziś procesor z Intela na AMD uspokajamy. Wydajność CPU budzi bowiem najmniej obaw względem nadchodzącej premiery PS4. Wszak architektura Jaguar powstała, by konkurować z energooszczędną linią procesorów Atom w tabletach i laptopach. Nawet pomimo tak dużej liczby rdzeni, dzisiejsze cztero- i ośmiordzeniowe konstrukcje bez problemu miażdżą Jaguara mocą obliczeniową. Tak naprawdę siłą PlayStation 4 jest układ graficzny i przepustowość. Ta unikalna konstrukcja pozwala na swobodny przepływ danych pomiędzy poszczególnymi komponentami.

Dlaczego wybór karty graficznej jest związany z PS4

W dzisiejszych czasach nawet najsłabsze karty graficzne prześcigają Xboksa 360 i PlayStation 3. Postęp technologiczny sprawił, że zbudowany przez nas komputer do gier za 2000 zł miał o wiele większe możliwości niż dzisiejsze konsole. Odnotowaliśmy więc spory skok wydajności względem ceny. W naszym ostatnim teście kart graficznych GTX 650 minimalnie pokonał Radeona HD 7770. Za to obie karty z powodzeniem prześcigają układ Xenos wbudowany w Xboksa 360. Oczywiście, zmieni się to w nadchodzącej generacji konsol. Wtedy osiągnięcie zbliżonej do nich wydajności będzie wymagało większego nakładu finansowego.

Podobnie do procesora, rdzenie graficzne obu konsol to układy AMD, znane pod wspólną nazwą Graphics Core Next. Układ grafiki nowego Xboksa ma wiele wspólnego z nowym Radeonem HD 7790 (którego niedługo opiszemy), zaś chip montowany w PlayStation 4 plasuje się pomiędzy silniejszymi HD 7850 i HD 7870. Porównując konsole pod względem ich mocy obliczeniowej, zastosowane w nich rdzenie graficzne odpowiadają kartom w przedziale 600 - 800 zł. Biorąc pod uwagę przewagę, jaką daje twórcom pisanie gier pod zamkniętą architekturę konsoli, powinniśmy spojrzeć raczej na przedział cenowy 1100 - 1300zł. Królują w nim znakomite Geforce GTX 660 Ti i Radeon HD 7950.

Bardzo możliwe, że komputery są dziś na tyle mocne, by gry wyglądały na nich lepiej niż nawet późniejsze tytuły wydawane pod nadchodzące konsole. Nadal jednak nie satysfakcjonuje ilość wbudowanej pamięci graficznej. Maszyny Microsoftu i Sony będą miały po 8 GB pamięci dostępnej dla GPU. Martwi więc, że nawet warte 2000 zł karty mają zaledwie 2GB RAM.

- Myślę, że gry zużyją spokojnie większość tej pamięci, dlatego optowałbym za jak największą jej ilością na karcie - mówi Linus Blomberg. - Jeśli chodzi o pamięć RAM, zalecałbym co najmniej 8GB DDR3, w zależności od tego, ile programów odpalamy w tle. Ale jest tu haczyk. Nowe tytuły Avalanche Studios będą starały się wykorzystać przewagę płynącą ze wspólnego bloku pamięci. Na szczęście, najdroższe karty, przynajmniej do pewnego stopnia, wyrównają te straty.

titan
Jedynie najdroższe karty graficzne mogą równać się z PlayStation 4 pod względem ilości pamięci. GTX-a 680 można spotkać w konfiguracji z 4GB RAM, a droższe karty pokroju Radeona HD 7990 i Geforce'a Titan mają nawet 6GB pamięci, co powinno całkowicie rozwiązać problem. Niestety, cena powala na kolana.

Inne nasze źródła są dużo bardziej ostrożne.

- Nie da się odwzorować wydajności 8GB wspólnej pamięci, jaką będzie miała nowa konsola Sony - twierdzi rozmówca Digital Foundry, z wysoko postawionego pionu technicznego jednej z ważniejszych firm na rynku. - Niestety, Windows zawsze wprowadza pewne ograniczenia pomiędzy grą a sprzętem, a jest nią DirectX. Kontroluje on przepływ informacji pomiędzy pamięcią systemową i graficzną. Problem ten będzie istniał, dopóki programiści nie uzyskają bezpośredniego dostępu do sprzętu. Przez to nigdy nie mamy pojęcia, gdzie znajdują się tekstury i kiedy zostaną przesłane do GPU. Migracja danych pomiędzy różnymi typami pamięci może powodować mikrościnki i przestoje animacji.

Tak jak w przypadku procesorów, wszyscy zgodnie zalecają kupno karty z jak największą ilością pamięci. W praktyce 2GB to minimum. W naszym artykule o kartach graficznych rekomendowaliśmy Radeona HD 7850 z 1GB RAM. Kosztował on wówczas około 600 - 700zł i w niczym nie ustępował swojemu droższemu bratu z 2GB RAM. To nadal bardzo dobra karta, ale może warto zainwestować dodatkowe 100 - 150zł w model o większej ilości pamięci, gdyż w przyszłości może się to opłacić.

Co więcej, nie ma zbyt wielkiego wyboru kart o pamięci większej niż 2GB. Warto o tym pomyśleć w świetle słów Blomberga, który uważa, że większość pamięci konsoli będzie wykorzystywana głównie przez grafikę. Najpotężniejsze układy ze stajni AMD i Nvidii posiadają 6GB pamięci GDDR5. Jest to zdecydowanie wystarczająca ilość, jednak takie karty są horrendalnie drogie. Być może ogłoszenie PS4 spowodowało produkcję tańszych kart z dużą ilością pamięci. Najtańszy układ z 3GB RAM to Radeon HD 7950. Kosztuje on około 1200 zł, a dorównuje mu wart około 100 zł więcej GTX 660 Ti.

Jedną z najważniejszych kwestii jest przepustowość, która określa prędkość przepływu danych. Wąskim gardłem jest tu transmisja danych z pamięci systemowej do graficznej. Zapewne niedługo pojawi się nowy standard pamięci (prawdopodobnie DDR4). Zależy to jednak od twórców gier, sprzedawców GPU i nawet samego Microsoftu. DirectX 11 ma bowiem zoptymalizować przepływ danych w razie problemów.

Jeśli to nie nastąpi, pozostaje jedyne rozwiązanie. Podczas gdy PS4 określamy jako zminiaturyzowany komputer ze średniej półki cenowej, niewykluczone, że posiadacze pecetów będą zmuszeni znacznie podnieść wydajność komputerów, by uzyskać oczekiwane efekty.

Jeśli na chwilę obecną posiadacie komputer średniej klasy i martwicie się o jego wydajność po nadejściu nowych konsol, warto być cierpliwym. Gry będą musiały działać na różnym sprzęcie, w przeciwnym razie się nie sprzedadzą. Na potwierdzenie tych słów mamy tu nagranie z Crysisa 3 uruchomionego w rozdzielczości 1080p na skromnym Geforce'ie GTX 650 Ti z 1GB RAM. Dominują ustawienia średnie, a ustawienia tekstur i FXAA są nawet wysokie. Taki zestaw osiąga całkiem niezłą liczbę 30-50 klatek animacji.

Podsumowanie: perspektywa

W materiale chcieliśmy ocenić moc nowych konsol, zwłaszcza PlayStation 4, na tle komputerów i zasugerować zmiany, jakie ewentualnie trzeba poczynić w konfiguracji PC, by nie pozostawała w tyle. Oczywiście jasne jest, że nowe platformy nie spowodują, że dzisiejszy sprzęt natychmiast stanie się niezdatny do grania.

Spójrzmy choćby na Geforce'a GTX 650 Ti. Karta z 1GB pamięci kosztuje około 500 zł. Jak zauważyliśmy na powyższym filmie, bardzo dobrze radzi sobie w Crysisie 3 (to chyba najbardziej zaawansowana gra dostępna do testów) na średnich ustawieniach w 1080p z włączoną wysoką jakością tekstur i FXAA. Nie jest to wprawdzie GTX Titan, ale świetnie sprawuje się na niższych ustawieniach.

W najbliższym czasie gry będą musiały dostosowywać się do słabszych konfiguracji. Twórcy będą musieli o to zadbać, w przeciwnym wypadku produkcje nie przyniosą zysków. Dobrym przykładem są tu takie tytuły, jak Battlefield 4, Destiny czy Watch Dogs. Działają one na każdym sprzęcie od PS3 i Xboksa 360 w górę, więc posiadacze średniej klasy sprzętu powinni bawić się na poziomie nie gorszym od nadchodzących konsol.

Warto także wspomnieć, że twórcy otrzymali nowe platformy do pracy zaledwie kilka miesięcy temu. Stworzenie gry zajmuje zazwyczaj około dwóch lat, więc do tej pory większość pracy musiała być wykonana na PC. Gry nie od razu zaczną wykorzystywać pełen potencjał konsol, a do tego czasu gracze pecetowi dostosują już swój sprzęt. Niestety, oznacza to, że dzisiejsze komputery, które osiągają 60 klatek w rozdzielczości FullHD, mogą mieć problemy z zachowaniem płynności, kiedy już pełny potencjał PlayStation 4 i Xboksa zostanie osiągnięty. Na szczęście, nawet wtedy będzie pewnie jakieś wyjście dla osób poszukujących pełnej płynności, nawet bez konieczności aktualizacji sprzętu. Sprowadzi się to do dostosowania poziomu detali do możliwości konfiguracji.

- Nie każdą grę można uruchomić w przedziale od 30 do 60 FPS. To spore wyzwanie dla konfiguracji sprzętu i wiąże się z pewnymi niedogodnościami - mówi Linus Blomberg z Avalanche Studios. - Nawet, jeśli im się to udaje, to musimy wybrać pomiędzy rozdzielczością a płynnością obrazu. Układy pecetowe najczęściej mają większą moc obliczeniową, ale też operują na wyższych rozdzielczościach. Jeśli użyjecie rozdzielczości 720p, jakiej używa większość gier konsolowych, pułap 60FPS na pewno będzie osiągalny. W mojej opinii obraz w 720p przy 60 klatkach animacji na sekundę na pewno wygląda lepiej, niż w 1080p przy zaledwie 30 klatkach.

Reklama

Skocz do komentarzy (13)

O autorze

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (13)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami