Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry kontra Far Cry 3

Porównanie gry na PC i konsole, filmy i galeria.

- Xbox 360 PlayStation 3
Pojemność nośnika 5.8GB 6.47GB
Instalacja 5.8GB (opcjonalna) 6298MB (wymagana)
Dźwięk przestrzenny Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Gdy w październiku mieliśmy okazję zobaczyć na pokazie przedpremierowym Far Cry'a 3, jego ówczesny poziom techniczny dał nam powody do niepokoju. Mnogość błędów, potężny screen tearing, a nawet chwilowe zawieszanie się - tym uraczył nas kod na Xboksa 360. A to wszystko w obliczu gry, która jawiła się jako FPS z pięknym i rozległym otwartym światem. Utworem rzadkim w dominujących obecnie ponurych i szarych klimatach, skoncentrowanym na terytorialności i survivalu. Na horyzoncie dało się zauważyć obietnicę ciekawej rozrywki - niestety, nieco przyćmioną przez wyraźnie niezoptymalizowaną wersję produktu.

Występowanie tego rodzaju potworków jest typowe we wczesnej wersji kodu, lecz byliśmy pełni nadziei, że deweloper - Ubisoft Montreal - wykaże się odpowiednią smykałką, by poprawić je w finalnej wersji. Silnik gry, przemianowany obecnie na Dunia 2, dowiódł już w przeszłości, że jest w stanie zapewnić solidne doznania na wielu platformach. Niemniej, pozostało pytanie: czy jego nowa wersja, wyposażona w dodatkowe właściwości, jak dynamiczne zmiany pogody, oświetlenie globalne, czy usprawnione cieniowanie wody, jest w stanie zaprezentować się przyzwoicie na PS3 i X360 na tle referencyjnego wydania pecetowego?

W pierwszej kolejności przyjrzyjmy się jakości obrazu. Aby dać wam pogląd na jakość tekstur i efektów w wersjach PC, X360 i PS3, przygotowaliśmy galerię porównawczą, składającą się z ponad 50 zrzutów ekranu. Z uwagi na efekt rozmycia podczas ruchu obecny na PC, statyczna natura obrazów nie zawsze ukazuje tę platformę w najkorzystniejszym świetle, więc przygotowaliśmy też trzy filmy wideo, porównujące między sobą wszystkie wersje.

Kwestie, które jako pierwsze rzucają się w oczy to rozdzielczość oraz aliasing. Obserwujemy ostatnio dziwne zjawisko, jeżeli chodzi o pierwszą z nich - coraz większa liczba deweloperów decyduje się na przycięcie wyjściowego obrazu. Tak jak Need for Speed: Most Wanted od Criterion, wersja na Xboksa 360 działa w rozdzielczości 1280x704, obcinając osiem pikseli u góry i dołu ekranu. Nie jest dla nas do końca jasne, jakie korzyści daje to rozwiązanie, jeżeli chodzi o wydajność (podejrzewamy, że łatwiejsze jest zarządzanie pamięcią). Nie da się jednak ukryć, że brak upscalingu skutkuje bardzo czystym obrazem.

„Wersje na X360 oraz PS3 mają swoje wady i zalety, ale to PC wyznacza szlak doznań pozbawiony kompromisów.”

Porównanie gry Far Cry 3 w wersjach na Xboksa 360 i PC, działającej w rozdzielczości 720p i maksymalnych ustawieniach. Użyj przycisku rozszerzania na pełen ekran znajdującego się w prawej dolnej części okna, by zobaczyć film w rozdzielczości 720p.

Zobacz także:

Co dziwne, PS3 obiera tę samą taktykę w kwestii niepełnej rozdzielczości, lecz z nieco agresywniejszym cięciem natywnego 720p wyjścia. W tej wersji do marginesów u góry i dołu dodano także subtelne przycięcia boczne, w wyniku czego wyświetlana rozdzielczość to 1274x702. Rozwiązanie to jest niemal niezauważalne podczas gry na większości odbiorników HD, gdyż albo wtapia się w czarne ramki zestawu TV, albo przykrywane jest w procesie overscanningu. Nad jakością obrazu na obydwu konsolach czuwa także proces, który wydaje się być multisamplingową wersją antyaliasingu [Aktualizacja: jesteśmy obecnie bardziej skłonni do stwierdzenia, że na konsolach obecne jest FXAA, przybierające formę imitującą efekty cieniowania znane z MSAA; podobne rozwiązanie można zaobserwować w grach takich jak Driver: San Francisco]. Osoby, które miały do czynienia z Far Cry 2 na PS3 mogą odetchnąć z ulgą. Poprzednia część gry na tej platformie wykorzystywała natywną dla GPU kwinkunksową metodę post-processingu do radzenia sobie z poszarpanymi krawędziami. Tym razem zaobserwują oni obraz zdecydowanie czystszy.

Wersja pecetowa została wyposażona w całą gamę opcji do walki z aliasingiem. Alpha do pokrycia oraz MSAA dostępne są dla osób używających DirectX 11 i warto jest korzystać z nich jako tandemu. Pierwszy znakomicie radzi sobie z prześwitami np. na krawędziach traw, podczas gdy drugi obsługuje aliasing elementów geometrycznych. Korzystając z DirectX 9, w menu gry można włączyć nakładanie efektów w post-processingu (wybierając ich jakość od niskich do ultra wysokich), które generuje wszelkie upiększające elementy w ostatnim przejściu renderingu. Nawet po wybraniu najniższej opcji gra wygląda efektownie, chociaż w wybór ten wpisane jest szczątkowe rozmycie.

Oświetlenie globalne to charakterystyczna cecha Dunia 2. Efekty świetlne są bardzo zbliżone we wszystkich trzech wersjach: lens flare, blooming, snopy światła - wszystkie ujrzymy zarówno na PS3, jak i na X360. Jedyną różnicą w stosunku do wersji PC jest odległość, przy której renderowane są obiekty emitujące bloom - ustawienie na komputerze najwyższego stopnia naturalnego oświetlenia powoduje, że żarówki wiszące wokół wioski Amanaki widać ze zdecydowanie większej odległości. Gdy się tego nie zrobi, można w pełni rozkoszować się zmiennym cyklem dnia i nocy - cienie pełzają wówczas powolnie po świecie gry w promieniach zachodzącego słońca.

X360
PS3
PC
Trzepoczące cienie pogarszają wygląd wersji na PS3 w miejscach, w których ich kształt nakłada się nawet na całkowicie statyczne obiekty. Dla porównania, wersja na X360 wygląda stabilnie, chociaż da się w niej zaobserwować pewne ruchy pikseli podczas dookólnego poruszania kamerą. Kwestia ta dotyczy wyłącznie obszarów zewnętrznych, które wykorzystują oświetlenie globalne. W pomieszczeniach mamy do czynienia ze stacjonarnym światłem.
X360
PS3
PC
Platforma Sony ma dużą przewagę w kwestii filtrowania tekstur, dzięki czemu na wielu wykonanych przez nas zrzutach ekranu obraz z niej wygląda ostrzej niż z X360. Rzeczywista jakość teksturowania jest w dużej mierze zbliżona na wszystkich trzech platformach, chociaż zdarzają się przypadki, w których przy wysokich ustawieniach na PC można zaobserwować assety w wyższej rozdzielczości.
X360
PS3
PC
Wersja PC czerpie korzyści z bazującego na obiektach rozmycia ruchu, a szybki rzut oka na drzewa w lewym górnym rogu ekranu pokazuje też większą szczegółowość otoczenia. Gałęzie wystające z pokładu zostały wymazane z flory w wersjach na PS3 i X360 - jest to bardzo drobna różnica, niemal niezauważalna przy rozgrywce. Efekty ogniowe od lat są cechą wyróżniającą serię Far Cry i nie ma żadnych śladów, by tym razem zredukowano je do buforów alfa.
X360
PS3
PC
PC serwuje w Far Cry'u 3 doskonale przyrządzony antyaliasing. Jest to połączenie 4x MSAA oraz gamy efektów nakładanych w post-processingu. Jeżeli chodzi o konsole, zarówno PS3, jak i X360 oferują przejście multisamplingu jako narzędzie walki z ostrymi krawędziami, niemniej nie eliminuje ono wszystkich artefaktów.

Efekt SSAO (screen-space ambient occlusion) na konsolach działa tak, jak powinien, dodając odpowiednie cieniowanie pod roślinnością i wokół postaci. Dzięki niemu każdy obiekt wydaje się być na właściwym miejscu, choć ciemny kolor otaczający postaci wygląda w obecnej formie nieco nienaturalnie. Gracze korzystający z DirectX 11 na PC zobaczą ten efekt w subtelniejszej formie, gdyż ich wersja posiada dokładniejsze odwzorowanie metody ambient occlusion w płaszczyźnie horyzontalnej. Co dziwne, opcji tej nie można wyłączyć we wspomnianej wersji API - najniższym i domyślnym wyborem pozostaje SSAO, które potrafi być dla GPU dość forsowne.

Dżungla w Far Cry 3 jest gęsta od szczegółów, więc miłym zaskoczeniem jest, że nie stała się zmorą wersji konsolowych. Duży w tym udział rozsądnej obsługi pola widzenia gracza, której jedną z głównych cech jest stopniowe odzieranie ze szczegółów elementów, których nie widać na ekranie. Działanie to jest najbardziej widoczne na drzewach i budynkach podczas szybkiego przemieszczania się. Przykładowo, podczas odzyskiwania wież komunikacyjnych, gdy kamera omiata otaczający nas obszar, zaobserwować można liście, które pojawiają się przed łodygami, z których powinny wyrastać. Jest to znamię bardziej zauważalne w wersji Xboksowej, choć trzeba przyznać, że zazwyczaj detale ładowane są w mgnieniu oka.

Szczegóły środowiska, kiedy już zostaną wczytane, są doskonałe i widoczne z dużego dystansu, ale jednocześnie zaskakująco statyczne w porównaniu do gier takich jak Crysis. Gałęzie drzew bujają się w rytm dmuchającego wiatru, ale ich interakcja z graczem ogranicza się zaledwie do machnięcia w przód i w tył, gdy zawadzimy je podczas przechodzenia. Przedzieranie się przez zarośla dopełnione wymachiwaniem rąk to regularny widok w Far Cry 3, więc nieco rozczarowujące jest, że środowisko nie reaguje na nasz ruch bardziej dynamicznie, nie wali się, gdy używamy pojazdu jak buldożera. Gdy weźmiemy pod uwagę ogólny poziom szczegółowości, jest to dziwne zaniedbanie.

„Po połączeniu potężnego procesora z wydajną kartą graficzną, Far Cry 3 staje się imponującym pokazem technicznej dominacji peceta.”

Wersja pecetowa działająca w rozdzielczości 1080p, 4x MSAA oraz ustawieniem ultra dla efektów w post-procesingu. Rezultaty potrafią być oszałamiające - zwróćcie uwagę na wysoką rozdzielczość tekstur na górnej części lotni oraz na rdzewiejących pokładach łodzi. Przesunięcie suwaka pola widzenia do 90, jak na obrazach powyżej, wzmacnia również poczucie skali środowiska.

Biorąc pod lupę wersję pecetową widzimy, że omija ona wiele problemów obecnych na konsolach, takich jak m.in. trzepotanie cieni - ustawienie opcji graficznych na poziom ultra sprawia, że ich kształt jest jednolity nawet podczas ruchu. Cieniowanie wody jest za to bardzo zbliżone do tego, co można zaobserwować w formatach konsolowych, choć przy bliższej inspekcji widać, że wersja PC czerpie korzyści z globalnych odbić na bliskich obiektach (nie tylko na skyboksie), a dodatkowo zawiera w wyższej rozdzielczości efekty: kaustyczny, bąbelków i rozprysku. Skok jakości widać przede wszystkim pośród wodospadów i na plażach - ich widok wprost zapiera dech w piersiach.

Far Cry 3: Analiza wydajności

Choć obydwie wersje konsolowe w kwestii jakości obrazu stoją w cieniu wydania pecetowego, zarówno PS3, jak i X360 posiadają w tej materii unikatowe zalety. Języczkiem u wagi na rzecz jednej z platform konsolowych może stać się wydajność. Na początek proponujemy obejrzenie zsynchronizowanych fragmentów rozgrywki z Far Cry 3 w naszym filmie porównawczym, w którym można dokładnie wskazać szczyty i dołki w działaniu poszczególnych wersji.

Widzimy, że Far Cry 3 próbuje celować w 30 FPS, tak jak poprzednia część gry, stosując adaptacyjną wersję v-sync, przy której potrafią ginąć klatki - w skrócie, to standardowe dla wielu tytułów konsolowych ustawienie „zablokuj się na trzydziestu klatkach, rwij poniżej”.

Nasz materiał startuje z niebywale niskiego pułapu - filmu przerywnikowego z Vaasem, podczas którego na PS3 zarejestrowaliśmy ślimakowate 15 FPS. Jest to zaskakujące, tym bardziej że podczas tej sceny renderowanych jest niewiele elementów. Na Xboksie 360 można w tym czasie zaobserwować 20 FPS. Jak się później okazało, wspomniana liczba klatek renderowana jest też w każdym kolejnym przerywniku. Nie wygląda to perfekcyjnie, ale jest trudne do zauważenia, gdy kamera nie wykonuje ruchów i na szczęście nie pojawia się podczas właściwej rozgrywki. Wygląda na to, że w tych oskryptowanych fragmentach Ubisoft zaimplementował pełen v-sync, który na czas gry zmienia się w wersję adaptacyjną.

„Xbox 360 góruje nad PS3 w liczbie wyświetlanych klatek na sekundę, ale przewaga jest niewielka. Obydwie wersje cierpią na dotkliwy screen tearing i zauważalny judder.”

Porównanie wersji Far Cry 3 na PS3 i X360 dla filmów przerywnikowych i podróży. Czy biegasz, kierujesz pojazdem, czy zjeżdżasz na linie przez dżunglę, obydwie platformy cierpią na stały screen tearing, który bardzo wpływa na czystość obrazu. Posiadającym odpowiednio mocny sprzęt rekomendujemy zdecydowanie wersję pecetową.

Podczas podróżowania po wyspach czy na piechotę, czy za pomocą pojazdów, na obydwu konsolach obserwujemy wahania liczby klatek oscylujące wokół 25 FPS. Jest ona zazwyczaj nieco wyższa na X360, chociaż efekt juddera przy tym poziomie odświeżania na obydwu platformach jest równie widoczny. Niemniej, większym problemem jest regularny i bardzo namacalny screen tearing.

Ciężko doświadczyć marginalizacji tego problemu na wyjściu - każda z ramek musi borykać się z zagrożeniem rozerwania jej w pół w razie niewydolności hardware'u. Jest to największa skaza na wersjach na PS3 i X360, ujawniająca się głównie podczas szarży przez dżunglę oraz wewnątrz udekorowanych z dużą szczegółowością pomieszczeń, czyli de facto przez całą grę. Problem ten jest dodatkowo wzmocniony przez osadzenie rozgrywki w pełnym kolorów środowisku, w którym tego rodzaju artefakty są łatwiejsze do zauważania.

Nasz następny montaż składa się ze scen strzelanin oraz polowań na zwierzynę. Te niezsynchronizowane fragmenty zazwyczaj jeszcze bardziej testują wydajność, chociaż akurat w Far Cry'u 3, tak jak w poprzednim filmie, rendering odbywa się w około 25 klatkach na sekundę i też akompaniuje mu duży screen tearing. Fragmenty rozgrywające się „na szynach” pokazują największe problemy z wydajnością - strzelanie z przyczepy jadącego auta powoduje zmniejszenie liczby klatek zarówno na X360, jak i PS3 do nieco ponad 20. Ponownie to konsola Microsoftu na tendencję do renderowania kilku klatek więcej.

„Far Cry 3 na konsolach celuje w 30 FPS, ale rzadko je osiąga. W najbardziej intensywnych scenach liczba klatek na sekundę spada poniżej 20, z niewielką przewagą X360.”

Podczas sekwencji walki i polowań widać wyraźne problemy z wydajnością - podczas wybuchu jednego z posterunków widzimy liczbę klatek na sekundę pikującą do 15 FPS na PS3 i 18 FPS na X360. Generalnie odczucia podczas walki są lepsze niż mogą sugerować przytoczone liczby, niemniej na konsolach rzadki jest widok stabilnych 30 FPS, choć wersja X360 jest w tej materii o krok do przodu.

Warta wspomnienia jest wydajność wersji pecetowej, jako że Ubisoft Montreal wyprodukował jedną z najbardziej wymagających graficznie gier w ostatnich latach. Wyniki z pierwszych trzech godzin gry na naszym high-endowym systemie, zawierającym procesor Intel i5-2500k podkręcony do 4,2 GHz oraz kartę graficzną GTX 670, są bardzo pozytywne. Używając ostatniego patcha NVIDII o numerze wersji 310.94, który poprawia wydajność aż do 38%, mogliśmy grać korzystając z DirectX 11 w 1080p przy maksymalnych ustawieniach, osiągając około 50 FPS. Aby osiągnąć docelowe 60 klatek na sekundę, musieliśmy obniżyć ustawienia jakości cieniowania z ultra do wysokich oraz MSAA z 4x do 2x. Zmiany zadziałały jak trzeba, nie niosąc za sobą zauważalnych graficznych reperkusji.

Oczywiście dla budżetowych zestawów PC jest możliwość całkowitego wyłączenia opcji z DirectX 11 (Aktualizacja: wyrzucając jednocześnie HBAO lub HDAO dla użytkowników produktów AMD), a nawet ustawienie w razie potrzeby gry na 30 FPS. Wydajność pozostaje dobra nawet bez użycia opcji renderingu na wielu rdzeniach, usuniętej całkowicie z menu DirectX 11 podczas patcha pierwszego dnia. Zaznaczenie tej opcji sprawiało nam spore problemy ze stabilnością, ale nawet bez możliwości rozrzucania zadań na wątki procesora, kod wydaje się dobrze zoptymalizowany.

Far Cry 3: werdykt Digital Foundry

W porównaniu do pierwszej konsolowej odsłony produktu na silniku Dunia, wprowadzono zmiany niewielkie, ale wpływające na ogólny odbiór gry. Nie ma niestety tak zmieniających rozgrywkę właściwości jak dynamicznie rozprzestrzeniający się ogień, ale poprawiony motion capture i technologia animacji twarzy znacząco wzmacniają rytm wybijany przez historię w Far Cry 3. W centrum przedstawienia znajduje się rola Michaela Mando jako Vaasa oraz nowe narzędzia dające znakomite efekty podczas animacji rąk gracza, widzianych z pierwszoosobowej perspektywy. Eksploracja dżungli zawsze była motywem przewodnim serii, ale wsparcie jej na kręgosłupie narracji nadaje podróżom po wyspie dodatkowe poczucie celowości.

Ale która z wersji oferuje najlepsze doświadczenia? Niestety, obfity pełnoekranowy screen tearing na konsolach znacząco ujmuje piękna tej skądinąd wspaniale zaprojektowanej grze. Zarówno PS3, jak i X360 są w tej materii tak samo winne. Liczba klatek na sekundę też nie zadowala - liczyliśmy na więcej niż wahające się 20-30 FPS na obydwu platformach, które uwidacznia się podczas strzelanin. Choć należy przyznać, że całościowo Xbox 360 wypada nieco lepiej. Wersja pecetowa boryka się z problemami ze stabilnością, ale posiadając odpowiednią konfigurację z pewnością można cieszyć się grą, której nieznany jest screen tearing.

W kwestii jakości obrazu należy wspomnieć, że wersje konsolowe mają bardzo zbliżone podejście do kwestii multisamplingu wyjścia w natywnej rozdzielczości 720p, a jedyną rzucającą się w oczy różnicą są trzepoczące cienie na platformie Sony, które ujawniają się w oświetlonych globalnie obszarach. Żeby być sprawiedliwym, należy stwierdzić, że na PS3 zaobserwowaliśmy lepsze filtrowanie tekstur i nieco mniej widoczny efekt obcinania liczby polygonów podczas szybkich podróży po archipelagu. Pod wieloma względami wskazanie na zwycięzcę w tym obszarze jest trudne, niemniej przed szereg wysuwa się problem z cieniowaniem, więc po raz kolejny jesteśmy skłonni optować za wersją na Xboksa 360.

Podsumowując, Ubisoft Montreal wyczarował piękną, pełną skórowania dzików i latania na lotni, grę na wszystkich trzech platformach, lecz właścicieli konsol musimy ostrzec, że będą potrzebowali sporo tolerancji, by okiełznać irytację związaną ze screen tearingiem. Poza tym, skala cięć w tych wersjach nie jest tak wielka, jak się spodziewaliśmy. Wiele podstawowych efektów i assetów - nawet tak wymagających jak ambient occlusion czy globalne oświetlenie - wiernych jest ich pecetowym odpowiednikom. Graficzni puryści będą wiedzieli, w której wersji szukać wszelkich smaczków, ale w ostatecznym zestawieniu Far Cry 3 jawi się jako stabilny, wieloplatformowy produkt.

Read this next