Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czy karta za 500 zł dorówna konsoli nowej generacji?

Digital Foundry testuje Radeona R7 260X.

Radeon R7 260X, który na rynek trafił na miesiąc przed premierą konsol Xbox One i PS4 w Wielkiej Brytanii, postawił przede wszystkim na stosunek jakości do ceny, rzucając przy tym wyzwanie obu platformom nowej generacji. Ogólnie rzecz biorąc, ma to być karta dostarczająca prawdziwie nextgenowych doświadczeń za raptem jedną trzecią ceny konsoli - w chwili, gdy piszemy ten artykuł, jej koszt nie przekracza 500 zł. Ale jak Radeon radzi sobie w zestawieniu z konsolowymi edycjami Battlefielda 4 i Assassin's Creed 4: Black Flag? I czy rzeczywiście pozwala zagrać na porównywalnych ustawieniach graficznych, przy utrzymaniu podobnej płynności?

Zanim zaczniemy szukać odpowiedzi na to pytanie, należałoby powiedzieć nieco więcej o architekturze karty. 260X to, ni mniej ni więcej, a przemianowany Radeon HD 7790 testowany przez nas w ubiegłym roku, z identycznym chipsetem Bonaire XT, wykonanym w technologii 28 nm (to na nim oparto GPU Xbox One), ale nieco zmodyfikowanym zegarem i niższą ceną. Bez problemu można wypunktować różnice: o 10 procent przyspieszono taktowanie zegara - z 1 GHz do 1,1 GHz; ograniczająca wydajność karty 128-bitowa szyna pamięci pozostała ta sama, ale szybkość pamięci wzrosła do 6,5 GHz (w 7790 było to 6 GHz), co pozwoliło zwiększyć fill-rate (liczba pikseli, które sprzęt może wyrenderować i wyświetlić w jednej sekundzie) z 96 GB/s do 102,4 GB/s - to wyraźny skok względem poprzedniej karty.

Co się tyczy cech dodatkowych, to odnowiona konstrukcja AMD czerpie pełnymi garściami z nieprzetestowanego jeszcze interfejsu Mantle (alternatywy dla DirectX, którą wspiera już Battlefield 4). Dodatkowo, użytkownik otrzymuje też dedykowany procesor TrueAudio, którego nie znajdziemy w droższych modelach 270X i 280X. Procesor wykonuje swoją pracę niezależnie od układów graficznych, dzięki czemu deweloperzy mogą wzbogacić swoją grę o efekty przestrzenności czy pogłos, niedostępne dla większości zintegrowanych z płytą główną układów dźwiękowych.

Ale jest coś jeszcze - choć 260X jako pierwsza dostarcza nowej palety sztuczek dźwiękowych, to ten sam chip był obecny - tyle że nieaktywny - również w 7790, karcie liczącej już sobie niemal rok. Ale nie rozwódźmy się nad tym...

260X to krótka, dwuslotowa karta mierząca 17,5 cm, co oznacza, że do jej schłodzenia wystarcza pojedynczy wentylator, umieszczony w otwartej obudowie. Także pobór mocy nie powinien nikogo przyprawić o palpitację serca - karta wykorzystuje 6-pinowe połączenie PCIe, a maksymalny pobór wynosi 115 W (7790 potrzebował 85 W). Co się tyczy portów, to użytkownik otrzymuje wszystko, czego dusza zapragnie - jest tu jeden port DVI-D, DVI-I, pojedyncze wyjście HDMI oraz DisplayPort. Karta wspiera rozdzielczość 4K - ale „R7” w jej nazwie daje do zrozumienia, że zaprojektowano ją z myślą o 1080p.

Niski pobór mocy dobrze wróży poziomowi hałasu i ciepła generowanemu przez kartę i rzeczywiście, pod tym względem 260X nie rozczarowuje. Nie dziwi zatem, że w przeciwieństwie do 290X, gdzie taktowanie zegara podkręcono do granicy ryzyka, 260X nawet przy największym wysiłku zachowuje się wręcz zaskakująco cicho, utrzymując stosunkowo niską temperaturę. Nasze instrumenty wskazywały 26°C w trybie bezczynności karty, a podczas zapętlonego testu na Metro: Last Light - 80°C. Zdecydowanie nie najgorszy wynik i dobry wstęp w starciu z GPU konsol nowej generacji.

Co się tyczy ceny karty, to bez problemu można znaleźć wersję z 1 GB poniżej 500 zł (powoli schodzącego z rynku Radeona HD 7790 z 1 GB kupimy już za ok. 400 zł). Do naszych testów wykorzystaliśmy bardziej mięsistą wersję karty z 2 GB, za którą przyjdzie nieco dopłacić. W momencie spisywania artykułu Sapphire R7 260X z 2GB dostępny jest za ok. 470 zł.

Czas przejść do testów - na pierwszy ogień pójdzie Battlefield 4. Grę zainstalowaliśmy na PC, wyposażonym w procesor Intel i7-3770k (taktowany zegarem 4,3 GHz na rdzeń) i 16 GB RAM-u DDR3, co w przypadku Frosbite 3 ma wyeliminować „wąskie gardła”. Taka konfiguracja powinna, przynajmniej w teorii, dać nam wyraźny obraz potencjału karty.

By uzyskać możliwie najbardziej wymierne rezultaty, odpaliliśmy Battlefielda 4 na wysokich ustawieniach. Gra wykorzystuje wtedy HBAO (horizon-based ambient occlusion), obecne również w wersjach na Xbox One i PS4, a jakość map, cieni i AA odpowiada wersjom konsolowym. Następnym krokiem jest zestawienie obok siebie wersji w 1280­­×720 (to rozdzielczość wyjściowa na Xbox One), 1600×900 (PlayStation 4) i w pełnym 1920×1080.

„Test obejmujący rozdzielczości 720p, 900p i 1080p wykazał, że pełne HD to jednak zbyt duże wyzwanie dla naszej karty. Mimo to R7 260X oferuje doświadczenie mocno zbliżone do poziomu prezentowanego przez majstersztyk od DICE na PS4”

Na nagraniu porównujemy Battlefielda 4 w trzech różnych rozdzielczościach - GPU nie do końca poradził sobie z 1080p, ale już na 900p z PS4 jak najbardziej. Z rozdzielczością zastosowaną na Xbox One - czyli 720p - nie ma najmniejszych problemów.Zobacz na YouTube

Efekty są łatwe do przewidzenia, biorąc pod uwagę restrykcyjny fill-rate 104 GB/s. Koniec końców najlepiej sprawdza się rozdzielczość 900p, gdy w większości sytuacji animacja utrzymuje się na poziomie 60 klatek na sekundę - i, zgodnie z naszymi oczekiwaniami, zalicza spadki podczas rozgrywki w Baku. Przy zachowaniu wysokich ustawień 1080p to już dla karty zbyt duży wysiłek - animacja regularnie spada do 45 klatek, pozbawiając nas wrażenia płynności. Obniżenie jakości efektów świetlnych i efektów post-processingu do poziomu średniego pozwoliło nam uzyskać stosunkowo płynną animację w 60 klatkach. Gra jest warta świeczki, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że cięcia nie od razu rzucają się w oczy. Nie zmienia to faktu, że najlepsze rezultaty przynosi zdecydowane zbicie rozdzielczości.

Dlatego właśnie odpaliliśmy Battlefielda 4 w 900p - rozdzielczości wykorzystanej na PS4 - zestawiając wersję pecetową z grą na konsolach nowej generacji. Zachowaliśmy wysokie ustawienia, włączyliśmy v-sync - i rezultaty okazały się porażające. Gdy na ekranie wyświetlana jest gęsta roślinność, PS4 zyskuje nieznaczną przewagę, 260X ląduje na drugiej pozycji z 55 klatkami na sekundę, a Xbox One na trzeciej z 50. Sytuacja ulega odwróceniu w trakcie starcia na otwartej przestrzeni zakończonego ogromna eksplozją - tutaj karta za 500 zł przebija osiągami obie wersje na konsole nowej generacji. 260X gubi raptem kilka klatek, podczas gdy PS4 i Xbox One zaliczają spadki dużo poniżej 60 fps-ów.

Podczas przerywnika z walącym się budynkiem sytuacja nieco się komplikuje i płynność animacji na 260X spada do 40 klatek, co plasuje kartę za sprzętem Sony. Mówimy jednak o scenie wyjątkowo intensywnej pod względem efektów, a przez większość czasu trwania misji grze udaje się utrzymać płynność w okolicach 60 klatek. Warto też dodać, że na pececie na wysokich ustawieniach drobne obiekty zyskują na szczegółowości względem wersji na PS4 - i to bez dodatkowego obciążania komputera.

Z Need for Speed: Rivals karta radzi sobie już mniej spektakularnie. Tym razem wybraliśmy rozdzielczość 1080p - czyli identyczną, co na obu konsolach - z oświetleniem, refleksami i jakością efektów na poziomie ultra i przy włączonym HBAO. Jedyny szkopuł w tym, że podobnie jak w wersjach na PS4 i Xbox One, również edycję pecetową zablokowano na 30 klatkach na sekundę. Na plus należy policzyć fakt, że animacja nawet na chwilę nie traci płynności i odczyty, które zebraliśmy, były równomierne.

„W czterech tytułach multiplatformowych R7 260X osiąga wyniki zbliżone do tych z Xbox One i PS4 - gdzieniegdzie nawet je przewyższając. Dopiero Call of Duty: Ghosts okazało się zbyt dużym wyzwaniem”

Zestawienie rozgrywki na R7 260X, PS4 i Xbox One. Gramy w Battlefielda 4, Need for Speed Rivals, Call of Duty: Ghosts oraz Assassin's Creed 4 - na ustawieniach możliwie najbardziej zbliżonych do tych znanych z konsol.Zobacz na YouTube

Tyle że w przypadku Rivals trudno określić, ile mocy mamy jeszcze w zapasie. By odblokować animację - ryzykując przy tym, że namieszamy w silniku gry - wpisujemy komendę „-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60.0”. Przy najwyższych ustawieniach gra utrzymuje 45 klatek na sekundę, na niskich - ok. 55-60. Jednak wyraźne spadki płynności, z którymi mamy do czynienia w gęsto zabudowanych regionach miejskich, potwierdzają, że 260X nie stworzono z myślą o utrzymaniu 60 klatek w rozdzielczości 1080p.

Z Assassin's Creed 4: Black Flag sprawy mają się bardzo podobnie - również tutaj odgórnie narzucone ograniczenie umożliwiło nam idealne zgranie wersji pecetowej z konsolowymi. Wybraliśmy wysokie ustawienia szczegółowości otoczenia, tekstur, cieni i refleksów, także włączyliśmy SMAA - odpowiadający rozwiązaniu zastosowanemu na konsolach - i SSAO. Zmiana ustawień „słupów światła” z niskich na nieco wyższe skutkuje spadkami animacji do poziomu 20 klatek na sekundę. Taki sam efekt wywołuje włączenie HBAO+ - dlatego rezygnujemy z obu ustawień, stawiając na płynne 30 klatek na sekundę. W rozdzielczości 1080p animacja traci na płynności jedynie w trakcie morskich potyczek, ale już bieganie po biurach Abstergo Industries czy karaibskich miastach nie powoduje najmniejszych spadków. Sukces!

Ostatnie w kolejce czeka Call of Duty: Ghosts. Z nim właśnie mieliśmy najwięcej problemów, próbując dostosować grę do możliwości 260X; po części dlatego, że wprowadzeniu najdrobniejszej choćby zmiany towarzyszy wyświetlenie męczącego ekranu dogrywania, ale też z powodu fatalnej optymalizacji kodu gry pod pecety. Dla porównania wspomnimy tylko, że w wersjach na PS4 i Xbox One gra wykorzystuje filtrowanie tekstur w niskiej rozdzielczości, AA w post-processingu, SSAO - zamiast dostępnego na pecetach HBAO+ - oraz stonowane efekty przezroczystości.

Na 260X, Ghosts automatycznie wybiera niskie ustawienia, co nie wróży najlepiej. By dobić do 60 klatek na sekundę, czyli do poziomu PS4, wybraliśmy rozdzielczość 1080p, a ustawienia szczegółowości otoczenia i mapowania tekstur przestawiliśmy na wysokie. Na pozór może się wydawać, że postawiliśmy na zbyt wymagającą konfigurację, ale niższa skutkuje mętnymi teksturami w niskiej rozdzielczości, którym wiele brakuje do poziomu edycji na konsole nowej generacji. Zaznaczyliśmy także 1xSMAA i wysoką jakość ambient occlusion, ale jednocześnie wyłączamy efekt dynamicznego futra, by uniknąć ostrych spadków animacji do 20 klatek na sekundę.

„Analizując wyniki naszego porównania trzeba też wziąć pod uwagę CPU. Zwyczajowo wykorzystujemy podkręconego Intela i7, ale zbliżone wyniki otrzymaliśmy na sporo tańszym sześciordzeniowym AMD FX-6300”

Odpalając grę na podkręconym GPU i7-3770K zdołaliśmy wyeliminować wąskie gardło CPU - co mogłoby wypaczyć porównanie z konsolami nowej generacji. Dlatego do testów wybraliśmy niedrogie AMD FX-6300. Rezultaty osiągnięte w Need for Speed Rivals, Assassin's Creed 4 i Call of Duty w zasadzie nie uległy zmianie - niewielka różnica pojawiła się tylko w przypadku Battlefielda 4.Zobacz na YouTube

Pamiętajmy, że we wszystkich naszych testach wzięliśmy pod uwagę jedynie 260X, podczas gdy na otrzymane rezultaty ma wpływ również CPU. Przykładowo, czterordzeniowy Intel i7-3770K niesie ze sobą wydatek ok. 1200 zł. I tutaj pojawia się pytanie: jak duże znaczenie ma CPU w wyciśnięciu wszystkich soków z GPU? By bliżej przyjrzeć się tej kwestii, podpięliśmy 260X pod inną konfigurację opartą na sprzęcie AMD, na którą składało się sześciordzeniowe CPU FX-6300 (cena: ok. 400 zł) i bardziej typowe 8 GB pamięci RAM DDR3.

Różnice są widoczne gołym okiem, choć nie porażają. Co prawda, animacja w Need for Speed: Rivals i Assassin's Creed 4 nie przekracza ustalonego progu 30 klatek na sekundę, ale w Battlefieldzie 4 sprawy zaczynają się nieco komplikować. Silnik Frosbite 3 rozkłada zadania na rdzenie, dlatego też obserwujemy wywołany przez obliczenia związane z fizyką i efektami przezroczystości spadek animacji do 52 klatek w scenie eksplozji w Baku; procesor Intela zyskuje tutaj 13-procentową przewagę, dzięki utrzymaniu płynności na poziomie 60 klatek. Grę uruchomiliśmy na ustawieniach wysokich w rozdzielczości 900p, ale na szczęście na chipie AMD również udało nam się uzyskać 60 klatek. Trzeba nadmienić, że testy przeprowadzaliśmy na Windows 7 - wgranie najnowszego systemu operacyjnego od Microsoftu powinno dodatkowo poprawić wydajność.

Połączenie 260X z FX-6300 nie odbija się na wydajności Call of Duty - pomijając fakt, że podczas przejażdżki przez pogrążony w walce stadion animacja na dłużej spada do 30 klatek na sekundę. Daje to ośmioprocentową przewagę i7-3770K, na którym uzyskaliśmy w tej samej sekwencji wynik ok. 35 klatek. Jednak podczas „strzelanin korytarzowych” na obu CPU rozgrywka waha się w granicach 40-50 klatek, co oznacza, że żaden z testowanych procesorów nie pozwala uzyskać płynności znanej z konsol.

„Jeśli uważnie dobierzemy ustawienia, nasza karta za 500 zł dostarczy nam w pełni grywalnych i graficznie satysfakcjonujących doświadczeń w wymagających tytułach pokroju Crysisa 3”

Na naszym testowym 260X Crysis 3 uzyskuje wynik 40-50 klatek na sekundę na średnich ustawieniach - 1080p60 jest poza zasięgiem karty. Po włączeniu ustawień wysokich grze ledwo udaje się przekroczyć próg 30 klatek - ale oznacza to też, że możliwe byłoby odgórne zablokowanie płynności na tym poziomie.Zobacz na YouTube

Prawdziwym zagrożeniem dla tej budżetowej karty jest wskaźnik „jakości obrazu”, który ogólnie rzecz biorąc odpowiada za przeskalowanie pierwotnej rozdzielczości gry do 1080p. Opcja wyciska ostatnie soki z 260X, co stawia użytkownika między młotem a kowadłem - albo gra będzie nieostra, albo zacznie zwalniać. Dopiero normalne ustawienia obrazu pozwolą nam uzyskać płynne 60 klatek, ale żeby zrównać pecetową wersję gry z edycją na PS4 i jego natywnym 1080p, jesteśmy zmuszeni wybrać ustawienie, które zapewni nam pełne HD. Wymuszenie jej jest jednoznaczne ze zgodą na grę w 30-50 klatkach.

Obniżenie rozdzielczości do 1280×720 - czyli do natywnego rozmiaru ramki na Xbox One - pomaga rozwiązać ten problem. Ale nawet wtedy nie uzyskamy poziomu kontroli, jakiego oczekujemy w strzelaninie, a na poziomie „Struck Down” animacja będzie oscylować w granicach 50-60 klatek. Zdarza się też stuttering - najmocniej zauważalny, gdy wkraczamy na stadion w sekwencji strzelaniny na szynach. Podsumowując, to jedyna gra, w której 260X nie udaje się uzyskać rezultatów porównywalnych z poziomem wersji na PS4 i Xbox One.

W naszych testach nie ujęliśmy Crysisa 3, którego wykorzystamy do sprawdzenia właściwej mocy karty - by to zrobić, zestawimy ze sobą rozgrywkę na ustawieniach średnich i wysokich. W żadnej z wariacji nie udało nam się uzyskać stałych 60 klatek, ale po wprowadzeniu blokady płynności na poziomie 30 klatek 260X jest bez żadnych problemów w stanie wyświetlić grę w 1080p. Crysis 3 wiele zyskuje na polu wydajności, jeśli obniżymy rozdzielczość do 1600×900 i zdamy się na AA w post-processingu.

Testy benchmarków przyniosły interesujące rezultaty: przyspieszenie częstotliwości taktowania zegara względem HD 7790 dało wymierne korzyści, ale między R7 260X a Radeonem HD 7850 i tak rysuje się wyraźna różnica - to bardzo solidna karta, do tego często dostępna w promocjach w cenie ok. 500 zł. Bardziej wymagające benchmarki uwypuklają ograniczenia fill-rate 260X, dlatego zdecydowaliśmy się wybrać ustawienia o jeden poziom poniżej najwyższych i z minimalnym multi-samplingiem. Te niższe ustawienia wiążą się oczywiście z kompromisami w jakości wyświetlanej grafiki, ale ta i tak nie pozostawia dużo do życzenia - siłą rzeczy wszystkie gry pecetowe pisane są z myślą o skalowaniu na słabszy/mocniejszy sprzęt i dobrze widzieć, że nawet budżetówka dostarcza solidnych rezultatów, nawet gdy testujemy ją na bardziej wymagających tytułach. Tego rodzaju karta wymaga więcej uwagi przy doborze ustawień - w naszym nagraniu znajdziecie powtórkę z testów przy maksymalnej jakości obrazu. Dość powiedzieć, że animacja daje po oczach.

„Ogólnie rzecz biorąc, obniżenie ustawień z maksymalnych i ograniczenie wymagających opcji wygładzania krawędzi pozwala uzyskać dobre rezultaty w 1080p.”

Gry wykorzystujące MSAA lub SSAA - jak Hitman: Rozgrzeszenie albo Metro: Last Light - z winy ograniczonej przepustowości pamięci mają trudności z przekroczeniem progu 30 klatek. Jak widać na przykładzie Tomb Raidera, grając w 1080p lepiej zdecydować się na AA w post-processingu.Zobacz na YouTube
1920x1080 'Value' R7 260X 2GB HD 7790 1GB HD 7850 1GB GTX 650 Ti Boost 2GB
BioShock Infinite, Bardzo wysokie 57.3fps 54.4fps 66.9fps 64.1fps
Tomb Raider, Wysokie, FXAA 61.1fps 58.5fps 77.8fps 78.2fps
Metro 2033, Wysokie, AAA 29.5fps 27.0fps 40.0fps 36.9fps
Metro: Last Light, Wysokie 34.0fps 31.6fps 38.6fps 36.8fps
Hitman: Rozgrzeszenie, Wysokie, 2x MSAA 36.9fps 35.2fps 45.0fps 39.8fps
Sleeping Dogs, Extreme 47.9fps 45.2fps 54.5fps 54.0fps

Radeon R7 260X kontra next-gen: werdykt Digital Foundry

Nawet jeśli szukamy najbardziej budżetowej z budżetówek, karta AMD za raptem 500 zł odważnie staje w szranki z graficznym potencjałem PS4 i Xbox One - przynajmniej biorąc pod uwagę wydajność tytułów premierowych. Konsole oczywiście stać na więcej - a ich potencjał w dużej mierze zaprezentują tytuły ekskluzywne. Nie zdziwi nas, jeśli z czasem różnica między nimi tylko się pogłębi, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że R7 260X z winy 128-bitowej szyny cierpi na poważne braki na polu przepustowości.

„W trzech z czterech przeprowadzonych testów R7 260X udało się uzyskać rezultaty analogiczne do tych z konsol nowej generacji, ale wydaje nam się, że dołożenie kilku złotówek do nowego GPU zapewni solidniejszą wydajność”

Patrząc jednak z perspektywy użytkowników, którzy od dłuższego czasu zbierali się do modernizacji sprzętu, Radeona R7 260X można postrzegać w kategoriach ekonomicznej alternatywy dla zakupu konsoli nowej generacji. Assassin's Creed 4 i Battlefield 4 na wysokich ustawieniach nie obciążają GPU - a w edycjach konsolowych obu gier twórcy ograniczyli poziom szczegółów i jakość filtrowania tekstur. Po obu platformach spodziewaliśmy się czegoś więcej - zwłaszcza po PS4, którego architektura GPU powinna zapewnić konsoli przewagę nad chipem Bonaire wykorzystanym w R7 260X (chociaż, by być całkiem sprawiedliwym, R7 260X z 1,9 TF nieco przebija PS4 pod względem mocy obliczeniowej).

Ale pomimo wszystkich atutów testowanej karty, nieco martwi nas nowy trend zauważalny wśród pecetowych edycji gier. Animację Need for Speed: Rivals zablokowano na poziomie konsolowych 30 klatek, a Assassin's Creed 4 wymaga potężnego GPU dla utrzymania stałych 60 FPS-ów - na słabszych sprzętach strasząc spadkami do 30, albo i mniej klatek. W przypadku pecetowej wersji Call of Duty: Ghosts nasze próby zrównania gry z edycjami konsolowymi spełzły na niczym z powodu - najwyraźniej - słabej optymalizacji tytułu. Mając w pamięci podobieństwa między dewelopingiem na konsole i peceta byliśmy mocno zdziwieni widząc, jak słabo gra Infinity Ward prezentuje się na komputerze, zwłaszcza po zestawieniu jej z bardziej ambitnym technologicznie Battlefieldem 4.

Koniec końców, nasze testy przyniosły bardzo pozytywne rezultaty dla braci pecetowej. Skoro minimalny wydatek, mający zapewnić nam next-genową wydajność w grach to 500 zł, zakup nieco droższej opcji raczej nas nie rozczaruje. Żeby zagwarantować, że karta dłużej nam posłuży, sugerowalibyśmy zakup R9 270 - za raptem 150 zł więcej zyskujemy 256-bitową szynę i architekturę analogiczną do tej z PS4, tyle że z większą liczbą jednostek obliczeniowych i wyższym taktowaniem zegara. Co więcej, kartę powinno dać się łatwo podkręcić do poziomu sporo droższego Radeona R9 290X. Czatujcie również na końcówkę serii Radeona HD 7850, którego często można dostać w granicach 500 zł - także ta karta oferuje spory przyrost mocy względem R7 260X.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze