Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: Analiza techniczna Xbox One

Czy PlayStation 4 rzeczywiście jest mocniejsze?

Z pozycji zadeklarowanego gracza nie sposób spojrzeć na ogłoszenie nowego Xboksa bez frustracji. Microsoft zdecydował się pokazać innowacyjną platformę, swoją wizję na multimedia i ponownie skoncentrować się na Kinekcie jako alternatywie dla tradycyjnych kontrolerów. Ale chcieliśmy usłyszeć więcej o nowej generacji gier, a prezentacja kilku trailerów, bez najkrótszego nawet fragmentu rozgrywki, to spory błąd. Problem w tym, że trailery gier nowej generacji nie różnią się niczym od obecnych zwiastunów - obyło się więc bez innowacji, wiarygodności, a więc także bez większego szumu. Nawet obiecująca prezentacja Call of Duty: Ghosts - najbardziej zbliżona do faktycznych ujęć z rozgrywki - to tylko sceny na silniku gry, włączone na Xbox One. Nie otrzymaliśmy żadnych dowodów, że demo odtworzono w czasie rzeczywistym, w jakości, którą zobaczymy po premierze w listopadzie.

Z taką samą dozą tajemniczości Microsoft podszedł do samej specyfikacji technicznej urządzenia. Podczas prezentacji producent mówił jedynie o ogólnikach - osiem rdzeni procesora, 8GB RAM-u, wielokanałowe 802.11n WiFi i napęd Blu-ray. Ale jedyne informacje, które nie pojawiły się we wcześniejszych przeciekach, to wzmianki o dysku twardym o pojemności 500 GB i 5 miliardach tranzystorów w głównym procesorze. Zignorowano wszystkie komponenty istotne dla graczy: taktowanie zegarów procesora, rodzaj RAM-u czy układ rdzenia graficznego. Bardziej cyniczni użytkownicy przyznają, że zdecydowano się na taki krok, bo Xbox One po prostu wygląda gorzej na tle PlayStation 4, a zwolennicy Microsoftu nadal mają nadzieję, że te bardziej niepokojące informacje z przecieków były po prostu fałszywe.

Wyemitowany po konferencji panel dyskusyjny Larry'ego Hryba zarysował jednak nieco bardziej optymistyczny obraz sytuacji. Już na początku dowiedzieliśmy się, że ESRAM wkomponowano w architekturę Xbox One, tworząc duży, bardzo szybki blok wbudowanej pamięci dla GPU i CPU, co pozwoli na błyskawiczny przesył danych i zniweluje różnicę spowodowaną zastosowaniem wolniejszej pamięci. Zatem nawet bez oficjalnego potwierdzenia możemy stwierdzić, że 8GB RAM-u w Xbox One to właśnie pamięć DDR3, w przeciwieństwie do szybkiego GDDR5 w PlayStation 4 (zdjęcia wnętrza konsoli z serwisu Wired potwierdzają, że mamy do czynienia z modułami DDR3 Micron o prędkości 2133MHz). Xbox One może i ma przewagę nad PS4 pod względem opóźnień i zużycia prądu, ale jest bardziej limitowany jeśli chodzi o przepustowość pamięci w układzie graficznym - kluczowy element przy wyświetlaniu grafiki.

"Bardzo dobry projekt i świetne wykonanie. Naszą jedyną obawą jest powrót zewnętrznego zasilacza."

Jeśli chodzi o możliwości układu graficznego, trudno było pozyskać jakieś konkretne informacje, ale jeden z inżynierów ujawnił skrawek danych: 768 operacji na cykl. Wiemy już, że zarówno Xbox One, jak i PlayStation 4 bazują na architekturze GCN Radeona. Wiemy też, że jedna jednostka obliczeniowa może wykonać 64 operacji na cykl. Można więc wydedukować, że GPU w One składa się z 12 jednostek obliczeniowych, co przekłada się na 1,2 teraflopa w rdzeniu graficznym. To kolejna porcja informacji z wczesnych przecieków, która okazała się prawdziwa. To także dowód, że PlayStation 4 z 18 jednostkami obliczeniowymi w GPU oferuje 50% więcej mocy w układzie graficznym. Skąd więc bierze się taka różnica, jeśli zakładamy, że obie konsole zostaną wycenione na podobnym poziomie?

Różnica bierze się stąd, że Sony pozwoliło sobie na ryzyko, którego nie mógł podjąć Microsoft - zastosowanie ujednoliconego bloku pamięci GDDR5. We wczesnej fazie projektowania PS4, jedynie 2GB takiej pamięci wydawało się być rozsądnym poziomem dla domowych urządzeń. Gdy udostępniono moduły o większej pojemności, pamięć zwiększono do 4GB. Do czasu lutowej prezentacji Sony było pewne, że uda się zabezpieczyć odpowiednią liczbę kości o pojemności 512MB. Zdecydowano się więc zaskoczyć wszystkich (także samych twórców) i ogłosić, że PS4 wykorzysta 8GB ujednoliconej pamięci GDDR5. Nie musiano zmieniać całej architektury, wymieniono po prostu 16 modułów o pojemności 256MB na tyle samo modułów z 512MB.

Microsoft nie miało takiego luksusu. Planując urządzenie jako multimedialny kombajn, od początku musiano postawić na 8GB RAM-u (co wtedy dawało konsoli sporą przewagę nad PS4). W krótkim czasie niedostępne były spore ilości modułów DDR4, więc zdecydowana się na DDR3 i próbę dostosowania takiej pamięci do konsoli. W rezultacie uzyskano skomplikowaną architekturę - 32MB pamięci ESRAM wspiera kość procesora razem z „silnikami przenoszenia danych”, służącymi jako kurierzy informacji pomiędzy systemami. Do tego dochodzą jeszcze szyte na miarę moduły kodowania i dekodowania w miejscach szczególnie podatnych na spadki przepustowości. Jeśli zastanawiacie się, dlaczego Xbox One ma słabszy układ graficzny niż PS4, przyczyna jest jedna: obie firmy mają takie same możliwości jeśli chodzi o rozmiar procesora. Sony zdecydowało się zmieścić w nim więcej jednostek obliczeniowych i renderujących (32 w porównaniu do 16 w One). Natomiast Microsoft zaplanował zamiast tego pamięć ESRAM i wspomniane silniki przenoszenia danych. Z punktu widzenia Xboksa, pechowe dla Microsoftu jest to, że ryzyko podjęte przez Sony wypaliło - niemal do samego końca firma z Redmond była przekonana, że zaoferuje dwa razy więcej RAM-u.

"Wszystkie wczorajsze dane potwierdzają to, czego dowiedzieliśmy się już z nieoficjalnych przecieków. Tak, PS4 jest mocniejsze od One pod względem układu graficznego."

Nieoficjalne dane Potwierdzone?
CPU Osiem rdzeni AMD, taktowane zegarem 1,6GHz, architektura x86 Tak, poza zegarem
Układ graficzny 12 jednostek obliczeniowych, łącznie 768 wątków, 800MHz, 1,2 teraflopa Tak, jeśli chodzi o wątki i rdzeń, teraflopy zależą od prędkości zegara, która nie została potwierdzona
Pamięć 8GB DDR3 RAM (68GB/s) oraz 32MB ESRAM (102GB/s) ESRAM i DDR3 potwierdzone, przepustowość ESRAM niepotwierdzona, ale prawdopodobna
Pamięć Duży dysk twardy, 50GB 6x Blu-ray Potwierdzono dysk twardy 500GB i napęd Blu-ray drive (bez szczegółów, ale dane napędu są prawdopodobne)
Sieć Gigabit Ethernet, WiFi, WiFi Direct Brak potwierdzenia na temat WiFi Direct, ale pewny jest Gigabit LAN i WiFi 802.11n.
Akceleratory sprzętowe Silnik przenoszenia danych, kodeki audio i wideo, niwelacja echa w czujniku Kinect Silniki przenoszenia i Kinect potwierdzone, zaprezentowano dekodery audio/wideo

W jaki sposób bezpieczne podejście Microsoftu się opłaci? W pewnym sensie zamieniono jedno ryzyko na inne. Oferując kombajn multimedialny, producent oferuje urządzenie o możliwościach, których PlayStation 4 i inna konkurencja po prostu nie posiada.

Microsoft chce, by konsola była fundamentalnie „związana” z telewizorem i oferuje rodzaj połączenia, którego nie ma w żadnej innej konsoli - wejście HDMI (ze wsparciem dla 1080p, 3D, a nawet 4K - przynajmniej w wersji 30Hz, dostępnej w HDMI 1.4a). Pomysł polega na tym, by podłączyć dekoder czy kablówkę bezpośrednio do konsoli, co umożliwi płynne przełączanie pomiędzy rozgrywką i telewizją, i nawet bezpośrednie uruchamianie aplikacji. Dla przykładu, w teorii można włączyć Forzę 5, przełączyć się na transmisję Formuły 1 i odebrać połączenie na Skype - wszystko jednocześnie. Za pomocą Kinecta można także wykonać operacje, do których służył wcześniej pilot, jak zmiana kanału. I nie chodzi tylko o telewizję, dostępne są także filmy, muzyka i Internet, wszystko z płynnym przełączaniem. System prezentuje się w akcji wspaniale dzięki jednoczesnemu wykorzystaniu dwóch maszyn wirtualnych, kontrolowanych przez hypervisor.

To fundamentalna opcja w ofercie Xbox One i główny element wyróżniający na tle PlayStation 4. Z kilku powodów jest to jednak także słaby punkt urządzenia. Po pierwsze, Microsoft musi upewnić się, że konsola działa z każdym dekoderem i dostawcą kablówki na świecie. Rozwiązaniem jest zasłużony blaster IR. Mały kabelek zakończony emiterem podłączamy z tyłu do One, a sam emiter ustawiamy naprzeciw czujnika podczerwieni w dekoderze. W ten sposób konsola potrafi emulować pilota do telewizora, bazując na sygnale wysyłanym z blastera. Historycznie rozwiązanie takie wiązało się z niską precyzją, ciekawe jak odpowie na to Microsoft. Po drugie, One nie posiada funkcji nagrywarki DVR , więc wyświetli swój interfejs na menu innych urządzeń, co nie brzmi zbyt komfortowo.

Co więcej, system zdaje się być zaprojektowany z myślą o konsumentach ze Stanów Zjednoczonych, gdzie kablówki z własnymi dekoderami są standardem. Co z telewizorami z dekoderami satelitarnymi lub odbierającymi sygnał naziemny? Nie każdy chce płacić abonament telewizyjny, więc nie każdy posiada dekoder z łączem kablowym, co jednak nie przeszkadza w odbiorze wielu kanałów, także w HD. Co chyba jeszcze ważniejsze, Microsoft zdaje się inwestować spore pieniądze w telewizję na żywo, kiedy gusta konsumentów przesuwają się zdecydowanie w kierunku nagrywania programów i dostępu na życzenie, co niemal kompletnie zignorowano podczas prezentacji. To bardzo dziwna decyzja i duże ryzyko. Jasne jest, że firma stara się połączyć gry i telewizję, ale ewentualny sukces takiego przedsięwzięcia będzie zależał od popularności i użyteczności zawartości towarzyszącej. Poza tym, Microsoft zdaje się sugerować, że zmiana źródła sygnału w telewizorze to dla ludzi ogromny problem, w co raczej trudno nam uwierzyć.

"Microsoft podejmuje ryzyko, starając się zintegrować cały domowy salon w Xbox One, z błyskawicznym przełączaniem pomiędzy muzyką, grami i telewizją."

Na obecną chwilę nie przekonują nas opcje związane z telewizją, ale podoba nam się technologia stojąca za tymi rozwiązaniami. Ale promowanie Xbox One jako dekodera rozciąga się poza same funkcje, rzutując na wygląd urządzenia. Podoba nam się bogato wyglądająca, choć nieco kanciasta obudowa, z minimalistycznymi liniami i współgrającym wizualnie Kinectem. Jeśli zaś chodzi o funkcjonalność nowego czujnika, nie mamy zdania. Skupiono się na kolorowej kamerze RGB 1080p i nowym czujniku na podczerwień (oba wymienione już dawno w nieoficjalnej specyfikacji technicznej), nie wspomniano jednak o rozdzielczości kamery odpowiedzialnej za głębię - wcześniej mówiło się o jedynym 512x424.

Taka rozdzielczość nie jest niczym fenomenalnym, jeśli weźmiemy pod uwagę powiększone kąty widzenia, które także musi objąć czujnik głębi. Microsoft sugeruje, że dokładność skanowania jest trzy razy większa, co sugeruje, że ważna nie jest sama liczba pikseli, ale raczej ich jakość i sposób, w jaki są przetwarzane. Możliwe jest również, że Kinect doczekał się po prostu usprawnień od czasu opublikowania pierwszych informacji - wymiana sensora jest dużo łatwiejsza niż przeprojektowanie procesora.

Wiemy, że zredukowano opóźnienia, ale Microsoft nic nie może poradzić na fakt, że wciskanie przycisków na padzie jest z definicji dużo szybsze niż machanie rękoma przed telewizorem. Opóźnienia wynoszą od 30 do 60ms, w zależności od źródła informacji (nieoficjalna specyfikacja lub inżynier Microsoftu rozmawiający z serwisem GameTrailers). Bez względu na finalny wynik, Kinect nie zmieni się nagle w platformę dla hardkorowych graczy. Jednak umieszczenie czujnika w każdym zestawie otwiera wiele nowych możliwości.

Intrygujące jest, że Microsoft chce wykorzystać Kinect jako swego rodzaju monitor funkcji życiowych, łącznie z biciem serca, wykrywanym poprzez zmiany w przepływie krwi, rejestrowane na twarzy użytkownika. Czujnik rozpozna także nastrój graczy, co otwiera furtkę dla gier, dynamicznie dostosowujących się do samopoczucia. Jednak biorąc pod uwagę niedokładności w rejestracji obrazu na pokazie dla mediów, należy zastanowić się, w jakim stopniu twórcy będą mogli polegać na gromadzonych danych, zwłaszcza że nowy Kinect ma podobno nawet 4 metry zasięgu.

"Nowy Kinect to na pewno generacyjny skok w porównaniu do poprzedniego modelu, ale ewentualne zastosowanie w grach i jakość zbieranych danych przyjdzie ocenić po premierze."

Podoba nam się nowe podejście do kontrolera z Xboksa 360 - mądry rozwój świetnego projektu. Całe szczęście, że producent zdecydował się wprowadzić jedynie rzeczywiście przydatne modyfikacje. Dobrym rozwiązaniem jest wprowadzenie wibracji na triggery, podoba nam się także wygląd nowych gałek analogowych. Mówi się o zmniejszeniu opóźnienia o 15%, ale już pad z X360 operuje na poziomie 8ms, więc ciężko będzie zauważyć jakąkolwiek różnicę. Nieco mniej pozytywnie przyjęliśmy informację, że pad nadal wymaga baterii i nie posiada wbudowanych akumulatorków jak Dual Shock 3.

Projektowi samej konsoli też nie można wiele zarzucić. Z tyłu logicznie rozmieszczono porty - dwa wejścia USB 3.0 (do tego jedno z boku), wejście na Kinect (podobne do USB w koncepcie, ale nie w konstrukcji), duet HDMI, wyście audio dla starszych zestawów muzycznych, IR blaster i złącze zasilacza. Niestety, Xbox One będzie wymagał zewnętrznego zasilacza, co widać na zdjęciach wykonanych przez serwis Wired.

Wnętrze konsoli zaprezentowane przez Wired jest intrygujące: mamy tu dużą, kwadratową płytę główną, standardowych rozmiarów napęd Blu-ray po lewej, zaraz obok dużego radiatora i wentylatora. Na pierwszy rzut okaz wydaje się, że Microsoft odrobił lekcje po X360 - schładzacz jest sporych rozmiarów, z miedzianymi rurkami cieplnymi, odprowadzającymi ciepło do gigantycznego wentylatora (im większy, tym wolniej musi się obracać, co zmniejsza hałas). Za schładzaczem znajduje się standardowy dysk twardy. Microsoft twierdzi, że użytkownicy nie będą mogli go wymienić, co oznacza, że 500GB to maksymalna pojemność. Jednak porty USB 3.0 z tyłu i z boku konsoli sugerują, że możliwe będzie podłączenie zewnętrznych nośników. Zakładamy, że chodzi o standardowe dyski, a nie urządzenia narzucone i sprzedawane przez producenta konsoli.

"Wnętrze Xbox One zaprojektowano w elegancki sposób, z myślą o chłodzeniu i ciszy - stąd wysokiej jakość schładzacz i sporych rozmiarów wentylator."

Krótko mówiąc, wnętrz konsoli to podstawowe komponenty każdego PC - procesor, RAM, mostek południowy - wkomponowane w płytę główną. Obok procesora nie ma żadnej dodatkowej kości, co sugeruje, że 32MB pamięci ESRAM wbudowano w samo CPU. Microsoft twierdzi, że procesor składa się z 5 mld tranzystorów (dla porównania, GTX Titan od Nvidii składa się z 7 mld tranzystorów w samym GPU) - zaskakująco wysoka liczba, co tłumaczy stosunkowo niskie prędkości zegarów - podobno 1,6GHz dla rdzeni procesora Jaguar i 800MHz dla GPU. Zasadniczo, im większy procesor, tym trudniej jest go schłodzić, przez co prędkości zegarów muszą być obniżane. W teorii, Microsoft mógłby zdecydować się na szybsze taktowanie i w ten sposób zniwelować nieco różnicę w stosunku do PS4, ale to zmniejszyłoby liczbę chipów dostępnych dla producenta, w efekcie podnosząc koszty produkcji (o podatności na uszkodzenia nie wspominając).

Ale potencjalnie najciekawszą kwestią związaną z Xbox One jest sposób w jaki inżynierowie firmy - i Dan Greenwalt z Turn 10 - mówią o „tranzystorach w konsoli” i „tranzystorach w chmurze”. Sugerując w ten sposób, że Xbox One może przenieść część obliczeń z wnętrza konsoli na liczne serwery Microsoftu. Mówiono o nowych światach, tworzonych w chmurze i przeniesieniu obliczeń mniej wymagających pod względem opóźnień - jak fizyka czy sztuczna inteligencja - na serwery rozproszone. To ekscytująca propozycja. Można wyobrazić sobie tytuły MMO „nowej generacji”, w których dedykowane serwery odpowiadają za wydarzenia w świecie gry i serwowanie ich na konsole graczy.

Trzeba jednak zauważyć, że opóźnienia rzędu 20-30ms w Internecie to całe eony z punktu widzenia renderowania gier w czasie rzeczywistym, pomijając już fakt, ze podobne rozwiązanie oznacza wymóg stałego połączenia z siecią. Na pewno jesteśmy ciekawi, jak Xbox One rozwinie ten pomysł w dłuższej perspektywie, ale nie przekonały nas komentarze podczas panelu dyskusyjnego, które brzmiały raczej jak życzenia rzucane na wiatr bez związku z praktycznymi zastosowaniami.

Pewnie jest, że w najbliższym okresie (do E3), Microsoft musi ciężko popracować nad przywróceniem zaufania graczy, których rozczarowała konferencja. Patrząc ze strategicznego punktu widzenia, podejście producenta może wydawać się logiczne - pojawiają się głosy, że firma konkuruje raczej z Apple i Google, nie z Sony i Nintendo. Microsoft zauważył, że wykorzystanie jego konsoli w domowym salonie zmieniło się w ostatnich latach, że gry stały się tylko częścią układanki. Takie podejście nie jest błędne, ale ciężko jest się z nim pogodzić, obserwując kompletny brak fragmentów gier na premierowej konferencji. Oczywiście w ostatecznym rozrachunku sukces Xbox One nie będzie zależał od specyfikacji technicznej czy integracji z telewizorem. Wszystko rozegra się na płaszczyźnie gier, a w bezpośrednim pojedynku z PlayStation 4 przed Microsoftem jeszcze sporo pracy.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze