Analiza techniczna Gears of War: Judgment

Digital Foundry ocenia grę polskiego studia People Can Fly. Film testowy i galerie.

Epic Games, zajęte realizacją prezentacji tytułów na konsole nowej generacji, z wykorzystaniem silnika Unreal Engine 4, powierzyło mniejszemu, polskiemu studiu People Can Fly przygotowanie kolejnej odsłony flagowej serii Gears of War. W ostatnich miesiącach widzieliśmy, jak Sony zmusiło PlayStation 3 do nieprawdopodobnych wyczynów. Tymczasem w przypadku Xboksa 360 to właśnie Gears of War jest tytułem, który konsekwentnie wyznaczał techniczne zalety konsoli Microsoftu.

W 2006 roku debiutowi Gears of War towarzyszył ogromny entuzjazm. Gracze byli oszołomieni grafiką w wysokiej rozdzielczości i nowoczesnymi efektami specjalnymi. Od tamtej pory każda kolejna część przygód z Marcusem w roli głównej była okazją do przyjrzenia się aktualnym możliwościom technologii implementowanych w Unreal Engine 3. Od poruszających się bloków mięsa, aż po zwiększającą się skalę wyświetlanej na ekranie Szarańczy - tytuły z tej serii były swoistą mapą drogową dla postępów silnika, pokazując innym twórcom gier, co mogą osiągnąć za pomocą tych samych narzędzi.

Czy Gears of War: Judgment podąża drogą wytyczoną przez poprzednią odsłonę i wprowadza coś nowego, czy może worek graficznych fajerwerków w końcu się wyczerpał? Już pod koniec 2011 roku, w Gears of War 3 usunięto multi-sample anti-aliasingu (MSAA), co umożliwiło X360 na uwolnienie mocy GPU, której użyto do obliczenia lepszego oświetlenia i tekstur, a także do osiągnięcia bardziej stabilnych, płynnych 30 FPS. Było to ogólnie warte zachodu usprawnienie, które naprawdę pokazało, do czego Unreal Engine 3 jest zdolny - zwłaszcza że prace rozwojowe można było skoncentrować wyłącznie na Xboksie 360. Jednak nawet wtedy, postęp był raczej znakiem ewolucji niż prawdziwej rewolucji. Swego rodzaju sugestią, że silnik UE3 osiągnął już szczyt możliwości na sprzęcie obecnej generacji.

Wyłóżmy więc wszystkie karty na stół. Judgment to zdecydowanie tytuł dla graczy, którzy lubią kwintesencję mechaniki Gears of War, tryb Hordy i zręcznościowy system punktacji znany z innej odjazdowej strzelanki People Can Fly - gry Bulletstorm. Gears of War: Judgment oferuje kampanię zbudowaną wokół konieczności przeżycia na ograniczonej arenie w stylu turret defense, zbieraniu punktów, a następnie przenoszeniu się na kolejną, nawet bez walki z bossem, czy na przykład jazdy na plecach gigantycznego Brumaka. Innymi słowy, wielkie sekwencje, którymi doprawiony był Gears of War 3 przycięto na rzecz ściślejszej formuły. Mimo głębokiego przywiązania do podstaw, Judgment nadal jest w stanie równać się z najładniejszymi strzelankami, w jakie graliśmy na konsolach tej generacji.

„Mimo głębokiego przywiązania do podstaw, Judgment nadal jest w stanie równać się z najładniejszymi strzelankami, w jakie graliśmy na konsolach tej generacji.”

Analiza wydajności Gears of War: Judgment. Pomimo zmiennych warunków, gra zachowuje 30 FPS, czasem tylko porzuca synchronizację pionową, jeśli zacznie brakować klatek animacji.

Oczywistym jest, że People Can Fly dążyło do stworzenia największych i najbarwniejszych etapów, jakie widzieliśmy w serii - przenosząc wizualną żywiołowość i finezję, która wyróżniała ich poprzedni tytuł. Zadymione kompleksy industrialne i zrujnowane posiadłości pozostały, jednak oprawiono je przepięknie animowanym tłem nieba, które obrazuje rozmiary konfliktu. Z kolei architektura wygląda krystalicznie czysto i jest bardzo często obrośnięta roślinnością. Geometria obiektów nie jest płaska i kwadratowa, a pełna szczegółów i ozdobników. Gotyckie posągi, trzepoczące flagi COG, czy oteksturowane szkło, które pokrywa łukowe sklepienie budynków - każdy z tych elementów cieszy oko w późniejszych etapach w Wharf District.

Wszystko to osiągnięto bez jakiegokolwiek nagłego doczytywania brakujących tekstur, czy zauważalnych przejść pomiędzy niskim a wysokim poziomem szczegółowości obiektów. Jedynym błędem, jaki byliśmy w stanie wychwycić, był problem ze strumieniowaniem tekstur - konkretniej, podczas obracania się w ciasnych korytarzach, kiedy to zauważamy przebłysk bieli przez ułamek sekundy w najbliższym zakręcie. Nie jest to istotny kłopot, a ponieważ fragmenty zaprojektowano, by ukryć ekrany ładowania, to przyznać trzeba, że działają one jako znakomity zamiennik nudnych, płaskich obrazków. Zamiast tego, nowe misje ładowane są podczas końcowych sekwencji danego etapu - dziesięciosekundowe scenki, w których oddział Bairda forsuje blokady czy kopniakiem otwiera drzwi.

To proste sekwencje i zarazem jedyne w całej grze przerywniki wykonane na silniku gry. Reszta opowieści przekazywana jest w formie przygotowanych animacji ukazujących sceny procesu, gdzie zeznania każdego z bohaterów zamieniają się potem w misję. Zazwyczaj płaczemy nad prerendowanymi materiałami. Ma to związek z błędami w obrazie i kompresją, co było zresztą podstawowym problemem poprzednich części Gearsów - trudno jest zmieścić wszystko na ograniczonej pojemności płytki DVD9. Jednak filmy z Judgmenta zajmują łącznie 2,44 GB na dysku i ich jakość jest wystarczająca, by uniknąć widocznych na pierwszy rzut oka błędów.

Generalnie, animacje wyglądają na gładsze i zdają się być lepiej opracowane pod kątem technicznym, niż te z oryginalnej trylogii. Dodatkowo, widać tu też dobrodziejstwa w postaci kinowego formatu 2,35:1 i braku poszarpanych krawędzi. Poza tym, gra rzadko zabiera nam kontrolę nad tym, co dzieje się na ekranie, opowiadając resztę historii przez monologi bohatera, którego poczynaniami kierujemy w danej misji.

Pod względem antyaliasingu, w Jugdment zastosowano rozwiązanie post-processingowe, gdyż FXAA od Nvidii to stosunkowo niedawno zaimplementowany dodatek do narzędzi UE3. Wprowadzenie szerszej gamy kolorystycznej do serii oznacza, że chropowatości są znacznie bardziej widoczne, jednak wbudowany w silnik mechanizm post-processingu pomaga w zamaskowaniu większości z tych kłopotów.

Widać również, że wydajność jest dużo lepsza niż w Gears of War 3, gdyż gra działa z bardzo stabilną prędkością 30 FPS, nie dając sobie rady jedynie w razie wystąpienia na ekranie efektów alpha. Zdarzają się wprawdzie spadki do 25 FPS podczas atakowania piłą mechaniczną żołnierzy Szarańczy, ale to rzadki widok, a adaptująca się do warunków na ekranie synchronizacja pionowa jest gotowa, by ewentualnie wyświetlić nieco „rozjechany” obraz, jeśli tylko każda dodatkowa klatka animacji będzie istotna.

Mimo to ciężko wychwycić rozdarcie klatek, ponieważ pojawia się ono zazwyczaj, gdy kamera porusza się wokół z dużą prędkością. Użycie pełnoekranowego rozmycia obiektów w ruchu ukrywa ten problem przez większość czasu, pozostawiając linię gradientów za niezależnie poruszającymi się od siebie obiektami. Niestety, na screenshotach nie wygląda to nigdy tak filmowo, jak w serii God of War na PS3, ale podczas poruszania się technika ta bardzo efektywnie wygładza animacje.

Pozostałe efekty są także w bardzo wysokiej jakości - od symulacji cieczy przy rozbryzgach krwi i rozlanych toksynach, przez cieniowanie wody, kończąc na efektach alpha ognia moździerzowego podczas oblężenia przypominającego lądowanie w Normandii. Żadna z tych rzeczy nie występuje w niskiej rozdzielczości. Kosztem jest jednak rozdarcie klatek animacji, gdy efekty te pojawiają się na ekranie.

Tekstury również są imponujące. Pełno tu wykonanego techniką bumpmappingu gruzu i dziur po kulach na ścianach, choćby podczas etapu w Muzeum. Na to wszystko nakładane jest filtrowanie dwuliniowe, które dzieli tekstury podłoża na trzy segmenty wyświetlane przed graczem - efekt typowy dla serii, który, ponownie, widoczny jest jedynie na jasno oświetlonych poziomach.

„Tekstury również są imponujące. Pełno tu wykonanego techniką bumpmappingu gruzu i dziur po kulach na ścianach, choćby podczas etapu w Muzeum.”

W ostatnich grach przygotowanych na Unreal Engine 3 oświetlenie także było znakomite, choćby za sprawą promieni słonecznych obecnych w takich grach, jak Borderlands 2. W Judgment zauważyć można również silną implementację tego efektu, prześwitującego pomiędzy gałęziami drzew lub nawet ubrudzonymi szklanymi fragmentami budynków - wszystko to wykończone efektem dyfuzji. Gdzie indziej, wielowarstwowe podejście do oświetlenia także znacząco wzbogaca wnętrza. Metoda ta mapuje każde, kierunkowe i otaczające scenę światło do oddzielnych buforów i warstwuje je, by stworzyć finalny, naturalny obraz. Cienie generowane poprzez mocne reflektory także bardzo ładnie komponują się z oświetleniem, bez żadnego pikselowania czy rozmazania.

Fizyka zniszczeń i rozczłonkowania odgrywa ważną rolę w wizerunku serii. Sposób, w jaki krew tryska z ran zadanych piłą mechaniczną, a także to, jak kawałki wnętrzności rozbryzgują się na podłodze po trafieniu ze strzelby zawsze pozostawało istotnym elementem Gears of War. To makabryczny spektakl, który jednak wyróżnia serię na tle innych gier. Fizyka oddziaływania ciał zastrzelonych przeciwników straciła tym razem na widowiskowości - w zaledwie kilku przypadkach nadepnięcie na zabitego nieprzyjaciela poruszy naszym ciałem. Na szczęście, tu i ówdzie dostrzegamy ozdobniki silnika fizycznego, w postaci kartonów czy butelek walających się po ulicach, jak i wichrzących się włosów członkini oddziału - Sofii Hendrik.

Zawodzi brak możliwości niszczenia części budynków, co jest krokiem wstecz względem poprzednich części. Odkruszenie filarów w trybie multiplayer było elementem zdobycia przewagi taktycznej. Zamiast tego, w trybie dla jednego gracza mamy bardzo oszczędne zastosowanie możliwych do zniszczenia osłon, jak na przykład drewniane skrzynki na etapie Soleno Villa. Ściany nie składają się z części, które mogłyby odpaść i odsłonić przeciwnika. Po prostu zmieniają teksturę. Sprawia to, że pole bitwy jest bardziej statyczne.

„People Can Fly stworzyło przepiękną grę, w której centrum leży konieczność przeżycia zalewających nas fal przeciwników.”

1
4
3
2
Wybór map multiplayer jest bardzo dobry, pomimo zaledwie czterech plansz do trybu Team Deathmatch i kolejnych czterech w pozostałych. Następna paczka map do ściągnięcia ma zostać wydana 2 kwietnia. Każdy etap multiplayer wzorowany jest na misjach z trybu dla pojedynczego gracza, jednak różnią się one wystarczająco, by nadal interesować gracza. Kliknij w wybrany obrazek, by powiększyć.

Niektórych miłośników serii może rozczarować brak trybu 3D, który został bardzo dobrze zoptymalizowany do płynnej rozgrywki przy 30FPS w Gears of War 3, wyświetlając obraz w rozdzielczości 640x720 na każde oko. Był to element zaimplementowany wówczas w ostatniej chwili. Szkoda, że nie zastosowano tej technologii ponownie. Epic znane jest z prezentowania rozmaitych statystyk na temat sposobu, w jaki gracze bawią się przy ich tytułach (dzięki Xbox Live). Można się jedynie domyślać, że procent użytkowników wybierających tryb 3D w Gears of War 3 był zbyt śladowy, by wydawca zdecydował się na jego powrót w grze People Can Fly.

Gears of War: Judgment - werdykt Digital Foundry

People Can Fly stworzyło przepiękną grę, w której centrum leży konieczność przeżycia zalewających nas fal przeciwników. Mankamentem jest brak ambicji stworzenia filmowej opowieści, by pokazać pełen potencjał technologii własnego silnika. Kampania jest uproszczona, a nacisk został położony na tryb dla wielu graczy. Mówiąc bardzo szczerze, jeśli preferujesz kampanię dla jednego gracza, to możesz spodziewać się paczki, która bardziej przypomina zwykłe rozszerzenie, z dodatkowym rozdziałem końcowym, zmierzającym do powiązania luźnych wątków fabularnych.

Mimo to Gears of War: Judgment jest kontynuacją wartą wydanych pieniędzy z innych powodów. Technicznie rzecz ujmując, widowiskowe sekwencje charakterystyczne dla poprzednich dwóch gier z serii może i zostały zepchnięte na margines, lecz podstawową dawkę akcji dostarcza najnowsza wersja silnika, a rozgrywka nadal pozostaje równie wciągająca, co w przeszłości. Efekty pracy, oświetlenie i ogólna jakość oprawy graficznej świadczą o tym, że Unreal Enginge 3 wciąż daje z siebie wszystko. Plusem są znakomite projekty poziomów. A jeśli uwielbiasz zmagania w trybie multiplayer, to docenisz jego wszystkie zalety.

To już schyłek konsol obecnej generacji. Wyraźnie widać, że postęp technologiczny zwolnił, a Unreal Engine 3 nie może już zaproponować zbyt wielu sztuczek. Oczywiście, silnik nie odejdzie w niepamięć razem z X360 i PS3. Czeka go świetlana przyszłość na urządzeniach mobilnych, a demo Samaritan w technologii DirectX 11 sugeruje, że technologia Epic wciąż ma coś do zaoferowania na platformy przyszłej generacji.

Obecnie, największy skok, porównywalny do tego, jaki widzieliśmy w tytułach na Unreal Engine 3, zarezerwowany jest wyłącznie dla PC, gdzie procesory graficzne w architekturze Kepler z technologią PhysX są prawdziwym wizualnym motorem napędowym dla gier pokroju Borderlands 2, poprzez pełną symulację fizyki tkanin i płynów. Możemy też spodziewać się, że wprowadzone udoskonalenia technologii Epic Games znajdą zastosowanie w pierwszym tytule na Unreal Engine 4.

Nie wiadomo jednak, czy seria Gears of War nadal będzie odzwierciedlać postęp technologiczny na platformach nowej generacji, czy też Judgment to znak, że przed nami zupełnie nowa marka, skierowana do sympatyków Marcusa i jego silnych ramion.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami