Port Resident Evil Village na PC rozczarowuje i wymaga pracy - analiza Digital Foundry

Błędy, glitche i zacinanie.

Resident Evil Village bardzo podobało nam się na konsolach, lecz nasza opinia na temat wersji PC nie jest równie pozytywna. Na pewno doceniamy technologiczne możliwości RE Engine, a gra sama w sobie jest fantastyczna, ale - z drugiej strony - niektóre decyzje twórców, błędy, glitche i problemy z wydajnością są zaskakujące i rozczarowujące. Konwersja powinna być w lepszym stanie.

Zacznijmy od ekranów menu i ustawień, które są jednocześnie świetne i niewygodne. Jeśli mowa o zakresie opcji graficznych, wybór jest szeroki. Modyfikować można sporo pozycji, a pomocna ilustracja daje pogląd na to, co faktycznie ulegnie zmianie. Problemem jest nawigacja. Przewijanie menu jest koszmarnie wolne i choć działa także klawiatura, z pod-menu wyjdziemy tylko wciśnięciem prawego klawisza myszy (nie, Esc nie pomoże). Wszystko to jest tak mało intuicyjne, że lepiej już sięgnąć po kontroler.

Mamy też zastrzeżenia do działania samych opcji. Na pewno podekscytował nas widok Variable Rate Shading (VRS), wypadającego świetnie w Gears 5 czy Wolfenstein: Youngblood. W uproszczeniu, technologia zmienia poziom renderowania shaderów, obniżając jakość w miejscach, które są słabo widoczne. W Village postawiono na wersję FidelityFX od AMD i od razu widać, że coś poszło nie tak. Po włączeniu funkcji tracimy detale, a obszary w niższej jakości są widoczne gołym okiem. Rozczarowuje również fakt, że mowa przecież o wersji AMD, a nie o autorskim rozwiązaniu Capcomu, gdzie chyba łatwiej byłoby wybaczyć błędy. Czekamy na łatki.

Analiza Resident Evil Village w wersji PC

Ray tracing zintegrowano bardziej efektywnie, ale spodziewaliśmy się więcej. RT wspiera zarówno odbicia, jak i same promienie światła (z lokalnych źródeł, ale także ze słońca). Taka globalna iluminacja zastępuje pełnoekranowy ambient occlusion i wygląda dużo lepiej niż standardowe SSAO, czy też FidelityFX CACAO od AMD. Są jednak problemy: nawet na najwyższych ustawieniach ray tracing działa w 25 procent rozdzielczości. Nie można wyjść wyżej. Jest lepiej niż na konsolach, ale mogło być przecież dużo, dużo lepiej. Mała liczba śledzonych promieni w określonych warunkach przekłada się na artefakty, a na stykach obiektów zdarzają się także „wycieki” światła.

Zobacz także: Resident Evil Village - Poradnik, Solucja

Opisywane błędy z RT widoczne są także w odbiciach, gdzie rozdzielczość bywa niekiedy tak niska, że widać siatkę pikseli. Ray tracing pokazuje więc odbicia obiektów znajdujących się poza ekranem (czego nie zapewni klasyczna metoda pełnoekranowa), ale jednocześnie ząbkowanie rośnie w stopniu, z którym nie poradzi sobie wygładzanie krawędzi. W praktyce sprawia to, że powierzchnie generujące odbicia rzucają się w oczy i nie pasują do reszty otoczenia. Podsumowując, doceniamy dodanie ray tracingu do Resident Evil Village, ale z jakiegoś powodu twórcy postawili na wyjątkowo niską liczbę promieni. Możemy się tylko domyślać, że w użyciu jest konsolowa wersja RT, ale odsłona PC zasługuje przecież na więcej.

Rekomendowane ustawienia Ustawienia na Xbox Series X
Interlacing Optional On
Mesh Quality Max Medium
RT GI + Reflections Medium Medium
Light Reflection High High
Volumetric Quality Medium Medium (najpewniej)
Shadow Cache On On (najpewniej)
Volumetric Quality Medium Medium
Shadow Quality High Medium
Contact Shadows On On

Mamy też inne zastrzeżenia. Po pierwsze, z poziomu gry nie zmienimy kąta widzenia, a ten jest domyślnie bardzo, bardzo niski. Być może pasuje do salonów, gdy siedzimy daleko od telewizora, ale nie do biurek z monitorami. Problematyczny jest też fakt, że wygładzanie krawędzi wydaje się być zepsute. Jeśli włączymy „interlacing” - odpowiednik skalowania szachownicowego - łatwo zauważyć, że na komputerach krawędzie są dużo bardziej ząbkowane niż na konsolach. Sytuacja tylko częściowo poprawia się po wybraniu natywnej rozdzielczości. W skrócie, wygładzanie jest mniej zaawansowane niż na Series X, również na krawędziach cieni.

Jeśli mowa o optymalizacji, poszukiwania opcji dających największe zyski w wydajności przy najmniejszym wpływie na oprawę zaprowadziły nas w okolice oprawy konsolowej, co wydaje się być logiczne. Zmniejszenie wolumetrycznego oświetlenia na średnie lub nawet niskie to prosta rada, tak samo jak wspomniany „interlacing” - ale ten radzimy stosować tylko przy wyższych rozdzielczościach, jak 4K. Wyłączenie ray tracingu na dobrą sprawę podwaja płynność, ale jeśli chcemy skorzystać, to sugerujemy opcję średnią, a nie wysoką. Druga opcja związana z RT dotyczy odbić - mniej świecące powierzchnie otrzymują bardziej szczegółowe refleksy. Tutaj sugerujemy już wydanie wysokie, widoczne także na Xbox Series X. Opcje średnia da za to 9 procent klatek na sekundę więcej.

Ostatnia opcja ze sporym przełożeniem na wydajność to cache cieni - shadow cache. Włączenie funkcji na RTX 2060 przełożyło się na wzrost płynności o 35 procent. Zwiększa się wykorzystanie VRAM, ale korzyści są oczywiste. Inne ustawienia są mniej imponujące i bardziej zależne od indywidualnej konfiguracji PC. Dla przykładu, mesh quality (zasięg rysowania detali na obiektach) minimalnie zmienia liczbę klatek na sekundę, ale może mieć już większe znaczenie na słabszych procesorach lub na kartach graficznych z mniej niż 8 GB pamięci. Ustawienia cieni wpływają bardziej na wykorzystanie VRAM niż na płynność działania. Są też cienie na styku obiektów (contact shadow), dodające nieco ambient occlusion dla źródeł światła, które nie rzucają cieni. Koszty są minimalne i rekomendujemy włączenie opcji, jak na Xbox Series X.

Ray Tracing Off + CACAOHigh Ray Tracing
Globalna iluminacja prze ray tracing znacznie poprawia realizm
Xbox Series XHigh Ray Tracing/Interlaced 4KHigh Ray Tracing/Native 4K
Wersje konsolowe stawiają na interlacing/skalowanie szachownicowe dla odbić, ale wygładzanie krawędzi jest mniej efektywne na PC. Wystarczy rzut oka na czajnik.
Xbox Series XLow Volumetric LightingMid Volumetric LightingHigh Volumetric Lighting
Ustawienia wolumetrycznego oświetlenia niewiele się różnią, ale mają duży wpływ na wydajność
Low Shadow QualityMid Shadow QualityXbox Series XHigh Shadow Quality Max Shadow Quality
Jakość cieni na konsolach wygląda jak wysokie ustawienia na PC

Podsumowując, zoptymalizowane ustawienia dały nam 33 procent lepszą wydajność na RTX 2060 - bez znaczącego wpływu na wygląd w porównaniu z najwyższymi opcjami. Gra śmiga aż miło, zwłaszcza bez RT. Uruchomienie ray tracingu to jeszcze jeden kłopot, na który nie natknęliśmy się na konsolach - zacinanie podczas eksploracji, gdy czas renderowania kolejnej klatki obrazu niespodziewanie rośnie. Niewiele można na to poradzić - poza wyłączeniem RT.

Nawet bez ray tracingu zdarzają się problemy z płynnością. Po ataku jednej z córek liczba FPS nurkuje dół, gdy przeciwniczka zamienia się w muchy. Zauważyliśmy też wzrost czasu generowania kolejnej klatki - a więc zacinanie - w różnych innych scenariuszach. Złapanie przez wroga lub oglądanie animacji jego śmierci to częste źródło kłopotów. Pisząc ogólnie, RTX 3090 na ustawieniach równych Xbox Series X zapewnia dwa razy więcej klatek na sekundę niż konsola, której najbliżej jest chyba do poziomu RTX 2070 Super. Wydajność przez większość czasu nie jest więc zła, lecz cierpi na zacinanie.

Otrzymujemy więc podwaliny dobrej konwersji, ale brakuje jednej lub dwóch łatek, by wrażenia były na właściwym poziomie. Chcielibyśmy zobaczyć sprawniejszą nawigację w menu, naprawione wygładzanie krawędzi, poważne przyjrzenie się FidelityFX VRS, a także doszlifowanie wydajności. Poza tym nie sposób oprzeć się wrażeniu, że Capcom stać na więcej w sferze ray tracingu. Na PC mamy przecież wystarczającą moc. Obecnie konwersja Resident Evil Village na komputery osobiste nie spełnia oczekiwań i mamy nadzieję, że wiele z wymienionych usterek ulegnie poprawie.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (22)

Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Autor

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (22)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami