Łatka Horizon Zero Dawn na PS5 zapewnia niemal idealne 60 FPS - test Digital Foundry

W oczekiwaniu na Forbidden West.

Opublikowana w ubiegłym tygodniu aktualizacja Horizon Zero Dawn, wprowadzająca wsparcie dla płynności 60 klatek na sekundę na PlayStation 5, była jedną z ciekawszych nowości Gamescomu. Jak pokazała już wersja PC, odblokowanie 60 FPS nie zawsze jest proste i może przełożyć się na wprowadzenie całkiem nowych problemów. Dlatego też dobrze widzieć, że w opisywaną łatkę włożono wysiłek, a zapewne przydały się także rozwiązania przygotowane właśnie dla komputerów osobistych. Całość drastycznie poprawia wrażenia i sprawdza się bardzo dobrze w działaniu.

Co zmienia patch? Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z podejściem w stylu God of War, Days Gone czy Ghost of Tsushima - grafika pozostaje bez zmian, ale z odblokowaną płynnością i synchronizacją pionową wprowadzającą limit 60 FPS. Nie zmodyfikowano skalowania rozdzielczości, ale usunięto opcję natywnego 1338p z PS4 Pro, która stała się zbędna.

Digital Foundry kontra Horizon Zero Dawn w 60 FPS

Choć renderowana grafika nie uległa zmianie, to można przyznać, że oprawa wygląda zauważalnie lepiej właśnie dzięki większej płynności, ponieważ ewentualne artefakty szachownicowego skalowania zostają na ekranie krócej. Na współczesnych ekranach LCD sprawia to, że trudniej je zauważyć.

Jeśli mowa o wydajności, patrzymy na niemal idealny poziom 60 klatek na sekundę. PlayStation 5 nawet w trybie kompatybilności wstecznej oferuje znaczny wzrost mocy względem PS4 Pro - 2,5 razy więcej mocy obliczeniowej i 2 razy więcej przepustowości pamięci. W przeszłości widzieliśmy już, że podobne produkcje first party od Sony skalowały się w kompatybilności wstecznej właśnie w taki sposób. W przypadku Horizon Zero Dawn zauważyliśmy tylko małe przycięcie w jednym z pierwszych przerywników, ale poza tym - stałe 60 FPS. Jeśli dochodzi do spadków, to na tak krótko, że pewnie w ogóle nie zauważymy. Jest nieskazitelnie.

Wygląda na to, że zastosowano także poprawki z wersji PC, choć nie brakuje też „teleportowania” obiektów i postaci, widocznego niekiedy w przerywnikach. Pewną ciekawostką jest fakt, że zmiany ujęcia kamery odbywają się w innym tempie niż na PS4 Pro i komputerach osobistych, co może być właśnie próbą złagodzenia tych kłopotów.

Spojrzenie na wersję PC, która nadal oferuje więcej

W aktualizacji jest też kilka mile widzianych „bonusów”. Lista zmian i nowości wymienia ulepszone streamowanie obiektów, co przetestowaliśmy w miejscu, które sami deweloperzy z Guerrilla uznają za najbardziej wymagające: Meridian. Na PS4 Pro gołym okiem widać tutaj doczytywanie przedmiotów i tekstur, niekiedy bardzo wyraźnie. Dobre wieści są takie, że na PS5 kompletnie wyeliminowano problem. Co więcej, mniej czasu spędzamy na ekranach ładowania. Start kampanii na PS4 Pro to około minuty, skrócone na PlayStation 5 do 31 sekund. Na PC z napędem NVMe zanotowaliśmy 15 sekund, ale to i tak poprawa.

Skrytykować możemy jedynie fakt, że otrzymujemy na dobrą sprawę aktualizację z PS4 Pro, a nie próbę przeniesienia wszystkich innowacji z wersji PC. Filtrowanie anizotropowe jest bardzo niskie w porównaniu z komputerami, brakuje też interakcji postaci z roślinnością. Chcielibyśmy także zwiększenia poziomu detali i jakości obrazu w okolicach włosów i flory, czym nie zajęto się nawet na PC. To jednak tylko nasza lista życzeń, która coraz bardziej przypomina remaster - a łatka jest przecież darmowa.

Podsumowując, Horizon Zero Dawn dostaje w 60 FPS dostaje drugie życie. Znika blokada 30 FPS, wyeliminowano spadki z oryginału, a doczytywanie danych wypada dużo sprawniej. Dobre jest także wyczucie czasu twórców. Horizon Forbidden West ukaże się w lutym, więc jest sporo czasu, by posiadacze PlayStation 5 zapoznali się z tytułem oraz świetnym DLC, Frozen Wilds.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami