Death Stranding: Director's Cut - Digital Foundry testuje wrażenia dostosowane do PS5

Wartościowa aktualizacja.

Death Stranding to jedna z bardziej oryginalnych gier ubiegłej generacji, a nacisk na podróżowanie zamiast walki był mile widzianą zmianą konceptu otwartego świata. To także jedna z najładniejszych produkcji na PlayStation 4. Co studio Kojima Productions przygotowało więc z myślą o PS5? Odpowiedzią jest Director's Cut, wprowadzające szereg nowości oraz poprawek. Czy warto wydać 30 zł na aktualizację, jeśli posiadamy oryginał? Naszym zdaniem - tak.

To nie pierwszy raz, gdy Hideo Kojima wraca do swoich gier. W przeszłości podobnie było w przypadku Snatcher, Policenauts i trzech odsłon Metal Gear Solid, więc Death Stranding: Director's Cut równie dobrze można nazwać Death Stranding: Subsistence, a nowości oferują często dużo więcej niż sugeruje sama nazwa. W przypadku strzelnicy otrzymujemy na przykład odpowiednik misji VR z odświeżonych wydań trzech pierwszych odsłon Metal Gear Solid. Są też nowe wydarzenia fabularne i lokacje do zwiedzenia, a także subtelne zmiany w otwartym świecie.

Jeśli mowa o wykorzystaniu możliwości PS5, przygotowano kilka opcji. Oba tryby grafiki - jakości i wydajności - celują w 60 klatek na sekundę, oferując też wsparcie dla monitorów 21:9. Domyślnie gra włącza się w 16:9 w trybie wydajności, co przekłada się na natywną rozdzielczość 1800p, skalowaną do 2160p. Całość wygląda podobnie do szachownicowego skalowania na PS4 Pro - jest ostrzej w niektórych obszarach, gdzie indziej rozmycie jest większe, ale ogólnie jest porównywalnie.

Najważniejszą zmianą jest oczywiście płynność działania i w trybie wydajności oglądamy stałe 60 klatek na sekundę. Tryb jakości podnosi rozdzielczość do 2160p - jest ostro - ale nie bez wpływu na FPS. Drobne rozmycie sugeruje jakąś formę rekonstrukcji obrazu (choć trudno powiedzieć), ale wygląd różni się od szachownicowego skalowania z PS4 Pro. W przerywnikach i podczas walki pojawiają się spadki poniżej 60 FPS: głównie do 50-kilku klatek na sekundę, ale także niżej. Tryb ten można uznać za idealnego kandydata dla telewizorów ze zmienną częstotliwością wyświetlania, gdy (jeśli?) tylko PlayStation 5 otrzyma odpowiednie wsparcie.

Analiza Death Stranding: Director's Cut na PlayStation 5

Format 21:9 okazuje się być bardziej interesujący, niż można się było spodziewać. Gra wyświetla czarne pasy na górze i na dole, rozszerzając jednocześnie kąt widzenia. Efektywna liczba pikseli w trybie jakości rośnie w okolice 3840 × 1643 (jeśli wyciąć czarne pasy). Wrażenia są więc podobne do tych z PC, gdzie mamy jednak większą kontrolę nad rozdzielczością. Na sprzęcie OLED pasy nie są jednak większym problemem. Na całe szczęście z różnymi trybami możemy swobodnie eksperymentować, wybierając je z menu w grze. Poza ekstremalnymi przypadkami szerokokątna zabawa to także 60 FPS, więc nie musieliśmy uruchamiać trybu wydajności.

Poza rozdzielczością i formatem wyświetlania, różnice w grafice w obu trybach praktycznie nie istnieją, choć nadal jest ładniej niż na PS4 i PlayStation 4 Pro. Zwiększono zasięg rysowania detali, a porównawcze screeny potwierdzają też zmiany w samym otwartym świecie. Być może Kojima Productions dysponuje danymi na temat najchętniej wybieranych tras i na tej bazie wprowadziło modyfikacje, a być może projektanci lokacji chcieli po prostu odświeżyć okolice. Bez względu na motywacje, to największe różnice, jakie znaleźliśmy. Również woda wygląda nieco inaczej na PS5.

Interesujące jest porównanie z PC. Na komputerach dysponujemy dodatkowymi opcjami, jak świetna implementacja DLSS, poprawiająca wygląd roślin. Są też jeszcze bardziej rozbudowane ustawienia LOD, odpowiedzialnego za zasięg rysowania szczegółów obiektów i terenu. Wszystko to podkreśla tylko, jaką uwagę twórcy przyłożyli do każdego wydania gry. W odróżnieniu od Horizon Zero Dawn, Death Stranding zanotowało bardzo udaną premierą na PC, z bogatym zestawem opcji i świetną wydajnością. Teraz podobnie jest na PlayStation 5 i miło widzieć taką uwagę poświęcaną każdej konwersji.

PS5 Tryb JakościPS5 Tryb WydajnościPC DLSS Tryb JakościPS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.
PS5 Tryb JakościPS5 Tryb WydajnościPC DLSS Tryb JakościPS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.
PS5 Tryb JakościPS5 Tryb WydajnościPC DLSS Tryb JakościPS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.
PS5 Tryb JakościPS5 Tryb WydajnościPC DLSS Tryb JakościPS4 Pro
Dwa tryby wyświetlania obrazu na PS5 kontra PC i PS4 Pro.

Takie podejście obejmuje też wsparcie funkcji kontrolera DualSense, gdzie Death Stranding także wypada świetnie. Spusty wciska się trudniej lub łatwiej w zależności od obciążenia postaci i innych czynników. W dłoniach czuć także teren i pogodę, nawet w przerywnikach filmowych. To zdecydowanie jedna z najlepszych gier na PS5 pod względem obsługi możliwości nowego pada. Na PlayStation 5 możemy jednak grać także na myszy i klawiaturze, a także płynnie przełączać się pomiędzy tymi urządzeniami i kontrolerem. Wyjątkowa precyzja sterowania akurat w tym tytule nie jest koniecznie potrzebna, ale dobrze widzieć taką opcję.

Jeśli jest coś, co zasługuje na krytykę, to jest to sposób przenoszenia zapisów. Wiele gier poczyniło postępy w tej sferze: Ghost of Tsushima wypada pod tym względem świetnie, ale już Death Stranding wykonuje krok wstecz. Po pierwsze, musimy uruchomić wersję PS4, następnie dostać się do terminalu dostaw, włączyć menu i wybrać opcję eksportu. Co jednak kluczowe, procesu nie wykonamy, jeśli mamy jakiekolwiek otwarte zlecenia. Większość można anulować - ale nie wszystkie, jak przekonaliśmy się w przypadku budowania dróg. Dokończenie transferu może więc zająć nieco czasu i zmusić do powrotu do rozgrywki, w zależności od tego, w jakim stanie zostawiliśmy kampanię na PlayStation 4 - co może być frustrujące.

Poza tym Death Stranding pozostaje bardzo dobrą grą, a wersja PS5 jest ogólnie świetna. Oprawa i wydajność uległy poprawie względem PlayStation 4, a nowe opcje i treści są mile widziane. W teście oryginału pisaliśmy, że tytuł stara się naprawić fundamentalne problemy otwartych światów i dzisiaj potwierdzamy te słowa. Deweloperzy tworzą rozgrywkę z przemieszczania się z miejsca na miejsce, a wyzwaniem staje się to, co znajduje się pomiędzy punktami na mapie. Produkcja na pewno nie jest idealna i nie wszystkie pomysły się sprawdziły, lecz pozostaje fascynującym projektem, wartym polecenia.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Powiązane materiały

[PLOTKA] Assassin's Creed Infinity odświeży starsze części serii

Gra zaoferuje misje w stylu nowej trylogii Hitmana.

Cyberpunk 2077 z zabawnym błędem - im lepszy PC, tym wyższe skoki

Gracze raportują, że sztuczka wciąż działa - ale trzeba mieć pewien wszczep.

Na stronie

Komentarze (4)

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami