Cyberpunk 2077 - Digital Foundry sprawdza stan gry na PS5 i Xbox Series

W oczekiwaniu na natywne wersje.

Niedawna publikacja łatki 1.23 dla Cyberpunk 2077 przełożyła się na konkretną poprawę sytuacji na konsolach PlayStation 4 - na tyle, by PlayStation Store przywróciło grę do sprzedaży. Przy okazji tego testu przeanalizowaliśmy także pozostałe odsłony sprzętowe i prawda jest taka, że na bazowym Xbox One i Xbox One X patch nie zmienia sytuacji w znaczącym stopniu. Na obecnej generacji sytuacja jest już bardziej skomplikowana. Bazując na harmonogramie CD Projektu, to ostatnia większa aktualizacja przed wydaniem natywnych konwersji na PS5 i Xbox Series X/S. Warto więc sprawdzić, w jakim stanie jest obecnie gra na tych urządzeniach.

Zanim zajmiemy się Xbox Series X i PlayStation 5 - gdzie otrzymujemy na dobrą sprawę wersję z poprzedniej generacji z kilkoma strategicznymi poprawkami - zacznijmy od Xbox Series S, gdzie wrażenia nadal są całkiem dobre, jak na cenę i specyfikację maszyny. Jasne, nie ma tu trybu 60 FPS i choć 1440p to maksymalny poziom rozdzielczości, to częściej oglądamy obraz w 1080p. Z wszystkich testowanych konsol właśnie tutaj najlepiej trzymamy się poziomu 30 klatek na sekundę, nawet w naszej testowej strzelaninie w ciasnej uliczce, gdzie poprzednia generacja ma problemy. Nie jest może idealnie, ale poziom 30 FPS utrzymywany jest lepiej niż na Series X w trybie jakości, z podobną liczbą postaci niezależnych. Series S jest więc w dobrej formie w wersji 1.23.

Stan gry na PS5 i Xbox Series

Przechodząc do PlayStation 5 i Xbox Series X, gdzie nie ma blokady klatek na sekundę, po kilku łatkach czas powrócić do kluczowych pytań. Jak najlepiej grać dzisiaj na konsoli? Czy PS5 nadal wypada płynniej? Jaką przewagę w oprawie ma Xbox Series X? Jak wypadają czasy ładowania?

Oczywiście, mocniejszy sprzęt Microsoftu ma unikatowy tryb graficzny, którego brakuje na PS5. Otrzymujemy opcję jakości: 30 FPS, ale z naciskiem na rozdzielczość, która wynosi od 1512p do 1728p. Jest też tryb wydajności, starający się osiągnąć 60 klatek na sekundę, ale ze spadkiem liczby pikseli do 1080p - 1296p. Nie zanotowaliśmy zmian w tej sferze. Podobnie jest na sprzęcie Sony, nadal generującym od 972p do 1200p w szczytowych momentach. Jeśli weźmiemy pod uwagę opcje 60 FPS, Series X ma małą przewagę w rozdzielczości, ale bogate efekty post-processingu i temporalne wygładzanie krawędzi sprawiają, że ciężko zauważyć różnice. Większe zmiany widać w liczbie postaci niezależnych.

Night City reklamowano jako tętniącą życiem metropolię, z przeróżnymi dzielnicami pełnymi mieszkańców. Na PC wizja ta wypada sprawnie, ale na PS5 gra wygląda dzisiaj całkiem inaczej, z garstką przechodniów na ulicach. Nawet „na oko” widać, że Series X w trybie 60 FPS wypełnia okolice większą liczbą modeli, a po przełączeniu się na opcję jakości jest jeszcze lepiej. Po stronie Microsoftu dochodzi lepsze cieniowanie ambient occlusion, ale to właśnie zagęszczenie NPC najbardziej rzuca się w oczy. Problemem jest zapewne fakt, że kod bazuje na wersji PS4 Pro.

Nasze poprzednie spojrzenie na wersje PlayStation 4

Wszystko to ma wpływ na wydajność. PS5 pozostaje na prowadzeniu, generując najbardziej spójne 60 FPS na konsolach. Nie brakuje spadków, ale przez większość czasu oglądamy właśnie 60 klatek na sekundę. Strzelaniny i potyczki schodzą niekiedy do 50-kilku FPS, podobnie jest chwilami podczas jazdy przez miasto. Nie są to jednak momenty, które szczególnie przeszkadzają w zabawie.

Prawda jest taka, że tryb wydajności na Xbox Series X wypada w porównaniu gorzej, z agresywnymi spadkami w miejscach, w których PlayStation 5 zachowuje 60 FPS - jak w pierwszej strzelaninie ścieżki Street Kid. Mamy nadzieję na poprawę sytuacji. Liczbę klatek na sekundę należy zablokować i zoptymalizować z myślą o 60 FPS, bez konieczności korzystania z VRR do wyrównania problemów.

Jeśli tryb 60 FPS rozczarowuje, to co z opcją jakości w 30 klatkach na sekundę? Dostajemy wyższą rozdzielczość, ładniejszą grafikę i jeszcze więcej postaci na ulicach - a samo 30 FPS wypada stabilnie. Nadal nie jest idealnie i nasze miejsca testowe nadal pokazują spadki do 20-kilku klatek. Dla wizualnych purystów będzie to jednak najlepszy sposób na granie w Cyberpunk 2077 na konsoli: z lepszą realizacją wizji CD Projektu dla Night City, bogatymi ulicami, gęstą atmosferą, lepszym cieniowaniem i rozsądną rozdzielczością. Patch 1.23 nie eliminuje spadków, ale być może pomogą wersje natywne.

Spojrzenie na to, co oferuje ray tracing w Cyberpunk 2077 - na przykładzie wersji PC

Na koniec czasy ładowania - ładujemy zapis zaraz obok gabinetu znajomego Ripperdoca. Pierwszym zaskoczeniem jest fakt, że Series X w trybie wydajności potrzebuje nieco ponad 12 sekund. Następny jest tryb jakości z 17 sekundami i Series S z niemal identycznym rezultatem. Ma to sens, jeśli weźmiemy pod uwagę podobną liczbę postaci niezależnych. Stawkę zamyka PS5 z długim, 49-sekundowym oczekiwaniem. Sprzęt Sony konsekwentnie odstaje w tej materii, co może irytować przy częstszym umieraniu. Ponownie podejrzewamy, ze winny jest kod z PS4, nie wykorzystujący w pełni możliwości SSD.

Bazując na harmonogramie opublikowanym przez CD Projekt, łatka 1.23 będzie ostatnią przed pełnoprawną „premierą” Cyberpunk 2077 na obecnej generacji konsol, co powinno nastąpić w drugiej połowie roku. Bez wątpienia potrzebne są jednak dalsze prace nad optymalizacją, zwłaszcza na Xbox One.

Poza stabilnością działania, oprawa i płynność działania na PS5 i Xbox Series pozostały bez większych zmian od dnia debiutu. Modyfikacje są jednak potrzebne na obu urządzeniach, choć z innych powodów. Stabilne 60 FPS na sprzęcie Sony to mocny punkt, ale czasy ładowania i liczba postaci niezależnych to wyraźne minusy. Tymczasem na Series X trzeba dopracować płynność działania. Poza tym jesteśmy ciekawi, czy CD Projekt rozszerzy dostępne tryby obrazu. Warto pamiętać, że obecnie gra działa w ramach kompatybilności wstecznej, co oznacza brak dostępu do opcji architektury RDNA 2, jak ray tracing. Deweloperzy mieli sporo czasu na prace, więc mamy nadzieję na solidniejsze wrażenia.

Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Reklama

Skocz do komentarzy (0)

Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (0)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami