Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Watch Dogs - wstępna analiza techniczna

Digital Foundry przygląda się wersji PC, PS4 i Xbox One.

Już przed premierą Ubisoft Montreal potwierdził, że Watch Dogs zadziała w innej rozdzielczości na PlayStation 4 i Xbox One. W przypadku konsoli Sony otrzymujemy 900p, natomiast na sprzęcie Microsoftu osobliwe 792p, widziane po raz pierwszy w Titanfall. Jakie są różnie pomiędzy wersjami sprzętowymi? Digital Foundry przygotowało wstępną analizę.

Dotychczas media miały jedynie dostęp do kopii na PlayStation 4 i Xbox One, więc na dokładne testy trzeba będzie jeszcze poczekać - artykuł powinien pojawić się w przyszłym tygodniu.

Ogólnie rzecz biorąc, detale tekstur i wyraźnie odcinające się krawędzie nie są najważniejszymi elementami oprawy graficznej Watch Dogs, więc pomimo braku natywnego 1080p, edycja PS4 nadal wygląda bardzo dobrze w porównaniu z wersją PC na maksymalnych ustawieniach. Niespodzianką jest także jakość na Xbox One. Po problemach z wygładzaniem krawędzi na tej konsoli, spodziewaliśmy się, że będzie gorzej, ale udało się zachować porównywalną jakość.

Na Xbox One zmniejszono jednak niektóre efekty: cieniowanie powierzchniowe jest ledwie zauważalne. Szkoda, ponieważ technika ta idealnie przydałaby się podczas zbyt jasno oświetlonych scen za dnia. Mniej detali mają także cienie.

Jednym z plusów na PlayStation 4 jest stabilne działanie, jak na tytuł z otwartym światem. Pod względem płynności - ponownie - nie odstaje Xbox One, zachowując w większości stałe 30 klatek na sekundę. W najbardziej intensywnych momentach do akcji wkracza jednak automatyczna synchronizacja pionowa i spadki FPS powodują „szarpanie obrazu”. Nieznacznie częściej zaobserwować można to na Xbox One.

Xbox One
PlayStation 4
PC
Porównanie 792p vs 900p vs 1080p, dzięki interfejsowi gry.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Stonowana paleta kolorów z odpowiednio zastosowanym post-processingiem może zmniejszyć różnice w rozdzielczości.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Na PC włączyliśmy SMAA, które powinno być zgodne z tym, co widzimy na konsolach. Po lewej stronie, na metalowej zasłonie, dobrze widać efekty wygładzania.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Cieniowanie powierzchniowe zostało znacząco ograniczone na Xbox One. PS4 i PC wyglądają podobnie, ale posiadacze kart Nvidii mogą liczyć na opcję HBAO+, który przy wysokich ustawieniach znacznie ulepsza widoki.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Mapy cieni z ustawień ultra na PC, w porównaniu z konsolami. PS4 ma przewagę nad Xbox One. Na średnich odległościach różnice się zmniejszają, a PC wysuwa się na prowadzenie.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Krzesła na środku obrazka uwidaczniają różnice w cieniowaniu.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Nie spodziewaliśmy się przełomowego filtrowania tekstur na PS4. Posiadacze PC mogą sprzętowo wymusić wyższą jakość.

Bardziej rozczarowujące są problemy na PC. Możemy potwierdzić opinie internautów o dziwnych spadkach klatek na sekundę, nawet na potężnych maszynach. Wydaje się, że problem leży po stronie doczytywania obiektów i pomaga głównie zmniejszenie jakości tekstur niż innych efektów. Edycji na komputery osobiste przyjrzymy się w pełnej analizie, ale pierwsze wrażenia sugerują, że problemy tego typu pojawiają się na sprzęcie Nvidii, ale dużo bardziej dotykają kart AMD. Nawet na mocnym 290X nie osiągnęliśmy zadowalających rezultatów.

Wielka szkoda, ponieważ połączenie ustawień ultra, rozdzielczości 1080p (lub większej) oraz dodatkowych opcji wygładzania krawędzi powinno znacząco przeskoczyć możliwości konsol. Obecnie jednak brak płynności jest dość frustrujący. Na PC włączyć można dwie klatki synchronizacji pionowej (czyli 30 FPS na monitorach 60 Hz), ale i to nie pomaga.

Pełna analiza techniczna gry wkrótce.

Trudno oprzeć się wrażeniu, że konsolową optymalizację poświęcono bardziej na dopracowanie wersji PS4, gdzie całość wygląda i działa zauważalnie lepiej.Zobacz na YouTube

Read this next