InFamous: Second Son - analiza wydajności

Digital Foundry bierze pod lupę imponującą technologicznie grę na PlayStation 4.

Niedługo po premierze widowiskowego Killzone Shadow Fall, kolejne studio Sony wprawiło nas w zachwyt, prezentując nowy, powalający tytuł na PlayStation 4 - inFamous: Second Son. Niestety z powodu nadmiaru zajęć (GDC, Project Morpheus, Metal Gear Solid i samo inFamous, które dość późno zawitało w nasze progi) nie mieliśmy czasu, by na premierę gry przygotować jej pełną analizę technologiczną. Nie mogliśmy jednak dopuścić, by choćby nie wspomnieć o niej na łamach Digital Foundry.

Z inFamous spędziliśmy dobrą godzinę, analizując, jak nowy silnik studia Sucker Punch, opracowany z myślą o PlayStation 4, radzi sobie w różnych sytuacjach. W naszym niemalże nieedytowanym nagraniu zawarliśmy powalające scenerie, ociekające detalami scenki przerywnikowe, ekscytujące elementy rozgrywki i intensywne starcia. Unikamy spoilerów - przedstawiamy tylko głównych bohaterów, pokazujemy moment, gdy Delsin zdobywa swoje moce, towarzyszymy mu w podróży do Seattle oraz bierzemy udział w pierwszym starciu z oddziałami do walki z „bioterrorystami”. Krótko mówiąc, sprawdzamy, jak silnik radzi sobie z szeroką paletą scenariuszy. Efekty są co najmniej intrygujące.

Premierze inFamous towarzyszyła dyskusja dotycząca wydajności silnika, w szczególności płynności animacji. Jak się przekonaliśmy, Sucker Punch obrało tę samą ścieżkę, co w swoich tytułach na PlayStation 3: solidna synchronizacja pionowa i odblokowana liczba klatek na sekunę. Różnica polega jednak na tym, że w poprzednich odsłonach serii płynność często spadała poniżej progu 30 FPS, a w inFamous: Second Son musimy dołożyć starań - obciążając silnik scenami intensywnych pojedynków i dodatkowymi efektami, które pełnymi garściami czerpią z zasobów GPU - by dzieło Sucker Punch uroniło kroplę potu. To nie lada wyczyn, biorąc pod uwagę, z jakim poziomem szczegółów mamy tutaj do czynienia i jak złożony jest proces renderingu.

„Gra powala graficznie i świetnie radzi sobie na polu wydajności. Przez większość czasu rozgrywki, animacja wyświetlana jest powyżej progu 30 klatek na sekundę”

InFamous: Second Son pod względem wydajności radzi sobie znacznie lepiej od poprzednich odsłon serii. Przez większość czasu animacja wyświetlana jest powyżej progu 30 klatek na sekundę. Ale ponieważ twórcy zdecydowali się ją odblokować, obraz sporadycznie traci na płynności i można dostrzec lekkie zacinanie, najbardziej rzucając się w oczy przy szybkim obracaniu kamery.

Z drugiej strony, łatwo dostrzec wady odblokowania animacji - wystarczy spojrzeć na wykres płynności, gdzie przyglądamy się, jak długo wyświetlana jest każda klatka. Przy stałych 30/60 FPS klatki rozłożone są równomiernie, co przekłada się na przyjemniejszy dla oka obraz i pozwala lepiej zapanować nad opóźnieniami kontrolera. InFamous: Second Son oscyluje w granicach 30-40 klatek - ale zamiast czerpać przyjemność z większej płynności, prędzej zwrócimy uwagę na towarzyszące rozgrywce „zacinanie” obrazu. Problem nie jest szczególnie poważny, ale z otwartymi ramionami powitalibyśmy rozwiązanie z Killzone, czyli odgórną blokadę płynności animacji.

Pod względem wizualnym, Second Son to prawdziwa uczta dla oczu. Podobnie jak w najnowszym dziele Guerrilla Games, również w inFamous zastosowano technikę materials-based deferred rendering, dzięki której możliwe było nie tylko jednoczesne wyświetlenie licznych, dynamicznych źródeł oświetlenia, ale też dopasowanie samego światła do cech danego materiału (w tym poziomu chropowatości i współczynnika odbicia). W wykorzystanym w grze modelu, światło traktowane jest jako energia, a silnik oblicza, jak będzie rozchodziło się po powierzchni, w zależności od cech materiału. Efekt zapiera dech w piersiach, a najbardziej w pamięć zapadają odbicia (na pierwszy rzut oka częściowo liczone w czasie rzeczywistym, a częściowo zaprogramowane).

Wśród innych smaczków trzeba wymienić realistycznie wijące się smużki dymu i ogrom cząsteczek, którymi manifestują się nowo nabyte moce Delsina. Jeśli wierzyć doniesieniom, szybując nad miastem, nasz bohater (zbudowany z 60 tysięcy wielokątów) pozostawia za sobą szlak 11 tys. cząsteczek.

Warto też zwrócić uwagę na wykorzystanie najwyższej klasy wygładzania krawędzi - podejrzewamy, że jest to SMAA T2X, taki sam, jaki zastosowano w Crysisie 3. To jeden z najlepszych efektów edycji obrazu, z jakim się spotkaliśmy, w którym MLAA połączono z elementem temporal. Gra fenomenalnie wygładza krawędzie. Chociaż tu i ówdzie można dopatrzyć się ghostingu, to jego obecność w najmniejszym stopniu nie przeszkadza w rozgrywce.

To dopiero początek naszej analizy inFamous: Second Son. Na zamieszczonym w tekście nagraniu zaprezentowaliśmy całość naszej przygody z grą - ale te kilka chwil wystarczyło, by przekonać nas, że mamy do czynienia z technologicznym zjawiskiem. Tym bardziej imponującym, że mówimy o pierwszej generacji gier na PlayStation 4.

Reklama

Skocz do komentarzy (14)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (14)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami